初学Unity的点滴(一):加强版的Scratch?
这两天在学习Unity,感觉这就是一个加强版的Scratch。
Scratch因为教学的原因,我还是比较熟悉的。
下面就把Unity和Scratch做个比较,方便我理解。
- 舞台区:Unity里有舞台区,但是和Scratch不同的是,Unity里的舞台区只是编辑界面用,真正运行的界面是在另一个叫做Game的区域。
- 角色区:Unity里所有的角色都放在Asset目录下,和Scratch不同的是Asset目录下的角色不会自动出现在舞台上,需要从Asset目录里把角色拖拽到舞台。
- 舞台背景:用于显示场景的背景图片,在Unity里,一个场景就是一个Scene,如果一个项目有多个场景,那么就要多个Scenes,这一点其实更像Winform里面的窗口的概念,一个窗口就是一个场景,关闭一个窗口打开另一个窗口就到了另一个场景。
- 角色编辑区域:在Unity里如果需要编辑一个角色,可以在Asset中选择这个角色,然后再Inspector区域选择Sprite Editor进行编辑,包括改变中心点(这个和Scratch里的概念一样)的位置。
- 模块区:Unity里没有这个区域,因为在Scratch里这个区域都是代码模块,在Unity里都是编写C#代码实现的。
- 代码区:Unity和Scratch一样,每个角色都可以有自己的C#代码,每个代码都针对一个角色,只要将一个角色和一个C#代码关联起来就可以了。关联步骤:在舞台区选择一个角色,在Inspector区域中的下半部分选择“Add Component”,然后选择Script,再选择你想要关联的C#代码就可以了。
Unity和Scratch相比的优点:
- 角色是可以有父子级关系的,也就是说可以将一个角色B设置为另一个角色A的附属品,这样在对角色A进行操作时(比如移动,旋转等),角色B会跟着一起被操作。
- 因为Unity的代码是用C#编写的,那么就有个很明显的优势:函数是可以有返回值的了(还没有试,但我认为应该是这样的)。
- Unity的代码是可以逐步调试的了。这个真的是太棒了!Scratch里是没办法调试的,最常用的调试方法是让角色说一个值。
- Unity是可以很轻松就开发出一款3D游戏或者场景的,Scratch里我见过一个模拟3D的魔方游戏,代码那叫一个复杂。青少年很难理解的了的。
- Unity在一个角色的C#代码里是可以访问并控制另一个角色的状态的,可以改变另一个角色坐标,显示,大小等,但是在Scratch里是不能改变另一个角色的,只能访问另一个角色的属性。
- Unity的程序运行停止后,角色会回到初始状态,这一点非常的棒,Scratch如果想实现这个功能必须用代码来实现。
- Unity的舞台大小是可以设置的,但Scratch里的舞台大小是固定的。
我拿Unity和Scratch进行比较,其实是不恰当的,因为这两个软件的级别是完全不一样,而且面对的用户群也是完全不一样的。
我查了一下为什么Unity会用C#作为开发语言,原来微软买了Unity。哈哈,那就难怪了!
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