网上看到一韩国人发的用Substance Painter 创建头发纹理视频,觉得不错,制作简单效果也还可以,于是试验了一下并做了记录。

其基本方法也就是在MAYA等软件中制作头发面片,然后导入到SP中处理发丝的纹理、高光、透明、法线,一气呵成,充分利用了SP的整合功能,少去了一些传统方式的繁琐操作。当然有点缺憾文末再总结。

开始试验:(下图是韩国人做的效果)

1、3dmax中制作头发面片模型,注意面片分段不能太少,否则头发曲线不圆滑。uv一定要均匀,要手动调整为一个方向,面片的UV可以重叠。(下图是我为实验随意做的面片,很粗糙,只是为了的到结果)

2、导入到SP中

*设置渲染器为带透明通道的渲染器

点击右边的“着色器设置”

选择如下带透明通道的着色器

*切换到“纹理集设置”,点加号后选择opacity,就增加了透明贴图通道

*切回到层面板,此时材质栏应该看到“op”则为正常

*给头发添加一个填充层,调整base颜色(为实验随意做的面片,很粗糙)

*复制此层作为纹理层,添加黑色蒙版后,再点击“添加特效”按钮添加“填充”

*将此填充层材质设置为程序纹理的毛发纹理“fur3”

*调整纹理的base color,显现出毛发纹理

*回到fur3填充层,调节旋转、缩放等参数使得毛发细直等接近真实,注意缩放的锁打开。将层改名为“发丝纹理”

复制“发丝纹理”层并更名为“发丝高光”,稍稍调高纹理本色,然后添加特效“色阶”调整高光

复制“发丝纹理”层并更名为“透明”,将此层移动到最上层。

查看“显示设置”是否为“材质”。

将透明op以外的通道关闭,将opaccity透明值向左设为0。

转到发丝纹理层,调高height,此为法线。

3、SP导出贴图:省略、、、、、

有兴趣可以看看原视频:

https://www.bilibili.com/video/av21162794/

总结:

总的来说方法不错,但看图例中头发面片似乎经过了细分,因为他的线是曲线而不是直线,每个片也是曲面,这样光头发面数就达到3000以上,在游戏中开销有点小浪费哦。所以真要兼顾效率可能就没那么好的效果。

2、还发现头发里面还要有一层垫底,不然渲染出来可能因为不够厚而显得光头,哈哈,这些问题作者都巧妙地避而不谈。要做游戏用,一是面片若做成条状面数最少,而是垫底的头发可作为一个整体曲面,也就200多面,颜色可深一点,如下图,结合这个方法可以减少本案例的面数。

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