效果:

片元着色器:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endifvarying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float  slope; //斜率
uniform float  offset;
uniform vec4 light;void main() {vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); float wid = v_texCoord.x * slope;if (c.r < 0.01 && c.g < 0.01 && c.g < 0.01){gl_FragColor = c ; return;}if (c.a < 0.1){discard;return;}c = mix(c,light,abs(sin(v_texCoord.y - wid + offset)));gl_FragColor = c ;
}

lua:代码需要对label截屏,这里只粘贴一些关键代码

local lightLabel = cc.Label:createWithTTF(string, font, size)local color = config.color or cc.c3b(255,255,255)lightLabel:setColor(color)self._offset = 0if config.outlineClolr thenlocal outlineSize = config.outlineSize or 2lightLabel:enableOutline(config.outlineClolr, outlineSize)endif config.ShadowClolr thenlocal shadowOffset =  config.shadowOffset or cc.size(0,-5)lightLabel:enableShadow(config.ShadowClolr,shadowOffset, 0)endself._speed = config.speed or 1self._slope = config.slope or 1 --斜率self._lightColor = config.lightColor or cc.c4b(255,0,0,255)self._lightColor = cc.vec4(self._lightColor.r/255,self._lightColor.g/255,self._lightColor.b/255,self._lightColor.a/255)self._renderTexture = cc.RenderTexture:create(lightLabel:getContentSize().width,lightLabel:getContentSize().height + 10,cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RGB_A8888)self._renderTexture:beginWithClear(0, 0, 0, 0)lightLabel:setPosition(cc.p(lightLabel:getContentSize().width/2, lightLabel:getContentSize().height/2))----texture:setAnchorPoint(0.5,0.5)lightLabel:visit()self._renderTexture:endToLua()self._progStat = ShaderManger:useShader(self._renderTexture:getSprite(),ShaderType.LigthLabel)self._progStat:setUniformFloat("slope",self._slope)self._progStat:setUniformVec4("light",self._lightColor)

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