Emitter(发射器)属性组是粒子诞生的地方,它具有形状、样式和位置等属性,并决定着发射粒子的速度及粒子自身的运动速率。

  • Emitter Type

    发射器类型

--Point 点

所有粒子从同一个位置点发射出来。

--Box 方盒

所有粒子从一个立方体盒子内诞生。

--Sphere 球体

所有粒子从一个球体内诞生。

--Grid 网格

所有粒子从一个二维或三维的栅格中发射出来。

--Light(s) 灯光

粒子随灯光图层的运动发射。

--Layer 图层

粒子从合成中的指定图层发射。

--Layer Grid 图层网格

粒子从指定图层发射,以二维栅格的点位置诞生。

--3D Model 3D 模型

粒子从选中的 3D 模型诞生。

选中此类型后,下方的 Choose Model(选择模型)按钮可用。点击后即打开“3D Models”对话框,亦可通过 Add New Model(添加新模型)按钮导入自己的 3D 模型。

在缩览图上右击,可在资源管理器中打开 3D 模型所在位置。

Text/Mask 文本/蒙版路径

粒子从指定的文本图层/蒙版路径的内容发射。

Emit from Parent System 跟随父系统发射

当有两个以上系统时可用,用于选择当前系统对应的父级系统。

选择此项后会出现几个相关属性:

Parent System 选择父级系统

Emitter from Parent Behavior 根据父级发射器发射的行为

--Continuous 连续

--Emit on Parent Bounce 父级反弹时发射

--From Parent Speed 继承父级速度

--At Parent End of Life 在父级粒子死亡时

Emission over Parent Life 在父级生命周期内发射粒子的数量

Particles/sec 粒子/每秒(子系统)

Emit Probability 发射可用性

设置父级系统中的粒子作为当前子系统的发射器的百分比。

Particles/sec are % of Primary 粒子/每秒 是主系统的多少

Relative Position 相关位置

Relative Position To Primary 相对于主系统的位置

  • Light Naming

    灯光名称

Choose Names 选择名称

点击此按钮可以自定义设置被读取的灯光的名称前缀。

粒子发射器与灯光的绑定,是通过判断当前合成中灯光名称的前缀来获取的。

默认识别灯光名称前缀为“Emitter”,因此通常需要将灯光图层的名称加上“Emitter”前缀。

  • Emitter Behavior

    发射行为

--Continuous 持续

从发射器连续不断地发射粒子。

--Explode 爆炸

只发射一帧粒子。类似于烟花绽放。

比如,若发射速度为 100 粒子/秒,帧速率为 25帧/秒,则只发射 4 个粒子。

--From Emitter Speed 根据发射器的速度

粒子会跟随发射器的运动而运动。

适用于制作粒子拖尾效果。

  • Particles/sec

粒子/秒

每秒发射的粒子数。

  • Particles/sec Modifier

粒子/秒 调节器

仅当 Emitter Type(发射器类型)为 Lights(灯光)时可用。

--Light Intensity 灯光强度

--Shadow Darkness 阴影暗度

--Shadow Diffusion 阴影扩散

--None 无

  • Poistion

位置

发射器在三维空间中的位置。

可以创建位置关键帧,以移动发射器。

  • Create NULL

创建空对象

在合成上创建空对象图层。

空对象控制着发射器的位置、大小和旋转。

当不想使用灯光图层时,可以使用它来创建运动路径。

  • Emitter Size

发射器大小

--XYZ Linked XYZ 连接

--XYZ Individual XYZ 独立

  • Emitter Size X/Y/Z

发射器大小 X/Y/Z

仅影响发射器类型为 Box、Sphere、Grid、Lights 的形状大小。不支持发射器类型为 Point 的形状尺寸设置。

当发射器类型为 Layer、Layer Grid 时,由于 X 和 Y 由图层大小控制,故仅可调整 Z 轴参数。

  • Direction

方向

设置粒子发射出来的初始方向。

--Uniform 随机

默认。发射方向随机。

--Directional 定向

朝特定方向发射。

使用下方的 X/Y/Z Rotation 来调整方位。

--Bi-Directional 双向

向相反方向同时发射。

--Disc 圆盘

从圆形平面中心向外发射。

--Outwards 向外

粒子向远离中心点的方向运动。

--Inwards 向内

粒子向靠近中心点的方向运动。

  • Direction Spread

方向扩散

值越大,向四周扩散的粒子越多;值越小,向四周扩散的粒子越少。

  • X/Y/Z Rotation

X/Y/Z 轴旋转

用于调整发射器的朝向。

  • Velocity

速度

粒子发射的初速度。

负值表示反向发射的速度。

  • Velocity Random

速度随机

让粒子的初速度值在百分比范围内随机。

  • Velocity Distribution

速度分布

影响粒子初速度随机的分布。

较低的值,多数粒子低于平均速度。较高的值,多数粒子高于平均速度。

  • Velocity from Emitter Motion

来自发射器运动的速度

使得粒子的初速度受到发射器本身运动的惯性影响。

0 表示粒子初速度不受发射器运动的影响。

正值表示与发射器运动相同方向的初速度。

负值表示与发射器运动相反方向的初速度。

  • Velocity over Life

生命期内的速度变化

设置在粒子生命周期内,速度的变化曲线。

比如,可以让粒子静止一会儿,然后开始运动。或者,在途中改变粒子的速度等。

  • Layer Emitter

图层发射器

设置粒子从 3D 图层发射。

说明:

1、须在 Emitter Type(发射器类型)中选择 Layer(图层)后才能激活此选项。

2、作为发射器的图层必须是 3D 图层,且关闭“塌陷”开关。

Layer 图层

选择当前合成中的某个图层作为粒子发射层。

提示:

作为粒子发射层的图层可以被隐藏。

Layer Sampling 图层采样

定义如何读取图层信息。

--Particle Birth Time 粒子诞生时间

粒子保持其诞生时的状态。

--Current Frame 当前帧

粒子将跟随图层当前帧的状态而产生变化。

Layer RGB Usage 图层 RGB 利用

利用图层什么信息驱动发射器。

--Lightness - Size 亮度 - 大小

粒子的大小受图层像素亮度的影响。

--Lightness - Velocity 亮度 - 速度

粒子的初始速度受图层像素亮度的影响。

如果亮度小于 50%,粒子向后发射。如果亮度是 50%,则速度为 0。高于 50% 时,粒子向前发射。

--Lightness - Rotation 亮度 - 旋转

粒子的旋转受图层像素亮度的影响。

白色像素为顺时针旋转,黑色像素为逆时针旋转。

--RGB - Size Vel Rot RGB - 大小 速度 旋转

R、G、B通道分别控制粒子的大小、速度和旋转。

--RGB - Particle Color RGB - 粒子颜色

图层像素的颜色控制粒子的颜色。

--None 无

粒子不受图层像素的影响。

只有图层的 Alpha 通道影响着粒子的不透明度。

--RGB - Size Vel Rot + Col RGB - 大小 速度 旋转 + 颜色

R、G、B通道分别控制粒子的大小、速度及旋转,图层像素的颜色控制粒子的颜色。

--RGB - XYZ Velocity RGB - XYZ 轴向速度

R、G、B通道分别控制粒子在X、Y、Z轴方向的速度。

--RGB - XYZ Velocity + Col RGB - XYZ 轴向速度 + 颜色

R、G、B通道分别控制粒子在X、Y、Z轴方向的速度,图层像素的颜色控制粒子的颜色。

  • Grid Emitter

网格发射器

设置粒子从 2D 或 3D 网格发射。

说明:

须在 Emitter Type(发射器类型)中选择 Grid(网格)或者 Layer Grid(图层网格)才可启用此项。

Particles in X/Y/Z 在 X/Y/Z 轴向上的粒子数量

如果 Emitter Type(发射器类型)为Grid(网格)时,则通过上方的 Emitter Size X/Y/Z(发射器尺寸 X/Y/Z)属性控制矩阵的大小。

如果 Emitter Type(发射器类型)为 Layer Grid(图层网格)时,则只能通过上方的 Emitter Size Z (发射器尺寸 Z)属性设置发射器 Z 轴向的尺寸,因为 X 和 Y 轴向的尺寸由图层的大小决定。

Type 类型

--Periodic Burst 周期性爆发

每次从整个网格结构点中发射粒子。

--Traverse 逐个

依次从网格结构点中发射粒子。

--Random 随机

随机从网格结构点中发射粒子。

  • Model Emitter

模型发射器

设置粒子从 3D 模型对象发射。

3D Model 3D 模型

选择 OBJ 模型对象图层。

Emit From 发送从

选择粒子从模型对象的什么部位发送。

--Edges 边缘

粒子从模型对象的边缘发射。

--Vertices 顶点

粒子从模型对象的三维顶点位置发射。

--Faces 面

粒子从模型对象的面上发射。

--Volume 体积

粒子从模型对象的体内随机位置发射。

Normalize 标准化

勾选后,模型的中点同发射器的中心位置,大小也被限定在 Emitter Size(发射器尺寸)设定的范围中。

如果不勾选,模型可能在视窗内不可见,可能很小也可能很大,这取决于模型中点所使用的坐标值范围。

Invert Z 反转 Z

Z轴方向的反向。即对象前后对调。

Sequence Speed OBJ OBJ 序列速度

既可以导入静态 3D 模型,也可以导入 3D 模型的动画序列。以下三个(含本条)属性是对序列进行更多的控件。

本属性控制 3D 模型动画的速度倍数。1.0 表示以 100% 的正常速度播放,0.5 表示以 50% 速度慢放。

Sequence Offset OBJ OBJ 序列偏移

设置 3D 模型动画的开始帧偏移。

Loop Sequence 循环序列

设置 3D 模型动画的循环方式。

--Once 一次

仅播放一次。

--Loop 循环

循环播放 3D 模型动画序列。

  • Text/Mask Emitter

文本/蒙版发射器

设置粒子从文本或蒙版路径上发射。

Layer 图层

选择一个文本图层或者带有蒙版的图层作为引用图层,必须是 3D 图层。

Match Text/Mask Size 匹配文本/蒙版大小

勾选后,发射器位置由文本或蒙版控制。

Emit From 发射从

--Edges 边缘

从文本或蒙版的边缘发送粒子。

--Faces 表面

从文本或蒙版的表面发送粒子。

Layer Sampling 图层采样

--Particle Birth Time 粒子诞生时

每个粒子诞生时都会从引用图层进行一次采样,并在整个生命期间保持采样信息。

--Current Frame 当前帧

每一帧都会从引用图层重新采样。

Layer RGB Usage 图层 RGB 利用

利用图层什么信息驱动发射器。

有关选项请参考上方的 Layer Emitter(图层发射器)相关内容。

Stroke Edges Sequentially 顺序描边

当上方的 Emit From(发射从)选择 Edges(边缘)时,本选项才可用。

Path Start 路径开始

设置在引用图层的边缘发射时的开始位置。

Path End 路径结束

设置在引用图层的边缘发射时的开始位置。

Path Offset 路径偏移量

设置在引用图层的边缘发射时的偏移位置。

Use First Vertex 使用第一个顶点

Loop 循环

设置上方的路径相关的关键帧动画的循环方式。

--Loop 循环

--Once 一次

  • Emission Extras

发射附加

--Periodicity Random 周期性随机

设置发射器每秒发射粒子数的频率。

值为 0 表示固定的周期,每隔相同时间发射粒子。

值越大发射周期越随机,每次发射粒子的间隔时间不相同。

--Lights Unique Seeds 灯光独特种子

默认禁用,多个灯光发射的粒子形状一致。

勾选后,每个灯光发射的粒子形状不同。

  • Random Seed

随机种子

用于控制上面的所有随机参数,如 Velocity Random 等。

“有钱的捧个钱场,好看的点下在看”

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