[Unity3d]刀斧武器砍击的攻击碰撞判定

 前几天开发游戏需要做角色刀斧砍击的功能,需要判断刀斧是否碰撞到敌人。想到了一种方法,斟酌一番,又参考了Unity3d Answer(Unity3d官方的论坛),敲定使用Physics的LineCast方法为主要方法,对武器划过的轨迹与敌人的碰撞体做交集的检查。

 我的具体做法是,给刀斧物体加入Empty Object做辅助,在角色攻击的时候,把辅助对象的位置和上一帧的位置形成的线段传给Physics的LineCast方法,检查有没有碰撞。我放了三个辅助物体,分别在剑头和剑身一半处和剑柄,这样就覆盖了剑的全身。
 另外一个被抛弃的方法是:给刀斧加的碰撞体而且设置为Trigger,那么当刀斧碰撞到敌人时,会调用有关Trigger的三个方法OnTriggerEnter/Stay/Exit,从而能检测到刀剑是否碰撞到敌人。这样 做不好的地方是常常看见攻击到了但是引擎没有测到发生了碰撞。
用LineCast方法的 代码如下 ( mSwordHitablePoints是全局变量,类型是Transform[]数组):
void Update()
{
// 其它...
Vector3 p0 = mSwordHitablePoints[0].position;
Vector3 p1 = mSwordHitablePoints[1].position;
Vector3 p2 = mSwordHitablePoints[2].position;
RaycastHit hinfo;
int mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("FoeHitReceiver");// 只取与FoeHitReceiver层相交
GameObject hitObj = null;
if(Physics.Linecast(p0, mSwordHitablePointPrevPo sitions[0], out hinfo, mask))
{
hitObj = hinfo.collider.gameObject;
}
else if(Physics.Linecast(p1, mSwordHitablePointPrevPo sitions[1], out hinfo, mask))
{
hitObj = hinfo.collider.gameObject;
}
else if(Physics.Linecast(p2, mSwordHitablePointPrevPo sitions[2], out hinfo, mask))
{
hitObj = hinfo.collider.gameObject;
}
if(hitObj != null)
{
// 击中
Monster mon = obj.GetComponent<Monster>();
if(mon.CanGetHitByHitRecord(mCurrentHitRecord)) // 与本题无关
mon.GetHit(mSword);
}
mSwordHitablePointPrevPo sitions[0] = p0;
mSwordHitablePointPrevPo sitions[1] = p1;
mSwordHitablePointPrevPo sitions[2] = p2;

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