前言

书接上回,咱们继续讲粒子系统,本篇该说Inherit Velocity和Sub Emitters这两个模块,依旧是重量级选手,特别是Sub Emitters这个模块,有了它,我们的粒子效果可以做的更具延展性,比如炸药爆裂开来后,其碎屑可以继续爆炸。就要运用到这个Sub Emitters模块,话不多说,正式开始吧。

目录

  • 前言
    • 本系列提要
  • 一、Inherit Velocity
    • 参数
    • 应用场景演示
  • 二、Sub Emitters
    • 触发时机
    • 可被继承的属性
  • 三、总结和参考资料
    • 1.总结
    • 2.参考资料

本系列提要

Unity粒子系统专题博客共分成十二篇来讲解: 【本篇为第五篇】

  • 第一篇(点击直达):粒子系统概述
  • 第二篇(点击直达):主模块
  • 第三篇(点击直达):Emission、Shape模块
  • 第四篇(点击直达):Renderer、Custom Data模块
  • 第五篇(点击直达):Noise模块
  • 第六篇(点击直达):生命周期相关模块
  • 第七篇(点击直达):Collision、Triggers模块
  • 第八篇(点击直达):Inherit Velocity、Sub Emitters模块
  • 第九篇(点击直达):Texture Sheet Animation模块
  • 第十篇(点击直达):Light、Trails模块
  • 第十一篇(点击直达):粒子系统力场(Force Field)组件和External Forces模块
  • 第十二篇(点击直达):案例与应用

前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。

Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载

视频讲解:
【详解Unity】粒子系统(八) | Particle System | Inherit Velocity、Sub Emitters模块讲解 | 哔哩哔哩


一、Inherit Velocity

控制粒子的速度如何随时间推移而受到其父对象移动的影响

参数

Mode 指定如何将发射器速度应用于粒子

  • Current 发射器的当前速度将应用于每一帧上的所有粒子。例如,如果发射器减速,所有粒子也将减速
  • Initial 每个粒子出生时将施加一次发射器的速度。粒子出生后对发射器速度的任何改变都不会影响该粒子

Multiplier 粒子应该继承速度的比例

应用场景演示

模拟一辆蒸汽火车,按照现实世界物理规则,火车行进过程中,喷出的蒸汽应该随着火车向前运动一段时间后才会停止

  • 首先是没有启用Inherit Velocity模块,可以明显看到蒸汽粒子原地上升,并没有随着火车向前运动

  • 其次是启用了Inherit Velocity模块,并将Mode选项设置为Initial,Multiplier设置为0.5;这次演示就比较符合物理规范了,但是演示的结果并不太好,这个后续可以继续调节的。

  • 最后是启用了Inherit Velocity模块,并将Mode选项设置为Current,Multiplier设置为0.5;该模式与上面的模式的区别,还是比较明显的。

二、Sub Emitters

在粒子生命周期的阶段创建附加粒子发射器

如上图所示,该模块是由一个个子发射器配置项组成的,注释如下图

触发时机

  • Birth 粒子被创建时触发
  • Collision 粒子与对象发生碰撞时触发
  • Death 粒子销毁时触发
  • Trigger 粒子与触发碰撞体相互作用时触发
  • Manual 仅在通过脚本进行请求时触发(ParticleSystem.TriggerSubEmitter)

演示(当粒子销毁时(Death),触发Sub Emitters设置的子粒子,百分百被触发,效果如下)

可被继承的属性

  • Nothing 不继承任何属性
  • Everything 继承下述的一切
  • Color 继承颜色
  • Size 大小
  • Rotation 旋转
  • Lifetime 生命周期
  • Duration 持续时间

这里子发射器继承了父粒子的颜色,呈现出如下效果

演示


三、总结和参考资料

1.总结

无总结

2.参考资料

[1].Unity官方.官方手册-粒子系统-Inherit Velocity
[2].Unity官方.官方手册-粒子系统-Sub Emitters

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