微信小程序学习记录——4.框架-视图层
文章目录
- 1.WXML
- 数据绑定
- 简单绑定
- 运算
- 组合
- 列表渲染
- wx:for
- block wx:for
- wx:key
- 条件渲染
- wx:if
- block wx:if
- wx:if vs hidden
- 模板
- 定义模板
- 使用模板
- 模板的作用域
- 引用
- import
- import 的作用域
- include
- 事件
- 什么是事件
- 事件的使用方式
- 事件分类
- 事件绑定和冒泡
- 事件的捕获阶段
- 事件对象
- timeStamp
- target
- currentTarget
- dataset
- touches
- Touch 对象
- CanvasTouch 对象
- changedTouches
- detail
- 2.WSX
- 页面渲染
- 数据处理
- 模块
- .wxs 文件
- module 对象
- require函数
- \ 标签
- module 属性
- src 属性
- 注意
- 变量
- 概念
- 变量名
- 保留标识符
- 注释
- 运算符
- 基本运算符
- 一元运算符
- 位运算符
- 比较运算符
- 等值运算符
- 赋值运算符
- 二元逻辑运算符
- 其他运算符
- 运算符优先级
- if语句
- switch 语句
- for 语句
- while 语句
- 数据类型
- number
- string
- boolean
- object
- function
- arguments
- array
- date
- regexp
- 数据类型判断
- constructor 属性
- typeof
- 基础类库
- console
- Math
- JSON
- Number
- Date
- Global
- 3.WXSS
- 尺寸单位
- 样式导入
- 内联样式
- 选择器
- 全局样式与局部样式
1.WXML
WXML(WeiXin Markup Language)是框架设计的一套标签语言,结合基础组件、事件系统,可以构建出页面的结构。
用以下一些简单的例子来看看 WXML 具有什么能力:
数据绑定
<!--wxml-->
<view> {{message}} </view>
// page.js
Page({data: {message: 'Hello MINA!'}
})
简单绑定
WXML 中的动态数据均来自对应 Page 的 data。
数据绑定使用 Mustache 语法(双大括号)将变量包起来,可以作用于:
内容
<view> {{ message }} </view>
Page({data: {message: 'Hello abc!'}
})
组件属性(需要在双引号之内)
<view id="item-{{id}}"> </view>
Page({data: {id: 0}
})
控制属性(需要在双引号之内)
<view wx:if="{{condition}}"> </view>
Page({data: {condition: true}
})
关键字(需要在双引号之内)
true:boolean 类型的 true,代表真值。
false: boolean 类型的 false,代表假值。
<checkbox checked="{{false}}"> </checkbox>
特别注意:不要直接写
checked="false"
,其计算结果是一个字符串,转成 boolean 类型后代表真值。
运算
可以在 {{}}
内进行简单的运算,支持的有如下几种方式:
三元运算
<view hidden="{{flag ? true : false}}"> Hidden </view>
算数运算
<view> {{a + b}} + {{c}} + d </view>
Page({data: {a: 1,b: 2,c: 3}
})
view中的内容为 3 + 3 + d
。
逻辑判断
<view wx:if="{{length > 5}}"> </view>
字符串运算
<view>{{"hello" + name}}</view>
Page({data:{name: 'abc'}
})
数据路径运算
<view>{{object.key}} {{array[0]}}</view>
Page({data: {object: {key: 'Hello '},array: ['abc']}
})
组合
也可以在 Mustache内直接进行组合,构成新的对象或者数组。
数组
<view wx:for="{{[zero, 1, 2, 3, 4]}}"> {{item}} </view>
Page({data: {zero: 0}
})
最终组合成数组[0, 1, 2, 3, 4]
。
对象
<template is="objectCombine" data="{{for: a, bar: b}}"></template>
Page({data: {a: 1,b: 2}
})
最终组合成的对象是 {for: 1, bar: 2}
也可以用扩展运算符 … 来将一个对象展开
<template is="objectCombine" data="{{...obj1, ...obj2, e: 5}}"></template>
Page({data: {obj1: {a: 1,b: 2},obj2: {c: 3,d: 4}}
})
最终组合成的对象是 {a: 1, b: 2, c: 3, d: 4, e: 5}
。
如果对象的 key 和 value 相同,也可以间接地表达。
<template is="objectCombine" data="{{foo, bar}}"></template>
Page({data: {foo: 'my-foo',bar: 'my-bar'}
})
最终组合成的对象是 {foo: 'my-foo', bar:'my-bar'}
。
**注意:**上述方式可以随意组合,但是如有存在变量名相同的情况,后边的会覆盖前面,如:
<template is="objectCombine" data="{{...obj1, ...obj2, a, c: 6}}"></template>
Page({data: {obj1: {a: 1,b: 2},obj2: {b: 3,c: 4},a: 5}
})
最终组合成的对象是 {a: 5, b: 3, c: 6}
。
注意: 花括号和引号之间如果有空格,将最终被解析成为字符串
<view wx:for="{{[1,2,3]}} ">{{item}}
</view>
等同于
<view wx:for="{{[1,2,3] + ' '}}">{{item}}
</view>
列表渲染
<!--wxml-->
<view wx:for="{{array}}"> {{item}} </view>
// page.js
Page({data: {array: [1, 2, 3, 4, 5]}
})
wx:for
在组件上使用 wx:for 控制属性绑定一个数组,即可使用数组中各项的数据重复渲染该组件。
默认数组的当前项的下标变量名默认为 index,数组当前项的变量名默认为 item
<view wx:for="{{array}}">{{index}}: {{item.message}}
</view>
Page({data: {array: [{message: 'w3c',}, {message: 'School'}]}
})
使用 wx:for-item 可以指定数组当前元素的变量名,
使用 wx:for-index 可以指定数组当前下标的变量名:
<view wx:for="{{array}}" wx:for-index="idx" wx:for-item="itemName">{{idx}}: {{itemName.message}}
</view>
wx:for
也可以嵌套,下边是一个九九乘法表
<view wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]}}" wx:for-item="i"><view wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]}}" wx:for-item="j"><view wx:if="{{i <= j}}">{{i}} * {{j}} = {{i * j}}</view></view>
</view>
block wx:for
类似 block wx:if
,也可以将 wx:for
用在``标签上,以渲染一个包含多节点的结构块。例如:
<block wx:for="{{[1, 2, 3]}}"><view> {{index}}: </view><view> {{item}} </view>
</block>
wx:key
如果列表中项目的位置会动态改变或者有新的项目添加到列表中,并且希望列表中的项目保持自己的特征和状态(如 中的输入内容,
的选中状态),需要使用 wx:key
来指定列表中项目的唯一的标识符。
wx:key
的值以两种形式提供
- 字符串,代表在 for 循环的 array 中 item 的某个 property,该 property 的值需要是列表中唯一的字符串或数字,且不能动态改变。
- 保留关键字 *this 代表在 for 循环中的 item 本身,这种表示需要 item 本身是一个唯一的字符串或者数字,如:
当数据改变触发渲染层重新渲染的时候,会校正带有 key 的组件,框架会确保他们被重新排序,而不是重新创建,以确保使组件保持自身的状态,并且提高列表渲染时的效率。
如不提供
wx:key
,会报一个warning
, 如果明确知道该列表是静态,或者不必关注其顺序,可以选择忽略。
**注意:**当 wx:for 的值为字符串时,会将字符串解析成字符串数组
<view wx:for="array">{{item}}
</view>
等同于
<view wx:for="{{['a','r','r','a','y']}}">{{item}}
</view>
注意: 花括号和引号之间如果有空格,将最终被解析成为字符串
<view wx:for="{{[1,2,3]}} ">{{item}}
</view>
等同于
<view wx:for="{{[1,2,3] + ' '}}" >{{item}}
</view>
条件渲染
<!--wxml-->
<view wx:if="{{view == 'WEBVIEW'}}"> WEBVIEW </view>
<view wx:elif="{{view == 'APP'}}"> APP </view>
<view wx:else="{{view == 'MINA'}}"> MINA </view>
// page.js
Page({data: {view: 'MINA'}
})
wx:if
在框架中,使用 wx:if="{{condition}}"
来判断是否需要渲染该代码块:
<view wx:if="{{condition}}"> True </view>
也可以用 wx:elif
和 wx:else
来添加一个 else 块:
<view wx:if="{{length > 5}}"> 1 </view>
<view wx:elif="{{length > 2}}"> 2 </view>
<view wx:else> 3 </view>
block wx:if
因为 wx:if
是一个控制属性,需要将它添加到一个标签上。如果要一次性判断多个组件标签,可以使用一个 `` 标签将多个组件包装起来,并在上边使用 wx:if
控制属性。
<block wx:if="{{true}}"><view> view1 </view><view> view2 </view>
</block>
注意: `` 并不是一个组件,它仅仅是一个包装元素,不会在页面中做任何渲染,只接受控制属性。
wx:if vs hidden
因为 wx:if
之中的模板也可能包含数据绑定,所有当 wx:if
的条件值切换时,框架有一个局部渲染的过程,因为它会确保条件块在切换时销毁或重新渲染。
同时 wx:if 也是惰性的,如果在初始渲染条件为 false,框架什么也不做,在条件第一次变成真的时候才开始局部渲染。
相比之下,hidden 就简单的多,组件始终会被渲染,只是简单的控制显示与隐藏。
一般来说,wx:if 有更高的切换消耗而 hidden 有更高的初始渲染消耗。因此,如果需要频繁切换的情景下,用 hidden 更好,如果在运行时条件不大可能改变则 wx:if 较好。
模板
<!--wxml-->
<template name="staffName"><view>FirstName: {{firstName}}, LastName: {{lastName}}</view>
</template><template is="staffName" data="{{...staffA}}"></template>
<template is="staffName" data="{{...staffB}}"></template>
<template is="staffName" data="{{...staffC}}"></template>
// page.js
Page({data: {staffA: {firstName: 'Hulk', lastName: 'Hu'},staffB: {firstName: 'Shang', lastName: 'You'},staffC: {firstName: 'Gideon', lastName: 'Lin'}}
})
WXML提供模板(template),可以在模板中定义代码片段,然后在不同的地方调用。
定义模板
使用 name 属性,作为模板的名字。然后在内定义代码片段,如:
<!--index: intmsg: stringtime: string
-->
<template name="msgItem"><view><text> {{index}}: {{msg}} </text><text> Time: {{time}} </text></view>
</template>
使用模板
使用 is 属性,声明需要的使用的模板,然后将模板所需要的 data 传入,如:
<template is="msgItem" data="{{...item}}"/>
Page({data: {item: {index: 0,msg: 'this is a template',time: '2016-09-15'}}
})
is 属性可以使用 Mustache 语法,来动态决定具体需要渲染哪个模板:
<template name="odd"><view> odd </view>
</template>
<template name="even"><view> even </view>
</template><block wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5]}}"><template is="{{item % 2 == 0 ? 'even' : 'odd'}}"/>
</block>
模板的作用域
模板拥有自己的作用域,只能使用 data 传入的数据以及模版定义文件中定义的 模块。
引用
WXML 提供两种文件引用方式import
和include
。
import
import可以在该文件中使用目标文件定义的template,如:
在 item.wxml 中定义了一个叫item的template:
<!-- item.wxml -->
<template name="item"><text>{{text}}</text>
</template>
在 index.wxml 中引用了 item.wxml,就可以使用item
模板:
<import src="item.wxml"/>
<template is="item" data="{{text: 'forbar'}}"/>
import 的作用域
import 有作用域的概念,即只会 import 目标文件中定义的 template,而不会 import 目标文件 import 的 template。
如:C import B,B import A,在C中可以使用B定义的template,在B中可以使用A定义的template,但是C不能使用A定义的template。
<!-- A.wxml -->
<template name="A"><text> A template </text>
</template>
<!-- B.wxml -->
<import src="a.wxml"/>
<template name="B"><text> B template </text>
</template>
<!-- C.wxml -->
<import src="b.wxml"/>
<template is="A"/> <!-- Error! Can not use tempalte when not import A. -->
<template is="B"/>
include
include 可以将目标文件除了 外的整个代码引入,相当于是拷贝到 include 位置,如:
<!-- index.wxml -->
<include src="header.wxml"/>
<view> body </view>
<include src="footer.wxml"/>
<!-- header.wxml -->
<view> header </view>
<!-- footer.wxml -->
<view> footer </view>
事件
<view bindtap="add"> {{count}} </view>
Page({data: {count: 1},add: function(e) {this.setData({count: this.data.count + 1})}
})
什么是事件
- 事件是视图层到逻辑层的通讯方式。
- 事件可以将用户的行为反馈到逻辑层进行处理。
- 事件可以绑定在组件上,当达到触发事件,就会执行逻辑层中对应的事件处理函数。
- 事件对象可以携带额外信息,如 id, dataset, touches。
事件的使用方式
- 在组件中绑定一个事件处理函数。
如bindtap,当用户点击该组件的时候会在该页面对应的Page中找到相应的事件处理函数。
<view id="tapTest" data-hi="WeChat" bindtap="tapName"> Click me! </view>
- 在相应的Page定义中写上相应的事件处理函数,参数是event。
Page({tapName: function(event) {console.log(event)}
})
- 可以看到log出来的信息大致如下:
{
"type":"tap",
"timeStamp":895,
"target": {"id": "tapTest","dataset": {"hi":"WeChat"}
},
"currentTarget": {"id": "tapTest","dataset": {"hi":"WeChat"}
},
"detail": {"x":53,"y":14
},
"touches":[{"identifier":0,"pageX":53,"pageY":14,"clientX":53,"clientY":14
}],
"changedTouches":[{"identifier":0,"pageX":53,"pageY":14,"clientX":53,"clientY":14
}]
}
事件分类
事件分为冒泡事件和非冒泡事件:
- 冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件会向父节点传递。
- 非冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件不会向父节点传递。
WXML的冒泡事件列表:
类型 | 触发条件 |
---|---|
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchcancel | 手指触摸动作被打断,如来电提醒,弹窗 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
tap | 手指触摸后马上离开 |
longpress | 手指触摸后,超过350ms再离开,如果指定了事件回调函数并触发了这个事件,tap事件将不被触发(基础库 1.5.0 开始支持,低版本需做兼容处理。) |
longtap | 手指触摸后,超过350ms再离开(推荐使用longpress事件代替) |
transitionend | 会在 WXSS transition 或 wx.createAnimation 动画结束后触发 |
animationstart | 会在一个 WXSS animation 动画开始时触发 |
animationiteration | 会在一个 WXSS animation 一次迭代结束时触发 |
animationend | 会在一个 WXSS animation 动画完成时触发 |
注:除上表之外的其他组件自定义事件如无特殊声明都是非冒泡事件,如](https://mp.weixin.qq.com/debug/wxadoc/dev/component/form.html)的`submit`事件,[
的input
事件,``的scroll
事件。
事件绑定和冒泡
事件绑定的写法同组件的属性,以 key、value 的形式。
- key 以bind或catch开头,然后跟上事件的类型,如bindtap、catchtouchstart。自基础库版本 1.5.0 起,bind和catch后可以紧跟一个冒号,其含义不变,如bind:tap、、catch:touchstart。
- value 是一个字符串,需要在对应的 Page 中定义同名的函数。不然当触发事件的时候会报错。
bind事件绑定不会阻止冒泡事件向上冒泡,catch事件绑定可以阻止冒泡事件向上冒泡。
如在下边这个例子中,点击 inner view 会先后调用handleTap3和handleTap2(因为tap事件会冒泡到 middle view,而 middle view 阻止了 tap 事件冒泡,不再向父节点传递),点击 middle view 会触发handleTap2,点击 outer view 会触发handleTap1。
<view id="outer" bindtap="handleTap1">outer view<view id="middle" catchtap="handleTap2">middle view<view id="inner" bindtap="handleTap3">inner view</view></view>
</view>
事件的捕获阶段
自基础库版本 1.5.0 起,触摸类事件支持捕获阶段。捕获阶段位于冒泡阶段之前,且在捕获阶段中,事件到达节点的顺序与冒泡阶段恰好相反。需要在捕获阶段监听事件时,可以采用capture-bind、capture-catch关键字,后者将中断捕获阶段和取消冒泡阶段。
在下面的代码中,点击 inner view 会先后调用handleTap2、handleTap4、handleTap3、handleTap1。
<view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-bind:touchstart="handleTap2">outer view<view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4">inner view</view>
</view>
如果将上面代码中的第一个capture-bind
改为capture-catch
,将只触发handleTap2
。
<view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-catch:touchstart="handleTap2">outer view<view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4">inner view</view>
</view>
事件对象
如无特殊说明,当组件触发事件时,逻辑层绑定该事件的处理函数会收到一个事件对象。
BaseEvent 基础事件对象属性列表:
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
type | String | 事件类型 |
timeStamp | Integer | 事件生成时的时间戳 |
target | Object | 触发事件的组件的一些属性值集合 |
currentTarget | Object | 当前组件的一些属性值集合 |
CustomEvent 自定义事件对象属性列表(继承 BaseEvent):
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
detail | Object | 额外的信息 |
TouchEvent 触摸事件对象属性列表(继承 BaseEvent):
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
touches | Array | 触摸事件,当前停留在屏幕中的触摸点信息的数组 |
changedTouches | Array | 触摸事件,当前变化的触摸点信息的数组 |
特殊事件: `` 中的触摸事件不可冒泡,所以没有 currentTarget。
type
代表事件的类型。
timeStamp
页面打开到触发事件所经过的毫秒数。
target
触发事件的源组件。
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
id | String | 事件源组件的id |
tagName | String | 当前组件的类型 |
dataset | Object |
事件源组件上由data- 开头的自定义属性组成的集合
|
currentTarget
事件绑定的当前组件。
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
id | String | 当前组件的id |
tagName | String | 当前组件的类型 |
dataset | Object |
当前组件上由data- 开头的自定义属性组成的集合
|
说明: target 和 currentTarget 可以参考上例中,点击 inner view 时,handleTap3 收到的事件对象 target 和 currentTarget 都是 inner,而 handleTap2 收到的事件对象 target 就是 inner,currentTarget 就是 middle。
dataset
在组件中可以定义数据,这些数据将会通过事件传递给 SERVICE。 书写方式: 以data-开头,多个单词由连字符-链接,不能有大写(大写会自动转成小写)如data-element-type,最终在 event.currentTarget.dataset 中会将连字符转成驼峰elementType。
示例:
<view data-alpha-beta="1" data-alphaBeta="2" bindtap="bindViewTap"> DataSet Test </view>
Page({bindViewTap:function(event){event.currentTarget.dataset.alphaBeta === 1 // - 会转为驼峰写法event.currentTarget.dataset.alphabeta === 2 // 大写会转为小写}
})
touches
touches 是一个数组,每个元素为一个 Touch 对象(canvas 触摸事件中携带的 touches 是 CanvasTouch 数组)。 表示当前停留在屏幕上的触摸点。
Touch 对象
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
identifier | Number | 触摸点的标识符 |
pageX, pageY | Number | 距离文档左上角的距离,文档的左上角为原点 ,横向为X轴,纵向为Y轴 |
clientX, clientY | Number | 距离页面可显示区域(屏幕除去导航条)左上角距离,横向为X轴,纵向为Y轴 |
CanvasTouch 对象
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
identifier | Number | 触摸点的标识符 |
x, y | Number | 距离 Canvas 左上角的距离,Canvas 的左上角为原点 ,横向为X轴,纵向为Y轴 |
changedTouches
changedTouches 数据格式同 touches。 表示有变化的触摸点,如从无变有(touchstart),位置变化(touchmove),从有变无(touchend、touchcancel)。
detail
自定义事件所携带的数据,如表单组件的提交事件会携带用户的输入,媒体的错误事件会携带错误信息,详见组件定义中各个事件的定义。
点击事件的detail 带有的 x, y 同 pageX, pageY 代表距离文档左上角的距离。
2.WSX
WXS(WeiXin Script)是小程序的一套脚本语言,结合 WXML,可以构建出页面的结构。
注意
- wxs 不依赖于运行时的基础库版本,可以在所有版本的小程序中运行。
- wxs 与 javascript 是不同的语言,有自己的语法,并不和 javascript 一致。
- wxs 的运行环境和其他 javascript 代码是隔离的,wxs 中不能调用其他 javascript 文件中定义的函数,也不能调用小程序提供的API。
- wxs 函数不能作为组件的事件回调。
- 由于运行环境的差异,在 iOS 设备上小程序内的 wxs 会比 javascript 代码快 2 ~ 20 倍。在 android 设备上二者运行效率无差异。
以下是一些使用 WXS 的简单示例:
页面渲染
<!--wxml-->
<wxs module="m1">
var msg = "abc";module.exports.message = msg;
</wxs><view> {{m1.message}} </view>
页面输出:
abc
数据处理
// page.js
Page({data: {array: [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3, 4]}
})
<!--wxml-->
<!-- 下面的 getMax 函数,接受一个数组,且返回数组中最大的元素的值 -->
<wxs module="m1">
var getMax = function(array) {var max = undefined;for (var i = 0; i < array.length; ++i) {max = max === undefined ? array[i] : (max >= array[i] ? max : array[i]);}return max;
}module.exports.getMax = getMax;
</wxs><!-- 调用 wxs 里面的 getMax 函数,参数为 page.js 里面的 array -->
<view> {{m1.getMax(array)}} </view>
页面输出:
5
模块
WXS 代码可以编写在 wxml 文件中的 <wxs> 标签内,或以 .wxs
为后缀名的文件内。
每一个 .wxs 文件和 <wxs> 标签都是一个单独的模块。
每个模块都有自己独立的作用域。即在一个模块里面定义的变量与函数,默认为私有的,对其他模块不可见。
一个模块要想对外暴露其内部的私有变量与函数,只能通过 module.exports 实现。
.wxs 文件
在微信开发者工具里面,右键可以直接创建 .wxs 文件,在其中直接编写 WXS 脚本。
示例代码:
// /pages/comm.wxsvar foo = "'hello world' from comm.wxs";
var bar = function(d) {return d;
}
module.exports = {foo: foo,bar: bar
};
上述例子在 /pages/comm.wxs
的文件里面编写了 WXS 代码。该 .wxs
文件可以被其他的 .wxs
文件 或 WXML 中的 `` 标签引用。
module 对象
每个 wxs 模块均有一个内置的 module 对象。
包含属性:
- exports: 通过该属性,可以对外共享本模块的私有变量与函数。
示例代码:
// /pages/tools.wxsvar foo = "'abc' from tools.wxs";
var bar = function (d) {return d;
}
module.exports = {FOO: foo,bar: bar,
};
module.exports.msg = "some msg";
<!-- page/index/index.wxml --><wxs src="./../tools.wxs" module="tools" />
<view> {{tools.msg}} </view>
<view> {{tools.bar(tools.FOO)}} </view>
页面输出:
some msg
'abc' from tools.wxs
require函数
在.wxs模块中引用其他 wxs 文件模块,可以使用 require 函数。
引用的时候,要注意如下几点:
- 只能引用 .wxs 文件模块,且必须使用相对路径。
- wxs 模块均为单例,wxs 模块在第一次被引用时,会自动初始化为单例对象。多个页面,多个地方,多次引用,使用的都是同一个 wxs 模块对象。
- 如果一个 wxs 模块在定义之后,一直没有被引用,则该模块不会被解析与运行。
示例代码:
// /pages/tools.wxsvar foo = "'abc' from tools.wxs";
var bar = function (d) {return d;
}
module.exports = {FOO: foo,bar: bar,
};
module.exports.msg = "some msg";
// /pages/logic.wxsvar tools = require("./tools.wxs");console.log(tools.FOO);
console.log(tools.bar("logic.wxs"));
console.log(tools.msg);
<!-- /page/index/index.wxml --><wxs src="./../logic.wxs" module="logic" />
控制台输出:
'abc' from tools.wxs
logic.wxs
some msg
<wxs> 标签
属性名 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
module | String | 当前 `` 标签的模块名。必填字段。 |
src | String | 引用 .wxs 文件的相对路径。仅当本标签为单闭合标签或标签的内容为空时有效。 |
module 属性
module 属性是当前 标签的模块名。在单个 wxml 文件内,建议其值唯一。有重复模块名则按照先后顺序覆盖(后者覆盖前者)。不同文件之间的 wxs 模块名不会相互覆盖。
module 属性值的命名必须符合下面两个规则:
- 首字符必须是:字母(a-zA-Z),下划线(_)
- 剩余字符可以是:字母(a-zA-Z),下划线(_), 数字(0-9)
示例代码:
<!--wxml--><wxs module="foo">
var some_msg = "abc";
module.exports = {msg : some_msg,
}
</wxs>
<view> {{foo.msg}} </view>
页面输出:
abc
上面例子声明了一个名字为 foo
的模块,将 some_msg
变量暴露出来,供当前页面使用。
src 属性
src 属性可以用来引用其他的 wxs 文件模块。
引用的时候,要注意如下几点:
- 只能引用 .wxs 文件模块,且必须使用相对路径。
- wxs 模块均为单例,wxs 模块在第一次被引用时,会自动初始化为单例对象。多个页面,多个地方,多次引用,使用的都是同一个 wxs 模块对象。
- 如果一个 wxs 模块在定义之后,一直没有被引用,则该模块不会被解析与运行。
示例代码:
// /pages/index/index.jsPage({data: {msg: "'hello w3cSchool' from js",}
})
<!-- /pages/index/index.wxml --><wxs src="./../comm.wxs" module="some_comms"></wxs>
<!-- 也可以直接使用单标签闭合的写法
<wxs src="./../comm.wxs" module="some_comms" />
--><!-- 调用 some_comms 模块里面的 bar 函数,且参数为 some_comms 模块里面的 foo -->
<view> {{some_comms.bar(some_comms.foo)}} </view>
<!-- 调用 some_comms 模块里面的 bar 函数,且参数为 page/index/index.js 里面的 msg -->
<view> {{some_comms.bar(msg)}} </view>
页面输出:
'hello w3cschool' from comm.wxs
'hello W3CSCHOOL' from js
上述例子在文件 /page/index/index.wxml 中通过 <wxs> 标签引用了 /page/comm.wxs 模块。
注意
- <wxs> 模块只能在定义模块的 WXML 文件中被访问到。使用 <include> 或 <import> 时,<wxs> 模块不会被引入到对应的 WXML 文件中。
- <template> 标签中,只能使用定义该 <template> 的 WXML 文件中定义的<wxs> 模块。
变量
概念
- WXS 中的变量均为值的引用。
- 没有声明的变量直接赋值使用,会被定义为全局变量。
- 如果只声明变量而不赋值,则默认值为 undefined。
- var表现与javascript一致,会有变量提升。
var foo = 1;
var bar = "hello w3cSchool";
var i; // i === undefined
上面代码,分别声明了 foo
、 bar
、 i
三个变量。然后,foo
赋值为数值 1
,bar
赋值为字符串 "hello w3cSchool"
。
变量名
变量命名必须符合下面两个规则:
- 首字符必须是:字母(a-zA-Z),下划线(_)
- 剩余字符可以是:字母(a-zA-Z),下划线(_), 数字(0-9)
保留标识符
以下标识符不能作为变量名:
delete
void
typeofnull
undefined
NaN
Infinity
varif
else true
falserequirethis
function
arguments
returnfor
while
do
break
continue
switch
case
default
注释
WXS 主要有 3 种注释的方法。
示例代码:
<!-- wxml -->
<wxs module="sample">
// 方法一:单行注释/*
方法二:多行注释
*//*
方法三:结尾注释。即从 /* 开始往后的所有 WXS 代码均被注释var a = 1;
var b = 2;
var c = "fake";</wxs>
上述例子中,所有 WXS 代码均被注释掉了。
方法三 和 方法二 的唯一区别是,没有
*/
结束符。
运算符
基本运算符
示例代码:
var a = 10, b = 20;// 加法运算
console.log(30 === a + b);
// 减法运算
console.log(-10 === a - b);
// 乘法运算
console.log(200 === a * b);
// 除法运算
console.log(0.5 === a / b);
// 取余运算
console.log(10 === a % b);
- 加法运算(+)也可以用作字符串的拼接。
var a = '.w' , b = 'xs';// 字符串拼接
console.log('.wxs' === a + b);
一元运算符
示例代码:
var a = 10, b = 20;// 自增运算
console.log(10 === a++);
console.log(12 === ++a);
// 自减运算
console.log(12 === a--);
console.log(10 === --a);
// 正值运算
console.log(10 === +a);
// 负值运算
console.log(0-10 === -a);
// 否运算
console.log(-11 === ~a);
// 取反运算
console.log(false === !a);
// delete 运算
console.log(true === delete a.fake);
// void 运算
console.log(undefined === void a);
// typeof 运算
console.log("number" === typeof a);
位运算符
示例代码:
var a = 10, b = 20;// 左移运算
console.log(80 === (a << 3));
// 无符号右移运算
console.log(2 === (a >> 2));
// 带符号右移运算
console.log(2 === (a >>> 2));
// 与运算
console.log(2 === (a & 3));
// 异或运算
console.log(9 === (a ^ 3));
// 或运算
console.log(11 === (a | 3));
比较运算符
示例代码:
var a = 10, b = 20;// 小于
console.log(true === (a < b));
// 大于
console.log(false === (a > b));
// 小于等于
console.log(true === (a <= b));
// 大于等于
console.log(false === (a >= b));
等值运算符
示例代码:
var a = 10, b = 20;// 等号
console.log(false === (a == b));
// 非等号
console.log(true === (a != b));
// 全等号
console.log(false === (a === b));
// 非全等号
console.log(true === (a !== b));
赋值运算符
示例代码:
var a = 10;a = 10; a *= 10;
console.log(100 === a);
a = 10; a /= 5;
console.log(2 === a);
a = 10; a %= 7;
console.log(3 === a);
a = 10; a += 5;
console.log(15 === a);
a = 10; a -= 11;
console.log(-1 === a);
a = 10; a <<= 10;
console.log(10240 === a);
a = 10; a >>= 2;
console.log(2 === a);
a = 10; a >>>= 2;
console.log(2 === a);
a = 10; a &= 3;
console.log(2 === a);
a = 10; a ^= 3;
console.log(9 === a);
a = 10; a |= 3;
console.log(11 === a);
二元逻辑运算符
示例代码:
var a = 10, b = 20;// 逻辑与
console.log(20 === (a && b));
// 逻辑或
console.log(10 === (a || b));
其他运算符
示例代码:
var a = 10, b = 20;//条件运算符
console.log(20 === (a >= 10 ? a + 10 : b + 10));
//逗号运算符
console.log(20 === (a, b));
运算符优先级
优先级 | 运算符 | 说明 | 结合性 |
---|---|---|---|
20 |
( … )
|
括号 | n/a |
19 |
… . …
|
成员访问 | 从左到右 |
… [ … ]
|
成员访问 | 从左到右 | |
… ( … )
|
函数调用 | 从左到右 | |
17 |
… ++
|
后置递增 | n/a |
… --
|
后置递减 | n/a | |
16 |
! …
|
逻辑非 | 从右到左 |
~ …
|
按位非 | 从右到左 | |
+ …
|
一元加法 | 从右到左 | |
- …
|
一元减法 | 从右到左 | |
++ …
|
前置递增 | 从右到左 | |
-- …
|
前置递减 | 从右到左 | |
typeof …
|
typeof | 从右到左 | |
void …
|
void | 从右到左 | |
delete …
|
delete | 从右到左 | |
14 |
… * …
|
乘法 | 从左到右 |
… / …
|
除法 | 从左到右 | |
… % …
|
取模 | 从左到右 | |
13 |
… + …
|
加法 | 从左到右 |
… - …
|
减法 | 从左到右 | |
12 |
… << …
|
按位左移 | 从左到右 |
… >> …
|
按位右移 | 从左到右 | |
… >>> …
|
无符号右移 | 从左到右 | |
11 |
… < …
|
小于 | 从左到右 |
… <= …
|
小于等于 | 从左到右 | |
… > …
|
大于 | 从左到右 | |
… >= …
|
大于等于 | 从左到右 | |
10 |
… == …
|
等号 | 从左到右 |
… != …
|
非等号 | 从左到右 | |
… === …
|
全等号 | 从左到右 | |
… !== …
|
非全等号 | 从左到右 | |
9 |
… & …
|
按位与 | 从左到右 |
8 |
… ^ …
|
按位异或 | 从左到右 |
7 |
… | …
|
按位或 | 从左到右 |
6 |
… && …
|
逻辑与 | 从左到右 |
5 |
… || …
|
逻辑或 | 从左到右 |
4 |
… ? … : …
|
条件运算符 | 从右到左 |
3 |
… = …
|
赋值 | 从右到左 |
… += …
|
赋值 | 从右到左 | |
… -= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… *= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… /= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… %= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… <<= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… >>= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… >>>= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… &= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… ^= …
|
赋值 | 从右到左 | |
… |= …
|
赋值 | 从右到左 | |
0 |
… , …
|
逗号 | 从左到右 |
if语句
在 WXS 中,可以使用以下格式的 if 语句 :
- if (expression) statement : 当 expression 为 truthy 时,执行 statement。
- if (expression) statement1 else statement2 : 当 expression 为 truthy 时,执行 statement1。 否则,执行 statement2
- if … else if … else statementN 通过该句型,可以在 statement1 ~ statementN 之间选其中一个执行。
示例语法:
// if ...if (表达式) 语句;if (表达式) 语句;if (表达式) {代码块;
}// if ... else if (表达式) 语句;
else 语句;if (表达式) 语句;
else 语句;if (表达式) {代码块;
} else {代码块;
}// if ... else if ... else ...if (表达式) {代码块;
} else if (表达式) {代码块;
} else if (表达式) {代码块;
} else {代码块;
}
switch 语句
示例语法:
switch (表达式) {case 变量:语句;case 数字:语句;break;case 字符串:语句;default:语句;
}
- default 分支可以省略不写。
- case 关键词后面只能使用:变量,数字,字符串。
示例代码:
var exp = 10;switch ( exp ) {case "10":console.log("string 10");break;
case 10:console.log("number 10");break;
case exp:console.log("var exp");break;
default:console.log("default");
}
输出:
number 10
for 语句
示例语法:
for (语句; 语句; 语句)语句;for (语句; 语句; 语句) {代码块;
}
- 支持使用 break,continue 关键词。
示例代码:
for (var i = 0; i < 3; ++i) {console.log(i);if( i >= 1) break;
}
输出:
0
1
while 语句
示例语法:
while (表达式)语句;while (表达式){代码块;
}do {代码块;
} while (表达式)
- 当表达式为 true 时,循环执行语句或代码块。
- 支持使用 break,continue 关键词。
数据类型
WXS 语言目前共有以下几种数据类型:
- number : 数值
- string :字符串
- boolean:布尔值
- object:对象
- function:函数
- array : 数组
- date:日期
- regexp:正则
number
语法
number 包括两种数值:整数,小数。
var a = 10;
var PI = 3.141592653589793;
属性
- constructor:返回字符串 “Number”。
方法
- toString
- toLocaleString
- valueOf
- toFixed
- toExponential
- toPrecision
以上方法的具体使用请参考 ES5 标准。
string
语法
string 有两种写法:
'hello world';
"hello world";
属性
- constructor:返回字符串 “String”。
- length
除constructor外属性的具体含义请参考 ES5 标准。
方法
- toString
- valueOf
- charAt
- charCodeAt
- concat
- indexOf
- lastIndexOf
- localeCompare
- match
- replace
- search
- slice
- split
- substring
- toLowerCase
- toLocaleLowerCase
- toUpperCase
- toLocaleUpperCase
- trim
以上方法的具体使用请参考 ES5 标准。
boolean
语法
布尔值只有两个特定的值:true 和 false。
属性
- constructor:返回字符串 “Boolean”。
方法
- toString
- valueOf
以上方法的具体使用请参考 ES5 标准。
object
语法
object 是一种无序的键值对。使用方法如下所示:
var o = {} //生成一个新的空对象//生成一个新的非空对象
o = {'string' : 1, //object 的 key 可以是字符串const_var : 2, //object 的 key 也可以是符合变量定义规则的标识符func : {}, //object 的 value 可以是任何类型
};//对象属性的读操作
console.log(1 === o['string']);
console.log(2 === o.const_var);//对象属性的写操作
o['string']++;
o['string'] += 10;
o.const_var++;
o.const_var += 10;//对象属性的读操作
console.log(12 === o['string']);
console.log(13 === o.const_var);
属性
- constructor:返回字符串 “Object”。
console.log("Object" === {k:"1",v:"2"}.constructor)
方法
- toString:返回字符串 “[object Object]”。
function
语法
function 支持以下的定义方式:
//方法 1
function a (x) {return x;
}//方法 2
var b = function (x) { return x;
}
function 同时也支持以下的语法(匿名函数,闭包等):
var a = function (x) {return function () { return x;}
}var b = a(100);
console.log( 100 === b() );
arguments
function 里面可以使用 arguments 关键词。该关键词目前只支持以下的属性:
- length: 传递给函数的参数个数。
- [index]: 通过 index 下标可以遍历传递给函数的每个参数。
示例代码:
var a = function(){console.log(3 === arguments.length);console.log(100 === arguments[0]);console.log(200 === arguments[1]);console.log(300 === arguments[2]);
};
a(100,200,300);
属性
- constructor:返回字符串 “Function”。
- length:返回函数的形参个数。
方法
- toString:返回字符串 “[function Function]”。
示例代码:
var func = function (a,b,c) { }console.log("Function" === func.constructor);
console.log(3 === func.length);
console.log("[function Function]" === func.toString());
array
语法
array 支持以下的定义方式:
var a = []; //生成一个新的空数组a = [1,"2",{},function(){}]; //生成一个新的非空数组,数组元素可以是任何类型
属性
- constructor:返回字符串 “Array”。
- length
除constructor外属性的具体含义请参考 ES5 标准。
方法
- toString
- concat
- join
- pop
- push
- reverse
- shift
- slice
- sort
- splice
- unshift
- indexOf
- lastIndexOf
- every
- some
- forEach
- map
- filter
- reduce
- reduceRight
以上方法的具体使用请参考 ES5 标准。
date
语法
生成 date 对象需要使用 getDate函数, 返回一个当前时间的对象。
getDate()
getDate(milliseconds)
getDate(datestring)
getDate(year, month[, date[, hours[, minutes[, seconds[, milliseconds]]]]])
- 参数milliseconds: 从1970年1月1日00:00:00 UTC开始计算的毫秒数datestring: 日期字符串,其格式为:“month day, year hours:minutes:seconds”
示例代码:
var date = getDate(); //返回当前时间对象date = getDate(1500000000000);
// Fri Jul 14 2017 10:40:00 GMT+0800 (中国标准时间)
date = getDate('2017-7-14');
// Fri Jul 14 2017 00:00:00 GMT+0800 (中国标准时间)
date = getDate(2017, 6, 14, 10, 40, 0, 0);
// Fri Jul 14 2017 10:40:00 GMT+0800 (中国标准时间)
属性
- constructor:返回字符串 “Date”。
方法
- toString
- toDateString
- toTimeString
- toLocaleString
- toLocaleDateString
- toLocaleTimeString
- valueOf
- getTime
- getFullYear
- getUTCFullYear
- getMonth
- getUTCMonth
- getDate
- getUTCDate
- getDay
- getUTCDay
- getHours
- getUTCHours
- getMinutes
- getUTCMinutes
- getSeconds
- getUTCSeconds
- getMilliseconds
- getUTCMilliseconds
- getTimezoneOffset
- setTime
- setMilliseconds
- setUTCMilliseconds
- setSeconds
- setUTCSeconds
- setMinutes
- setUTCMinutes
- setHours
- setUTCHours
- setDate
- setUTCDate
- setMonth
- setUTCMonth
- setFullYear
- setUTCFullYear
- toUTCString
- toISOString
- toJSON
以上方法的具体使用请参考 ES5 标准。
regexp
语法
生成 regexp 对象需要使用 getRegExp函数。
getRegExp(pattern[, flags])
- 参数:pattern: 正则表达式的内容。flags:修饰符。该字段只能包含以下字符:g: globali: ignoreCasem: multiline。
示例代码:
var a = getRegExp("x", "img");
console.log("x" === a.source);
console.log(true === a.global);
console.log(true === a.ignoreCase);
console.log(true === a.multiline);
属性
- constructor:返回字符串 “RegExp”。
- source
- global
- ignoreCase
- multiline
- lastIndex
除constructor外属性的具体含义请参考 ES5 标准。
方法
- exec
- test
- toString
以上方法的具体使用请参考 ES5 标准。
数据类型判断
constructor 属性
数据类型的判断可以使用 constructor 属性。
示例代码:
var number = 10;
console.log( "Number" === number.constructor );var string = "str";
console.log( "String" === string.constructor );var boolean = true;
console.log( "Boolean" === boolean.constructor );var object = {};
console.log( "Object" === object.constructor );var func = function(){};
console.log( "Function" === func.constructor );var array = [];
console.log( "Array" === array.constructor );var date = getDate();
console.log( "Date" === date.constructor );var regexp = getRegExp();
console.log( "RegExp" === regexp.constructor );
typeof
使用 typeof 也可以区分部分数据类型。
示例代码:
var number = 10;
var boolean = true;
var object = {};
var func = function(){};
var array = [];
var date = getDate();
var regexp = getRegExp();console.log( 'number' === typeof number );
console.log( 'boolean' === typeof boolean );
console.log( 'object' === typeof object );
console.log( 'function' === typeof func );
console.log( 'object' === typeof array );
console.log( 'object' === typeof date );
console.log( 'object' === typeof regexp );console.log( 'undefined' === typeof undefined );
console.log( 'object' === typeof null );
基础类库
console
console.log 方法用于在 console 窗口输出信息。它可以接受多个参数,将它们的结果连接起来输出。
Math
属性
- E
- LN10
- LN2
- LOG2E
- LOG10E
- PI
- SQRT1_2
- SQRT2
以上属性的具体使用请参考 ES5 标准。
方法
- abs
- acos
- asin
- atan
- atan2
- ceil
- cos
- exp
- floor
- log
- max
- min
- pow
- random
- round
- sin
- sqrt
- tan
以上方法的具体使用请参考 ES5 标准。
JSON
方法
- stringify(object): 将 object 对象转换为 JSON 字符串,并返回该字符串。
- parse(string): 将 JSON 字符串转化成对象,并返回该对象。
示例代码:
console.log(undefined === JSON.stringify());
console.log(undefined === JSON.stringify(undefined));
console.log("null"===JSON.stringify(null));console.log("111"===JSON.stringify(111));
console.log('"111"'===JSON.stringify("111"));
console.log("true"===JSON.stringify(true));
console.log(undefined===JSON.stringify(function(){}));console.log(undefined===JSON.parse(JSON.stringify()));
console.log(undefined===JSON.parse(JSON.stringify(undefined)));
console.log(null===JSON.parse(JSON.stringify(null)));console.log(111===JSON.parse(JSON.stringify(111)));
console.log("111"===JSON.parse(JSON.stringify("111")));
console.log(true===JSON.parse(JSON.stringify(true)));console.log(undefined===JSON.parse(JSON.stringify(function(){})));
Number
属性
- MAX_VALUE
- MIN_VALUE
- NEGATIVE_INFINITY
- POSITIVE_INFINITY
以上属性的具体使用请参考 ES5 标准。
Date
属性
- parse
- UTC
- now
以上属性的具体使用请参考 ES5 标准。
Global
属性
- NaN
- Infinity
- undefined
以上属性的具体使用请参考 ES5 标准。
方法
- parseInt
- parseFloat
- isNaN
- isFinite
- decodeURI
- decodeURIComponent
- encodeURI
- encodeURIComponent
以上方法的具体使用请参考 ES5 标准。
3.WXSS
WXSS(WeiXin Style Sheets)是一套样式语言,用于描述 WXML 的组件样式。
WXSS 用来决定 WXML 的组件应该怎么显示。
为了适应广大的前端开发者,WXSS 具有 CSS 大部分特性。同时为了更适合开发微信小程序,WXSS 对 CSS 进行了扩充以及修改。
与 CSS 相比,WXSS 扩展的特性有:
- 尺寸单位
- 样式导入
尺寸单位
- rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。
设备 | rpx换算px (屏幕宽度/750) | px换算rpx (750/屏幕宽度) |
---|---|---|
iPhone5 | 1rpx = 0.42px | 1px = 2.34rpx |
iPhone6 | 1rpx = 0.5px | 1px = 2rpx |
iPhone6 Plus | 1rpx = 0.552px | 1px = 1.81rpx |
建议: 开发微信小程序时设计师可以用 iPhone6 作为视觉稿的标准。
注意: 在较小的屏幕上不可避免的会有一些毛刺,请在开发时尽量避免这种情况。
样式导入
使用@import语句可以导入外联样式表,@import后跟需要导入的外联样式表的相对路径,用;表示语句结束。
示例代码:
/** common.wxss **/
.small-p {padding:5px;
}
/** app.wxss **/
@import "common.wxss";
.middle-p {padding:15px;
}
内联样式
框架组件上支持使用 style、class 属性来控制组件的样式。
- style:静态的样式统一写到 class 中。style 接收动态的样式,在运行时会进行解析,请尽量避免将静态的样式写进 style 中,以免影响渲染速度。
<view style="color:{{color}};" />
- class:用于指定样式规则,其属性值是样式规则中类选择器名(样式类名)的集合,样式类名不需要带上.,样式类名之间用空格分隔。
<view class="normal_view" />
选择器
目前支持的选择器有:
选择器 | 样例 | 样例描述 |
---|---|---|
.class |
.intro
|
选择所有拥有 class=“intro” 的组件 |
#id |
#firstname
|
选择拥有 id=“firstname” 的组件 |
element |
view
|
选择所有 view 组件 |
element, element |
view, checkbox
|
选择所有文档的 view 组件和所有的 checkbox 组件 |
::after |
view::after
|
在 view 组件后边插入内容 |
::before |
view::before
|
在 view 组件前边插入内容 |
全局样式与局部样式
定义在 app.wxss 中的样式为全局样式,作用于每一个页面。在 page 的 wxss 文件中定义的样式为局部样式,只作用在对应的页面,并会覆盖 app.wxss 中相同的选择器。
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