烘烤阶段

为节省导入Marmoset的时间,使用良好的命名法非常重要。我通常使用Marmoset Quick Loader,通过此工具,我只需要为低多边形模型的每个部分选择一个名称,后缀“_low”,然后调用该模型的高多边形部分中的所有部分具有相同的名称,后跟“_high”后缀,其后是一个可选的后缀“_part1”,用于指示高端模型的哪个部分。

为了节省尽可能多的时间,我的程序是首先仅烘焙具有低质量参数和非常低分辨率的法线贴图。然后,我完美地调整了保持架和偏斜度,并使用通常是我将在引擎中使用的目标分辨率的两倍的分辨率来微调参数:(如果想更多了解游戏建模可以加入我们的企鹅圈:1046+777+540,还可以领取免费的教程哦)

让我们来谈谈我在Marmoset烘焙的地图:

1、法线贴图:我翻转“ Y”通道,默认情况下可与DirectX一起使用。相反,对于Unity,不应该翻转此通道, 它可用于OpenGL。

2、环境光遮挡:烘焙环境光遮挡时,停用“地板光遮挡”和“忽略组”的参数很重要。”在此地图的配置中。

3、厚度:在Substance Painter中进行纹理化时,必须使用此贴图。

4、材质ID:当仅在我们的高多边形中存在但在低多边形中存在的零件中要创建蒙版并对不同材质进行纹理化时,此贴图非常有用。

如果不想丢失在3ds Max中指定的颜色,则可以通过像Marmoset Toolbag中的Albedo贴图一样烘焙它来获得此贴图。如果我们仅烘烤材质ID,Marmoset将分配随机颜色。

5、曲率:当我们要使纹理遮盖对象边缘时,此贴图非常有用。

6、高度:仅当我们要在引擎内部使用镶嵌或视差遮挡时,才使用此贴图。

7、世界空间法线和位置:当使用生成器或智能蒙版时,这两个贴图在Substance Painter中内部使用,而在Substance Painter中烘烤它们而无需添加高多边形。

织构阶段

要开始纹理化,从一开始就声明要使用哪种调色板非常重要。因此,我进行了一些测试,将来自不同调色板的基础颜色添加到我的某些模块中,并查看哪个效果最佳。最后,我选择了这个调色板。

一直以来,将模型带入引擎是一个好主意-在这种情况下为Unreal-在我们在目标平台上前进时查看我们的纹理,因为每种软件解释纹理的方式始终存在细微的差异。

接下来,我将逐步解释我如何处理一种纹理:基础材料定义:尽管看起来不是很,但这部分是该过程中最重要的部分。

当产生我们材料的磨损时,重要的是要弄清楚它们发生了什么,即磨损必须讲一个故事。我决定我的飞船以前曾停在某个类似地球的野外行星上,因此沿着走廊走过的乘客留下了灰尘和沙子的痕迹。分析材料在现实中的工作方式也很重要。为此,寻找真实的参考非常有用,尽管大厅是科幻小说,但我们始终可以找到在现实中会产生类似磨损的材料和物体。我选择在工业机械中寻找参考,以了解表面如何磨损以及污垢如何分布。

我们开始制造材料的磨损:油漆表面的划痕和剥离:为了达到这种程度的退化,这次我创建了将在油漆下面的金属材料,并使用Metal Edge Wear生成器对其进行了遮罩。

焊接:为了产生焊接效果,我创建了具有所需基础颜色的基础材料填充层,并最小化增加了height参数,使其在法线贴图上具有一些信息,且粗糙度很高。

氧化物:为了产生防锈效果,我使用了一种具有所需颜色基础和粗糙度也很高的基材。

灰尘:这次我主要使用灰尘在粗糙度图上产生变化和对比度。

润滑脂:在我的材料中添加润滑脂非常有用,我能够添加非常低的粗糙度值并最大限度地利用粗糙度图上的可能范围。我调整了几乎是黑色的基础色,其粗糙度非常接近纯黑色,但没有达到它,并使该材料为非金属材料。在这种情况下,我只希望它位于非常特定的区域。我在黑色面罩内使用了油漆层,以手动使该油脂在我感兴趣的区域可见,然后添加非常柔和的模糊效果以柔化面罩。

纹理完成后,我总是在Substance Painter或Photoshop中向我的基础颜色添加一个小的锐化,这样我就得到了错误的感觉,即拥有分辨率更高的纹理。

在我们创建称为PBR Validate的材料的所有层之上添加通常也是一个好习惯。这将帮助我们检查纹理是否为PBR使用了正确的值,以红色向我们显示了不正确的区域。

为了优化时间,我用油漆和金属材料创建了智能材料。这样,仅需要更改涂料的基色并重新喷涂我先前在每个模型中手工绘制的层。

用于非发动机的纹理的制备

减少纹理的引擎成本的一种极好的方法是将它们混合以在很大程度上减少纹理的数量。

可通过在Substance Painter中创建导出配置文件或在Photoshop中手动混合它们来完成此过程。这是在Substance Painter中执行的操作:用后缀“_NRM”命名法线贴图很有用,这样,当将其导入到虚幻引擎中时,它将被识别为法线贴图,并且对该类型的图贴进行的所有必要调整都将应用于此纹理。

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