《SRPG游戏开发》导航

第一章到第五章并没有使用Markdown,且经过CSDN几次改版和取消目录,这几章排版有些怪怪的。

2019.03.04
第十一章(十 - 十二) ,间章 第十一点五章(总结)


文章目录

  • 《SRPG游戏开发》导航
    • 更新历史记录(History)
    • 目录(Menu)
      • 前言
      • 第一章 FE4部分技术简述
      • 第二章 创建项目
      • 第三章 绘制地图(Tile Map)
        • 一 导入素材
        • 二 绘制一张简单地图
        • 三 创建自己的SrpgTile
        • 四 初步完善地图编辑器(Map Graph)
      • 第四章 图集(Atlas)
      • 第五章 颜色映射(Palette Swap)与职业动画(Class Animator)
        • 一 颜色映射流程(Flow Chart)
        • 二 颜色组(Color Chart)
        • 三 颜色转换器(Color Swapper)
        • 四 测试与创建Class Animator
        • 五 修正颜色转换器(Fix Color Swapper)
        • 六 颜色组编辑器(EditorWindow)
        • 七 减少Draw Call与使用Cache
      • 第六章 基础框架(Framework)
        • 一 本章简介(Introduction)
        • 二 单例(Singleton)
        • 三 消息事件(Message Center)
        • 四 程序入口(Appication Entry)
        • 五 对象池(Object Pool)
        • 六 配置文件(Config File)
        • 七 视图管理器(View Manager)
      • 第七章 寻路与地图对象(Pathfinding and Map Object)
        • 一 A\*寻路算法(A\* Search Algorithm)
        • 二 搜索范围算法(Search Range Algorithm)
        • 三 将寻路扩充到地图(Extend Pathfinding to Map Graph)
        • 四 地图对象(Map Object)
        • 五 搜索移动范围与路径(Search Move Range and Path)
        • 六 在地图中创建地图对象(Create Map Object in Map)
        • 七 遮挡与绘制地图对象(Occlusion and Draw MapObject)
        • 八 优化地图(Optimize MapGraph)
      • 第八章 游戏中的数据(Data in Game)
        • 一 创建新项目(Create New Project)
        • 二 创建数据(Create Data)
        • 三 为编辑器做准备(Editors Preparation)
        • 四 数据编辑器(Data Editor)
        • 五 测试,导出,导入与编辑器说明(Test, Export, Import and Description)
        • 六 运行时对象(Runtime Object)
        • 七 数据的容器(Data Container)
        • 八 修改与测试(Fix and Test)
      • 第九章 战斗系统 (Combat System)
        • 一 战斗属性 (Combat Properties)
        • 二 计算战斗数据 (Calculate Combat Data)
        • 三 战斗动画 (Combat Animation)
        • 四 计算战斗数据II (Calculate Combat Data II)
      • 第十章 游戏剧情 (Game Plot)
        • 一 剧本规则 (Rule of Scenario)
        • 二 接口与命令 (Interface and Command)
        • 三 文本剧本 (Text Script)
        • 四 执行命令 (Execute Command)
        • 五 命令执行器 (Command Executor)
        • 六 命令执行器II (Command Executor II)
        • 七 text命令执行器与文本界面 (text Command Exeuctor and UI Text Panel)
        • 八 menu命令执行器与菜单界面 (menu Command Exeuctor and UI Menu Panel)
        • 九 游戏导演与测试 (Game Director and Testing)
      • 第十一章 地图动作与地图事件 (Map Action and Map Event)
        • 一 初始化地图动作 (Initialize Map Action)
        • 二 地图剧情 (Map Plot)
        • 三 地图输入 (Map Input)
        • 四 地图菜单 (Map Menu)
        • 五 移动、攻击与待机 (Move, Attack and Holding)
        • 六 地图事件的条件 (Condition of Map Event)
        • 七 地图事件的结果 (Result of Map Event)
        • 八 地图事件 (Map Event)
        • 九 触发事件与切换回合 (Trigger Events and Change Turn)
        • 十 NPC操作 (NPC Control)
        • 十一 摄像机 (Camera)
        • 十二 完善地图信息与测试 (Perfect MapEventInfo and Testing)
      • 间章 第十一点五章 总结 (Summary)
    • 待定的章节和未完成的章节
    • **Project in GitHub**

更新历史记录(History)

Date Description
2019.03.04 第十一章(十 - 十二) NPC与摄像机,间章(总结)
2019.02.25 第十一章(六 - 九) 地图事件
2019.02.23 第十一章(四 - 五) 地图菜单、角色操作
2019.02.21 第十一章(一 - 三) 地图动作、地图剧情与地图输入
2019.02.19 第十章(九) 游戏导演与测试,第九章(Github),第十章(Github)
2019.02.17 第十章(五 - 八) 命令执行器
2019.02.15 第十章(一 - 四) 剧情与剧本
2019.01.13 第九章(三 - 四) 在地图中的战斗动画与战斗数值计算II
2019.01.02 第九章(一 - 二) 战斗单位与战斗数值计算
2018.12.18 第八章(Github)
2018.12.15 第八章(六 - 八) 数据
2018.11.24 第八章(一 - 五) 数据编辑器
2018.10.04 第七章(GitHub)
2018.09.12 第七章(七 - 八) 绘制地图对象与一些地图优化
2018.09.08 第七章(四 - 六) 地图对象与完善寻路
2018.09.02 第七章(一 - 三,目录) 寻路部分
2018.06.02 停止更新一段时间,大概2-3个月
2018.04.28 CSDN改版,不提供目录了,重新添加TOC目录
2018.04.02 第六章(五 - 七,GitHub) 对象池,配置文件与视图管理器
2018.03.18 第六章(四,目录) 程序入口
2018.03.16 第六章(三) 消息事件
2018.03.13 第六章(一 - 二) 简介与单例
2018.03.12 第六章(目录) 同时删除TOC目录,只使用CSDN生成的目录
2018.03.12 时隔一个月,得知硬盘数据无法恢复,所有东西都在重新写
2018.02.13 数据硬盘磁头与盘片都挂了,没有备份,所有程序和写的文章都消失了
2018.02.06 第五章 颜色映射与职业动画
2018.01.31 第四章 图集与Draw Call
2018.01.30 第三章(四) 部分地图编辑器
2018.01.29 添加《SRPG游戏开发》导航,添加Github地址
2018.01.27 第三章(二 - 三) Tilemap基础
2018.01.26 第三章(一) 导入素材
2018.01.22 第二章 创建项目
2018.01.21 第一章 FE4部分技术简述
2018.01.19 前言
2018.01.01 初步有了写一篇文章的想法

目录(Menu)

前言

  • 为什么写这些文章与使用的开发工具
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79111027

第一章 FE4部分技术简述

  • 挑选一些典型的技术进行简述
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79118504

第二章 创建项目

  • 创建项目与导入Unity的Tile组件
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79133620

第三章 绘制地图(Tile Map)

一 导入素材

  • Inspector
  • 导入贴图素材与设置
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79168225

二 绘制一张简单地图

  • Unity Component
  • Grid与素材的关系,以及如何绘制Tilemap
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79177935

三 创建自己的SrpgTile

  • ScirptableObject
  • 如何自定义一个带数据的Tile,以及修改Rule Tile
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79181945

四 初步完善地图编辑器(Map Graph)

  • MonoBehaviour,Editor,编辑器扩展
  • 如何在Scene面板中绘制文字与辅助线
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79212137

第四章 图集(Atlas)

  • Inspector
  • 如何打包图集,与Draw Call的关系
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79212625

第五章 颜色映射(Palette Swap)与职业动画(Class Animator)

一 颜色映射流程(Flow Chart)

  • Flow Chart
  • 颜色映射的流程图
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266426

二 颜色组(Color Chart)

  • ScriptableObject
  • 实现颜色组
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266433

三 颜色转换器(Color Swapper)

  • MonoBehaviour
  • 实现颜色转换器
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266439

四 测试与创建Class Animator

  • AnimatorController
  • 测试颜色映射,创建职业的动画
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266446

五 修正颜色转换器(Fix Color Swapper)

  • MonoBehaviour
  • 修正在动画中不能颜色映射的错误
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266457

六 颜色组编辑器(EditorWindow)

  • Editor,EditorWindow,编辑器扩展
  • 更方便的调整颜色
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266462

七 减少Draw Call与使用Cache

  • CSharp
  • 创建缓存,减少颜色映射的Draw Call
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266467

第六章 基础框架(Framework)

一 本章简介(Introduction)

  • Introduction
  • 源代码文件的简介
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79535095

二 单例(Singleton)

  • CSharp,MonoBehaviour
  • 普通单例与MonoBehaviour单例
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79535119

三 消息事件(Message Center)

  • CSharp
  • 消息事件系统,注册(注销,分发)消息
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79579918

四 程序入口(Appication Entry)

  • MonoBehaviour
  • 游戏入口,扩展SceneManager
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79597349

五 对象池(Object Pool)

  • MonoBehaviour
  • 对象的生成与回收
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79790087

六 配置文件(Config File)

  • CSharp
  • 配置文件的读取等
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79790119

七 视图管理器(View Manager)

  • CSharp,MonoBehaviour
  • 视图的管理,打开关闭等
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79790164

第七章 寻路与地图对象(Pathfinding and Map Object)

一 A*寻路算法(A* Search Algorithm)

  • CSharp
  • A*寻路主类
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82315611

二 搜索范围算法(Search Range Algorithm)

  • ScriptableObject
  • A*寻路搜索攻击范围
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82315637

三 将寻路扩充到地图(Extend Pathfinding to Map Graph)

  • CSharp,MonoBehaviour
  • 在MapGraph中加入搜索
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82315656

四 地图对象(Map Object)

  • MonoBehaviour
  • 创建地图对象组件、Prefab与如何移动
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82532670

五 搜索移动范围与路径(Search Move Range and Path)

  • ScriptableObject
  • A*寻路搜索移动范围与路径
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82532736

六 在地图中创建地图对象(Create Map Object in Map)

  • MonoBehaviour
  • 修复 SrpgTile 无法保存的bug,创建地图对象
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82532796

七 遮挡与绘制地图对象(Occlusion and Draw MapObject)

  • MonoBehaviour
  • 地图对象的遮挡问题,与绘制地图对象
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82666471

八 优化地图(Optimize MapGraph)

  • MonoBehaviour, Editor, CSharp
  • 优化一些地图上的方法
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82666493

第八章 游戏中的数据(Data in Game)

一 创建新项目(Create New Project)

  • CSharp
  • 建立新项目,和一些数据结构
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451200

二 创建数据(Create Data)

  • CSharp
  • 配置文件等
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451265

三 为编辑器做准备(Editors Preparation)

  • ScriptableObject, Editor
  • 编辑器与在Unity中的序列化问题
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451847

四 数据编辑器(Data Editor)

  • UnityEditor, CSharp
  • 制作编辑器
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451899

五 测试,导出,导入与编辑器说明(Test, Export, Import and Description)

  • MonoBehaviour, Testing, Editor, CSharp
  • 测试与编辑器说明
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451954

六 运行时对象(Runtime Object)

  • CSharp
  • 游戏运行中的对象
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/85017395

七 数据的容器(Data Container)

  • CSharp
  • 数据模板与创建对象
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/85017415

八 修改与测试(Fix and Test)

  • CSharp, MonoBehaviour
  • 修改一些使用数据的代码,和修改测试代码
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/85017425

第九章 战斗系统 (Combat System)

一 战斗属性 (Combat Properties)

  • CSharp
  • 战斗中的数据
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/85628380

二 计算战斗数据 (Calculate Combat Data)

  • MonoBehaviour, CSharp
  • 战斗中的数据计算
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/85628698

三 战斗动画 (Combat Animation)

  • MonoBehaviour, CSharp
  • 如何播放战斗动画
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/86436349

四 计算战斗数据II (Calculate Combat Data II)

  • MonoBehaviour, CSharp, ScriptableObject
  • 战斗中的数据计算II,适用于不同战斗计算
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/86436761

第十章 游戏剧情 (Game Plot)

一 剧本规则 (Rule of Scenario)

  • Text
  • 剧本的选择,与剧本脚本和命令
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87304424

二 接口与命令 (Interface and Command)

  • CSharp
  • 剧本接口,命令接口与命令
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87376663

三 文本剧本 (Text Script)

  • CSharp
  • 文本剧本
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87376783

四 执行命令 (Execute Command)

  • CSharp
  • 游戏动作,剧本动作,具体如何执行命令
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87376955

五 命令执行器 (Command Executor)

  • CSharp
  • 执行器基类,设置标签命令与var命令
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87523401

六 命令执行器II (Command Executor II)

  • CSharp
  • calc命令、if命令、goto命令
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87523520

七 text命令执行器与文本界面 (text Command Exeuctor and UI Text Panel)

  • CSharp
  • text命令与其UI
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87523641

八 menu命令执行器与菜单界面 (menu Command Exeuctor and UI Menu Panel)

  • CSharp
  • menu命令与其UI
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87523803

九 游戏导演与测试 (Game Director and Testing)

  • CSharp
  • 游戏导演与测试剧本
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87708902

第十一章 地图动作与地图事件 (Map Action and Map Event)

一 初始化地图动作 (Initialize Map Action)

  • CSharp
  • 初始化地图动作
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87866155

二 地图剧情 (Map Plot)

  • CSharp
  • 地图剧情
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87866174

三 地图输入 (Map Input)

  • CSharp
  • 地图中的输入处理
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87866190

四 地图菜单 (Map Menu)

  • CSharp
  • 地图菜单的实现
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87892495

五 移动、攻击与待机 (Move, Attack and Holding)

  • CSharp
  • 角色移动、攻击与待机的实现
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87892529

六 地图事件的条件 (Condition of Map Event)

  • CSharp
  • MapEvent.Condition
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87918385

七 地图事件的结果 (Result of Map Event)

  • CSharp
  • MapEvent.Result
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87918422

八 地图事件 (Map Event)

  • CSharp
  • 地图事件
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87918459

九 触发事件与切换回合 (Trigger Events and Change Turn)

  • CSharp
  • 触发事件与切换回合
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87918535

十 NPC操作 (NPC Control)

  • CSharp
  • NPC移动与攻击等操作
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/88120694

十一 摄像机 (Camera)

  • Plugins, MonoBehaviour
  • 摄像机的移动
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/88121839

十二 完善地图信息与测试 (Perfect MapEventInfo and Testing)

  • CSharp, MonoBehaviour
  • 完善地图的config与测试
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/88122131

间章 第十一点五章 总结 (Summary)

  • 一些说明与游戏入口
  • https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/88122407

待定的章节和未完成的章节

  • 音频(Audio)
  • 读取与保存(Load and Save)
  • 其它(Other)
    • 其它想到的或补充的内容

Project in GitHub

  • Test Version 点击进入

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