2048小游戏,可以自选背景颜色,方框颜色,音乐播放。
还可以展示当前玩家的排名,动态排名,及历史玩家的排名。

前期需求:


使用pygame加载目录音乐。MP3文件:

def music_play():import pygame as py# 初始化py.mixer.init()# 文件加载py.mixer.music.load(r'.\test.mp3')# 播放  第一个是播放值 -1代表循环播放, 第二个参数代表开始播放的时间py.mixer.music.play(-1, 10)

看下运行后的效果图:

=========参数设置:

=========背景设置:

=========方块设置:




==========源码分享:

#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
# @Author  : Codeooo
# @Time    : 2022/04/13"""2048游戏本模块已完整实现2048游戏的算法及分数的计算算法
本游戏的界面采用python 标准库 tkinter 来实现
此界面的布局采用tkinter中的grid布局
"""import copy
import random  # 导入随机模块random,主要用于随机生成新的数字及数字摆方位置
import math  # 导入数学模块,用来计算分数# _map_data 绑定一个 4 x 4 列表,此列表为2048游戏地图,初始值如下:
from tkinter.colorchooser import askcolor_map_data = [[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0]
]score_list = []  # 分数列表# -------------------------以下为2048游戏的基本算法---------------------------def reset():'''重新设置游戏数据,将地图恢复为初始状态,并加入两个数据 2 作用初始状态'''_map_data[:] = []  # _map_data.clear()_map_data.append([0, 0, 0, 0])_map_data.append([0, 0, 0, 0])_map_data.append([0, 0, 0, 0])_map_data.append([0, 0, 0, 0])# 在空白地图上填充两个2fill2()fill2()def get_space_count():"""获取没有数字的方格的数量,如果数量为0则说有无法填充新数据,游戏即将结束"""count = 0for r in _map_data:count += r.count(0)return countdef get_score():'''获取游戏的分数,得分规则是每次有两个数加在一起则生成相应的分数。如 2 和 2 合并后得4分, 8 和 8 分并后得 16分.根据一个大于2的数字就可以知道他共合并了多少次,可以直接算出分数:如:4 一定由两个2合并,得4分8 一定由两个4合并,则计:8 + 4 + 4 得32分... 以此类推'''score = 0for r in _map_data:for c in r:score += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0))return score  # 导入数学模块def fill2():'''填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False'''blank_count = get_space_count()  # 得到地图上空白位置的个数if 0 == blank_count:return False# 生成随机位置, 如,当只有四个空时,则生成0~3的数,代表自左至右,自上而下的空位置pos = random.randrange(0, blank_count)offset = 0for row in _map_data:  # row为行rowfor col in range(4):  # col 为列,columnif 0 == row[col]:if offset == pos:# 把2填充到第row行,第col列的位置,返回Truerow[col] = 2return Trueoffset += 1def is_gameover():"""判断游戏是否结束,如果结束返回True,否是返回False"""for r in _map_data:# 如果水平方向还有0,则游戏没有结束if r.count(0):return False# 水平方向如果有两个相邻的元素相同,应当是可以合并的,则游戏没有结束for i in range(3):if r[i] == r[i + 1]:return Falsefor c in range(4):# 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,应当可以合并的,则游戏没有结束for r in range(3):if _map_data[r][c] == _map_data[r + 1][c]:return False# 以上都没有,则游戏结束return True# 以下是2048游戏的基本算法,此算法是在达内的美女老师"贾琳倩"提供算法上改进而来
# 此种算法不是最优算法,但我认为这是目前最容易理解的算法def _left_move_number(line):'''左移一行数字,如果有数据移动则返回True,否则返回False:如: line = [0, 2, 0, 8] 即表达如下一行:+---+---+---+---+| 0 | 2 | 0 | 8 |      <----向左移动+---+---+---+---+此行数据需要左移三次:第一次左移结果:+---+---+---+---+| 2 | 0 | 8 | 0 |+---+---+---+---+第二次左移结果:+---+---+---+---+| 2 | 8 | 0 | 0 |+---+---+---+---+第三次左移结果:+---+---+---+---+| 2 | 8 | 0 | 0 |  # 因为最左则为2,所以8不动+---+---+---+---+最终结果: line = [4, 8, 0, 0]'''moveflag = False  # 是否移动的标识,先假设没有移动for _ in range(3):  # 重复执行下面算法三次for i in range(3):  # i为索引if 0 == line[i]:  # 此处有空位,右侧相邻数字向左侧移动,右侧填空白moveflag = Trueline[i] = line[i + 1]line[i + 1] = 0return moveflagdef _left_marge_number(line):'''向左侧进行相同单元格合并,合并结果放在左侧,右侧补零如: line = [2, 2, 4, 4] 即表达如下一行:+---+---+---+---+| 2 | 2 | 4 | 4 |+---+---+---+---+全并后的结果为:+---+---+---+---+| 4 | 0 | 8 | 0 |+---+---+---+---+最终结果: line = [4, 8, 8, 0]'''moveflag = Falsefor i in range(3):if line[i] == line[i + 1]:moveflag = Trueline[i] *= 2  # 左侧翻倍line[i + 1] = 0  # 右侧归零return moveflagdef _left_move_aline(line):'''左移一行数据,如果有数据移动则返回True,否则返回False:如: line = [2, 0, 2, 8] 即表达如下一行:+---+---+---+---+| 2 |   | 2 | 8 |      <----向左移动+---+---+---+---+左移算法分为三步:1. 将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:+---+---+---+---+| 2 | 2 | 8 |   |+---+---+---+---+2. 判断是否发生碰幢,如果两个相临且相等的数值则说明有碰撞需要合并,合并结果靠左,右则填充空格 +---+---+---+---+| 4 |   | 8 |   |+---+---+---+---+3. 再重复第一步,将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:+---+---+---+---+| 4 | 8 |   |   |+---+---+---+---+最终结果: line = [4, 8, 0, 0]'''moveflag = Falseif _left_move_number(line):moveflag = Trueif _left_marge_number(line):moveflag = Trueif _left_move_number(line):moveflag = Truereturn moveflagdef left():"""游戏左键按下时或向左滑动屏幕时的算法"""moveflag = False  # moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值# 将第一行都向左移动.如果有移动就返回Truefor line in _map_data:if _left_move_aline(line):moveflag = Truereturn moveflagdef right():"""游戏右键按下时或向右滑动屏幕时的算法选将屏幕进行左右对调,对调后,原来的向右滑动即为现在的向左滑动滑动完毕后,再次左右对调回来"""# 左右对调for r in _map_data:r.reverse()moveflag = left()  # 向左滑动# 再次左右对调for r in _map_data:r.reverse()return moveflagdef up():"""游戏上键按下时或向上滑动屏幕时的算法先把每一列都自上而下放入一个列表中line中,然后执行向滑动,滑动完成后再将新位置摆回到原来的一列中"""moveflag = Falseline = [0, 0, 0, 0]  # 先初始化一行,准备放入数据for col in range(4):  # 先取出每一列# 把一列中的每一行数入放入到line中for row in range(4):line[row] = _map_data[row][col]# 将当前列进行上移,即line 左移if (_left_move_aline(line)):moveflag = True# 把左移后的 line中的数据填充回原来的一列for row in range(4):_map_data[row][col] = line[row]return moveflagdef down():"""游戏下键按下时或向下滑动屏幕时的算法选将屏幕进行上下对调,对调后,原来的向下滑动即为现在的向上滑动滑动完毕后,再次上下对调回来"""_map_data.reverse()moveflag = up()  # 上滑_map_data.reverse()return moveflagdef music_play():import pygame as py# 初始化py.mixer.init()# 文件加载py.mixer.music.load(r'.\test.mp3')# 播放  第一个是播放值 -1代表循环播放, 第二个参数代表开始播放的时间py.mixer.music.play(-1, 10)# -------------------------以下为2048游戏的操作界面---------------------------from tkinter import *
from tkinter import messageboxdef set_score(score):score_list.append(score)def record_score(score):_grade_list = copy.copy(score_list)_grade_list.append(score)grade_list = list(set(_grade_list))grade_list.sort(reverse=True)for i in range(len(grade_list)):# 对比取出数据与待查找数据if grade_list[i] == score:# 查找成功,返回当前下标值return i + 1# 查找完所有数据,仍未找到# 查找失败,返回非法下标值return -1def on_key_down(event):'键盘按下处理函数'keysym = event.keysymif keysym in keymap:if keymap[keysym]():  # 如果有数字移动fill2()  # 填充一个新的2update_ui()if is_gameover():set_score(get_score())mb = messagebox.askyesno(title="gameOver", message="游戏结束!\n是否退出游戏!")if mb:root.quit()else:reset()update_ui()def update_ui():'''刷新界面函数根据计算出的f地图数据,更新各个Label的设置'''for r in range(4):for c in range(len(_map_data[0])):number = _map_data[r][c]  # 设置数字label = map_labels[r][c]  # 选中Lable控件label['text'] = str(number) if number else ''label['bg'] = mapcolor[number][0]label['foreground'] = mapcolor[number][1]label_score['text'] = str(get_score())  # 重设置分数label_ranking['text'] = str(record_score(get_score()))  # 重设置排名# 以下排名按钮
def history_game():history_list = list(set(score_list))history_list.sort(reverse=True)message_data = ""for i in range(len(history_list)):message_data += f"第{i + 1}名:分数为{history_list[i]}\n"if not message_data:message_data = "暂无排名"messagebox.showwarning(title='历史排名', message=message_data)# 以下设置重新开始按钮
def reset_game():set_score(get_score())reset()update_ui()label_ranking['text'] = '0'  # 重设置排名if __name__ == '__main__':# 初始化音乐music_play()reset()  # 先重新设置游戏数据root = Tk()  # 创建tkinter窗口root.title('2048-by@Codeooo')  # 设置标题文字screen_width = root.winfo_screenwidth()  # 获得屏幕宽度screen_height = root.winfo_screenheight()  # 获得屏幕高度root.geometry('%dx%d+%d+%d' % (440, 490, (screen_width - 440) / 2, (screen_height - 490) / 2))root.resizable(width=False, height=False)  # 固定宽和高game_bg_color = "#bbada0"  # 背景色# 设置游戏中每个数据对应色块的颜色mapcolor = {0: ("#cdc1b4", "#776e65"),2: ("#eee4da", "#776e65"),4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"),8: ("#f2b179", "#f9f6f2"),16: ("#f59563", "#f9f6f2"),32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"),64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"),128: ("#edcf72", "#f9f6f2"),256: ("#edcc61", "#f9f6f2"),512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"),1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"),2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"),4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"),8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),# ----其它颜色都与8192相同---------2 ** 14: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),2 ** 15: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),2 ** 16: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),2 ** 17: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),2 ** 18: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),2 ** 19: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),2 ** 20: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),}isParams = messagebox.askyesno(title="设置参数", message="是否进行设置游戏参数")if isParams:# 设置背景颜色def chooseColor(detail_color, title):color = askcolor(color=detail_color, title=title)return color[1]game_bg_color = chooseColor("#bbada0", '选择背景色')if not game_bg_color:game_bg_color = "#bbada0"block_color = chooseColor("#cdc1b4", '选择方块色')if not block_color:block_color = "#cdc1b4"mapcolor[0] = (block_color, block_color)else:messagebox.showwarning(title='start', message="开始游戏")# 以下是键盘映射keymap = {'a': left,'d': right,'w': up,'s': down,'Left': left,'Right': right,'Up': up,'Down': down,}frame = Frame(root, bg=game_bg_color)frame.grid(sticky=N + E + W + S)# 设置焦点能接收按键事件frame.focus_set()frame.bind("<Key>", on_key_down)# 初始化图形界面# 创建4x4的数字块map_labels = []  # 游戏各方块的lable Widgetfor r in range(4):row = []for c in range(len(_map_data[0])):value = _map_data[r][c]text = str(value) if value else ''label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,font=("黑体", 30, "bold"))label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N + E + W + S)row.append(label)map_labels.append(row)# 设置显示分数的Lablelabel = Label(frame, text='分数', font=("黑体", 30, "bold"),bg="#bbada0", fg="#eee4da")label.grid(row=4, column=0, padx=5, pady=5)label_score = Label(frame, text='0', font=("黑体", 30, "bold"),bg="#bbada0", fg="#ffffff")label_score.grid(row=4, columnspan=1, column=1, padx=5, pady=5)ranking = Label(frame, text='排名', font=("黑体", 30, "bold"),bg="#bbada0", fg="#eee4da")ranking.grid(row=4, column=2, padx=5, pady=5)label_ranking = Label(frame, text='0', font=("黑体", 30, "bold"),bg="#bbada0", fg="#ffffff")label_ranking.grid(row=4, columnspan=3, column=3, padx=5, pady=5)history_button = Button(frame, text='排名记录', font=("黑体", 16, "bold"),bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=history_game)history_button.grid(row=5, column=0, padx=5, pady=5)restart_button = Button(frame, text='重新开始', font=("黑体", 16, "bold"),bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)restart_button.grid(row=5, column=3, padx=5, pady=5)update_ui()  # 更新界面label_ranking['text'] = '0'  # 重设置排名root.mainloop()  # 进入tkinter主事件循环

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