详解Unity中的粒子系统Particle System (八)
前言
书接上回,咱们继续讲粒子系统,本篇该说Inherit Velocity和Sub Emitters这两个模块,依旧是重量级选手,特别是Sub Emitters这个模块,有了它,我们的粒子效果可以做的更具延展性,比如炸药爆裂开来后,其碎屑可以继续爆炸。就要运用到这个Sub Emitters模块,话不多说,正式开始吧。
目录
- 前言
- 本系列提要
- 一、Inherit Velocity
- 参数
- 应用场景演示
- 二、Sub Emitters
- 触发时机
- 可被继承的属性
- 三、总结和参考资料
- 1.总结
- 2.参考资料
本系列提要
Unity粒子系统专题博客共分成十二篇来讲解: 【本篇为第五篇】
- 第一篇(点击直达):粒子系统概述
- 第二篇(点击直达):主模块
- 第三篇(点击直达):Emission、Shape模块
- 第四篇(点击直达):Renderer、Custom Data模块
- 第五篇(点击直达):Noise模块
- 第六篇(点击直达):生命周期相关模块
- 第七篇(点击直达):Collision、Triggers模块
- 第八篇(点击直达):Inherit Velocity、Sub Emitters模块
- 第九篇(点击直达):Texture Sheet Animation模块
- 第十篇(点击直达):Light、Trails模块
- 第十一篇(点击直达):粒子系统力场(Force Field)组件和External Forces模块
- 第十二篇(点击直达):案例与应用
前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。
Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载
视频讲解:
【详解Unity】粒子系统(八) | Particle System | Inherit Velocity、Sub Emitters模块讲解 | 哔哩哔哩
一、Inherit Velocity
控制粒子的速度如何随时间推移而受到其父对象移动的影响
参数
Mode 指定如何将发射器速度应用于粒子
- Current 发射器的当前速度将应用于每一帧上的所有粒子。例如,如果发射器减速,所有粒子也将减速
- Initial 每个粒子出生时将施加一次发射器的速度。粒子出生后对发射器速度的任何改变都不会影响该粒子
Multiplier 粒子应该继承速度的比例
应用场景演示
模拟一辆蒸汽火车,按照现实世界物理规则,火车行进过程中,喷出的蒸汽应该随着火车向前运动一段时间后才会停止
- 首先是没有启用Inherit Velocity模块,可以明显看到蒸汽粒子原地上升,并没有随着火车向前运动
- 其次是启用了Inherit Velocity模块,并将Mode选项设置为Initial,Multiplier设置为0.5;这次演示就比较符合物理规范了,但是演示的结果并不太好,这个后续可以继续调节的。
- 最后是启用了Inherit Velocity模块,并将Mode选项设置为Current,Multiplier设置为0.5;该模式与上面的模式的区别,还是比较明显的。
二、Sub Emitters
在粒子生命周期的阶段创建附加粒子发射器
如上图所示,该模块是由一个个子发射器配置项组成的,注释如下图
触发时机
- Birth 粒子被创建时触发
- Collision 粒子与对象发生碰撞时触发
- Death 粒子销毁时触发
- Trigger 粒子与触发碰撞体相互作用时触发
- Manual 仅在通过脚本进行请求时触发(ParticleSystem.TriggerSubEmitter)
演示(当粒子销毁时(Death),触发Sub Emitters设置的子粒子,百分百被触发,效果如下)
可被继承的属性
- Nothing 不继承任何属性
- Everything 继承下述的一切
- Color 继承颜色
- Size 大小
- Rotation 旋转
- Lifetime 生命周期
- Duration 持续时间
这里子发射器继承了父粒子的颜色,呈现出如下效果
演示
三、总结和参考资料
1.总结
无总结
2.参考资料
[1].Unity官方.官方手册-粒子系统-Inherit Velocity
[2].Unity官方.官方手册-粒子系统-Sub Emitters
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