什么是AssetsBundle

  • AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
  • AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
  • 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
  • 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

加载方式

  • AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载
  • AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载
  • WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用)
  • UnityWebRequest 从服务器下载

从AB中加载资源:

  • AssetBundle.LoadAsset(assetName)
  • AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包
  • AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候
  • AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源
  • AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源

打包

需要在Assets文件夹中创建“AssetBundles”文件夹

using UnityEditor;public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem (“Assets/Build AssetBundles”)]
static void BuildAllAssetBundles ()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles (“Assets/AssetBundles”, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSXUniversal);
}
}

参考

https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/82854560https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/68925451

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