Cocos 官方今天发布了 Cocos Creator 3.3.0 版本,《奔跑吧小仙女》同步升级最新版引擎,购买过的伙伴可免费升级。

  • Cocos Store 购买的用户,使用 Cocos Store 3.x 版本引擎进入商店即可下载最新版本;

  • 在 Cocos 微店购买的用户,请进入微店联系客服发送消息『升级小仙女』客服人员将会给你发送新版链接。

后续会打通Cocos微店与Cocos帐号的互通,敬请期待!

Cocos Creator 游戏发布STEAM平台攻略

一名来自巴西圣保罗的游戏开发者 Danilo Ganzella 将他的游戏《Wirewalk()↳》通过 Cocos Creator 导出发布至全球最大的 PC 游戏平台 Steam。

游戏链接:
https://store.steampowered.com/app/1636700/Wirewalk/

如果有开发者将本篇文章中讲述的解决方案做成Cocos Creator 插件,岂不是能成就一番副业,更重要的是能造福大众!!!

Danilo 的解决方案是通过使用 Node.js 来实现,所使用到的工具包括 Electron 和 Greenworks。基于 Electron,可以轻松将 Cocos Creator 发布到任何桌面。

征得 Danilo 同意之后,我们将他的解决方案翻译整理成本文。如何你的游戏是采用 Cocos Creator 开发制作并希望发布为桌面应用,这篇文章将给予你帮助。

注:本文所有命令行都将从 Windows VSCode 终端或 Windows Powershell 运行。


1

了解 Node.js 

Node.js 是一个功能强大的工具,通过使用 JavaScript 作为通用语言部署到许多原生平台,可以开发多种类型的应用程序和其他工具。

2

 安装 Electron 

1.安装 Node.js(请选择最新的稳定版本)

2.创建一个 Electron 项目,打开 VSCode,找到你想要的项目文件夹,然后输入:

npm init -y
npm i --save-dev electron

在同一个文件夹中创建一个名为 index.js 的文件,内容如下:

const { app, BrowserWindow } = require('electron')app.on('window-all-closed', function() {if (process.platform != 'darwin')app.quit();
});app.on('ready', function() {mainWindow = new BrowserWindow({width: 768,height: 768,show: true,fullscreen: false,resizable: false,frame: true,title: "MyGame"});mainWindow.removeMenu();mainWindow.on('closed', function() {mainWindow = null;});
});

可以通过执行来测试它。

electron .

如果它打开一个标题为MyGame的空白应用程序窗口,说明你已完成。

现在我们需要将 Cocos 导出的项目提供给 BrowserWindow

了解更多创建 Electrom 信息:https://www.electronjs.org/docs/tutorial/quick-start#create-the-main-script-file

将项目从 Creator 导出到 Electron

打开你的 Cocos Creator 项目,选择你希望将其导出到 Electron 项目中的某处,在 Electron 项目的根文件夹中创建一个名为cocosExport的子文件夹。

打开导出的项目并运行游戏:

回到 Electronindex.js,你要做的是在创建 mainWindow 对象后在任何地方添加:

    mainWindow.loadURL('file://' + __dirname + '/cocosExport/web-desktop/index.html').then(() =>{});

现在简单地执行它,游戏就可以运行了!

electron .

你可能需要对从 Cocos 导出的 HTML 以及 ElectronBrowserWindow 进行额外调整,使其看起来更流畅。接下来,讲一下如何集成 Steamworks API。

安装 Greenworks 和 Steamworks API

由于 Steamworks 本身不支持 Electron(甚至在 JavaScript 中也不支持),因此你需要下载一个名为 Greenworks 的工具。这个工具也是一个 Node.js 包,它通过在 JavaScript 中暴露一个接口来访问 Steam API 的本地编译的 C++函数。

下载 Greenworks 和 Steamworks API

下载 Greenworks 存储库的主分支并将其放在单独的文件夹中。

从 Steam 开发者门户下载 Steamworks API,将 Steamworks API 放在 Greenworks 根目录下的 deps 文件夹中,并将 Steamworks 文件夹重命名为steamworks_sdk。我们需要构建 Greenworks,以便二进制文件在你下载并已安装的 Node.js 版本上正常运行。

构建 Steamworks

首先,在 Greenworks 的根文件夹中运行 Greenworks,以便正确安装所有依赖项。

npm install

然后,你可以构建 Greenworks 本身。我们需要一个名为 node-gyp 的 node.js 构建工具。

首先,通过运行以下命令全局安装 node-gyp

npm install node-gyp -g

然后,通过在 Greenworks 项目的根目录中运行以下命令来构建 Greenworks

node-gyp rebuild --target=<electron_version> --arch=x64 --dist-url=https://atom.io/download/atom-shell

使用你安装的 electron 版本更改 electron 版本,例如 12.0.7 ,相关文件会在里面:build\Release\greenworks-win64.node

了解更多构建 Greenworks 的信息:https://github.com/greenheartgames/greenworks/blob/master/docs/build-instructions-electron.md

Greenworks 复制到你的 Electron 项目并加载它。

现在,你需要将一些文件复制到你的 Electron 项目中。

首先,在 Electron 项目的根文件夹中创建一个名为 Greenworks 的文件夹。在其中,复制 Greenworks 项目根文件中的 greenworks.js 文件和 lib 文件夹。

lib 文件夹中,将文件 greenworks-win64.node 替换为你在上一步中构建的文件。

现在只需在你的电子项目的 index.js 文件顶部添加以下行:

const greenworks = require(‘./greenworks/greenworks’);

大功告成!现在可以记录 Greenworks 对象以查看它具有哪些方法。

启动 Greenworks

要启动 Greenworks,需要做的第一件事是创建一个名为 steam_appid.txt 的文件,其中包含你的应用程序 ID 而没有其他任何内容。应用程序 ID 是商店中的那个,比如我的游戏《Wirewalk()↳》,Steam 是1636700。

不要将此 txt 文件复制到本教程最后一步的最终版本中,因为它仅用于测试目的。

现在,可以启动 Greenworks 了!

      let relaunch = greenworks.restartAppIfNecessary(1636700);if(relaunch){app.quit();}else{if(greenworks.init()){console.log('Steam inited successfully');loadWindow();}else{app.quit();}}

启动 Greenworks 应该是你收到“ready”事件后要做的第一件事。

restartAppIfNecessary 函数可防止游戏在 Steam 之外启动并通过从 Steam 打开它来重新启动它。但这只是为了发布——因为文件 steam_appid.txt 的存在会使 restartAppIfNecessary总是返回 false

此外,在测试时,请确保 Steam 已打开并正在运行,并且你拥有游戏 ID。

Cocos 和 Electron 之间的通信 - 成就

现在,让我们通过实现 Steam 成就功能 来举例说明使用 Steamworks 的功能。

首先在 Steamworks 网站上创建一个成就:

请记住,API 名称是我们需要传递给 greenworks 的名称。

在 Cocos Creator 上,让我们创建一个来处理与 Electron 的通信,你可以在成就逻辑确定发布成就的时间后调用该类。此代码在 TypeScript 中:

export default class Electron
{static releaseAchievement(id: string): void{(window as any).electron.ipcRenderer.invoke('releaseAchievement', id);}
}

现在在 Cocos 中,你将调用:

Electron.releaseAchivement('bad_cats');

该方法将在全局范围内寻找一个名为 electron 的对象。这个 electron 对象将成为我们与 Cocos 进程中的 Electron 进程进行通信的大门。我们将通过调用 invoke 方法进行通信,使用字符串参数来标识要调用的回调,后跟任意数量的参数。

现在,我们需要定义这个对象 electron 。我发现更简单的方法是通过编辑构建项目时由 Cocos 生成的结果HTML(在 cocosExport 文件夹中的 index.html),将以下内容添加到输出 HTML,在 <body > tag之前。

<script>window.electron = require('electron');
</script>

我们不能在游戏代码本身上设置这个 require('electron'), 因为 Cocos 会在构建时尝试找到 electron js 文件并给出错误,因为它无法找到它。

接下来,我们需要告诉 Electron 浏览器窗口的 HTML 可以与本机节点进程通信。本质上使 electron.js 可用。为此,我们需要在创建 BrowserWindow 时传递这些额外的参数。

webPreferences: { nodeIntegration: true, contextIsolation: false }

最后,在 Electron 上添加接收器功能。创建 mainWindow 后,可以在任何位置添加此代码。

  ipcMain.handle('releaseAchievement', (event, achievementString) => {console.log('releasing achievement', achievementString);greenworks.activateAchievement(achievementString);});

handle方法是与invoke匹配的方法。在这个例子中,Electron 收到 releaseAchievement息后,它会调用 reenworks tivateAchievement 告诉它为用户激活成就。

通过运行再次测试你的游戏:

electron .

将项目导出到 Windows、Mac 或 Linux

首先,通过运行全局安装 electron-packager

npm install electron-packager -g

最后,运行以下命令行来构建你的游戏!

windows:

electron-packager . MyGame --platform=win32 --arch=x64 --overwrite

你也可以通过更改 –platform 值来构建 Mac 和 Linux,可以在 electron 文档中找到可用平台的列表。

https://electron.github.io/electron-packager/master/modules/electronpackager.html#officialplatform


感谢 Danilo 的分享!Cocos 正在积极推进包括 Steam 在内的几大平台的官方适配,在此之前,如果你能将此做成Cocos Creator插件,上架到 Cocos Store 那岂不是能成就一番副业,更重要的是能造福大众!!!

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