BigWorld:服务端引擎+客户端引擎
BigWorld 公司网址
http://www.bigworldtech.com/

该引擎是澳大利亚BigWorldPty.Ltd所开发的,由服务器软件、内容创建工具、3D客户端引擎、服务器端实时管理工具组成,为致力于构建富有创造力的一流的新一代网络游戏的开发商降低了开发周期和成本。

作为世界上最优异的大型多人在线网络游戏(MMO)解决方案,与其他著名商业游戏引擎有着明显区别的是,BigWorld引擎包含了制作次世代网络游戏的所有复杂技术,是世界范围内在技术架构上唯一完整的网络游戏开发平台。凭借其全球顶尖的动态负载均衡服务器架构及诸多创新技术设计,BigWorld引擎在迅速成为行业标准的同时,确立了在MMORPG商业授权市场的全球领先地位,是诸多世界著名游戏开发商的首选。仅在中国,就已经有十余款基于BigWorld引擎研发的大型多人在线网络游戏完成上线交付。

得益于与全球众多授权客户和技术伙伴的紧密协作,于2009年GDC正式推出的BigWorld2.0引擎版本,更是包含了数以百计的新功能和针对全球硬件环境和网络环境的性能优化。凭借BigWorld引擎提供的效能强大的编辑工具和数据分析工具,游戏开发人员可以从未知而耗时的技术风险中脱身出来,集中精力于游戏内容及玩家体验的设计。

关于BigWorld Technology Suite。BigWorld Technology Suite 由BigWorld 服务器软件、内容创建工具、三维客户端引擎、实时管理工具和数据分析工具组成,它是目前最优异的大型多人在线游戏解决方案,包含了制作下一代大型多人在线游戏及虚拟现实产品所需的所有复杂技术。

关于BigWorld Pty Ltd 公司。BigWorld Pty Ltd 成立于2002 年,公司宗旨在于促进多年来积极的研发活动走向商业化。其研发活动始于1999 年,持续至今。BigWorld Pty Ltd 是一家私人控股公司,总部位于澳大利亚,在中国、欧美及日韩拥有分支机构。BigWorld 为全世界寻求成功开发下一代大型多人在线游戏及虚拟现实产品的游戏工作室、运营商提供性能优异的BigWorld Technology Suite 中间件平台。

BigWorld引擎的代表作:
· 中国:《天下贰 》《天下叁》等等数十款,网易对BigWorld的实用化贡献很大。
· 国际:《魔兽世界》早期版本,《坦克世界》,《战争雷霆》

服务端引擎方面(游戏服务器框架BigWorld):Actor并发模型+分布式AOI。
BigWorld的核心,是场景分割。BigWorld利用平面切分的原理,将场景划分为小块,不同的块可以运行在不同的游戏服务器上。而且块的划分是动态的,根据玩家密集程度、数量动态调整块的大小。具体技术上,使用了Actor模型,要求每个对象都是独立的Entity,对象之间只能通过消息协作,严格限制对象之间的直接交互。
后来随着手游的崛起、端游的衰落、网游玩法向多元化发展,这一系列的变化,导致BigWorld引擎很快就衰落了。
BigWorld引擎从曾经的大红大紫,到现在的无人问津,反映出游戏服务器技术的发展趋势。BigWorld的强制Actor模型,实际上是牺牲了开发效率,换取了服务器可扩展性。
理论上单服承载人数可以达到百万级别。但是游戏的业务逻辑的修改很频繁,开发效率低下是游戏设计师不能承受之重。
这种架构天生就是为云计算准备的,而且单个物理机承载量十分有限,每个游戏大区都需要大量实体机。
如果BigWorld成功…… 可惜的是,它和实际市场的发展趋势背道而驰了。
游戏开发相比电商系统,项目规模小几个数量级,但是相对的,迭代速度要快几倍。项目之间如果类型不同或是玩法有差异,能复用的代码并不多。
聊聊十万行代码。游戏服务器开发速度受美术资源制作速度、客户端开发速度制约。近几年我猜测服务器方面并不会有大的技术革新。
游戏开发未来的趋势是多元化、低门槛化、大众化。很长一段时间内BigWorld这种大怪兽级别的引擎不会再崛起。

BigWorld出现眼下的窘态很重要的原因是大型上市公司日渐控制端游市场,BigWorld的引擎定位一直是以性价比取胜,在网游领域其客户主要是中韩地区的中型项目,随着市场竞争的加剧,中国市场的端游开发商日渐转向次世代品质游戏的开发,更倾向于虚幻、CryEngine这样的高端次世代引擎或者自研引擎,BigWorld在技术提升上未能跟上顶尖次世代游戏的技术要求,存在先天不足。而在蓬勃发展的移动游戏领域,BigWorld犹豫不决一直未能找到适合自己的商业模型,最终选择了固守端游市场失掉了先机

KBengine:服务端引擎
kbengine作者说它是仿照big world的架构写的,做游戏服务器性能还是很不错的,它是一个相对来说比较重度的引擎,底层c++,逻辑层Python,既兼顾了效率,又减小开发难度,支持热更新。理论上你只需要扩展硬件就可以维护一个"大世界",像COC那样全球唯一服,性能上没有障碍,而且KBEngine是为MMORPG定做的,里面有场景处理,地图处理等等逻辑。如果你真的只是做卡牌游戏,建议换一个轻量级的引擎,比如firefly。当然KB做卡牌完全绰绰有余。

Skynet:

其他游戏引擎:更多专注于客户端
UE4:专注于客户端
Unity 3D:有服务端,但专注于客户端
CryEngine:

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