3dsmax UVW展开,然后在 BodyPaint 3D 中进行绘制
3dsmax UVW展开,然后在 BodyPaint 3D 中进行绘制
UVW展开
- 对可编辑多边形,增加修改器:UVW展开
- 然后开始展UV了,水平高低就在这里体现了。
- 比如说,可以按面选择,然后选择投影(一般用面),选择对齐选项:
我最早就是用的这个方法,好处就是快,坏处就是对曲面多一些的就效果不很好。后来我是用的手工选择边然后转成接缝,用“剥开”功能来剥了。
如果你的模型是通过一个长方体、圆柱体之类的基础,然后通过各种挤出、插入等变化而来,可能你会发现默认有了一些绿色的“接缝”,但这些接缝是你不想要的,怎么办呢? --- 那你在UVW展开之前,先进行一个“UVW清除”就可以了。
- 然后可用松弛工具、对齐工具把图片展平 --- 在展平前可用一个棋盘图片作为材质,以查看物体上的展平情况,如下图:
【特别提示】有一个插件,用来帮助展UV的,它提供了一些扩展的工具,我觉得非常好用,名字叫:
可搜索以下关键词寻找: PolyUnwrapper v4.3 for 3ds Max 2010 - 2018
使用该工具时,可能会提示 “The transform matrices of the following models should be reseted”, 这个时候呢就是需要把transform重置一下,如下图操作即可:
保存UVW贴图,并设置材质
- 然后在工具里选择渲染UVW模板,并保存成图片(比如jpg)
- 然后可用PS来在图片上画,画完后,把jpg指定为材质的图片即可
- 在画的时候也可用 BodyPaint3D 工具来直观的画
导出OBJ,准备在 BodyPaint 中画
注意选择导出材质,并正确选择分辨率(与之前UVW渲染保存时的分辨率一致)
导出obj文件与max文件放在同一个目录下,使贴图文件也在同一个目录下,便于后面的操作
在BodyPaint中打开OBJ,并指定贴图
一般情况下会出现这个问题:在BodyPaint中打开Obj时,其材质是存在的,但是贴图没进去。此时选中材质,设置贴图即可。
保存纹理,并在 3dsMax 中即时查看
在BodyPaint中绘制完毕后,选择 File->保存纹理,即可将纹理保存
因为贴图文件是与max的同一个文件,所以在3dsmax中立刻就能看到变化
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