由于博客中的图片被压缩,有一些会不太清楚,因此将教程整理成pdf文档,在这里可以直接下载。

一、初步探索

首先我们需要把甜甜圈放在一个平面上。视图上默认情况下3D游标在世界空间的坐标系中心,因此不需要调整。下图中指示的位置可以决定是否在视图上显示3D游标。

通过按住shift并在视图上右键单击,可以改变3D游标的位置,快捷键shift+c可以让游标回到世界空间坐标系的中心。

将甜甜圈的面包和糖霜两个物体联系起来,这样在以后的操作中可以对两者同时操作,而不必全部选中才能操作。按住shift然后依次选中两个物体,作为父物体的物体,也就是面包,要最后被选中。然后按快捷键ctrl+p。

这里我们选择“物体(保持变换)”选项。创建成功。

shift+a新建一个平面。

适当移动甜甜圈,将它们置于平面上。

首先要将视图着色方式从实体模式进入渲染模式。

我们打开渲染属性,可以看到渲染引擎选用的eevee。

除了eevee以外,blender还附带workbench和cycles引擎,但常用的只有eevee和cycles。两个渲染器相比,eevee是实时渲染器,渲染速度更快速高效,但cycles的渲染效果更接近真实的光效,也因此渲染速度更慢。cycles是无偏渲染引擎(unbiased rendering engine),通过向模型投掷光线并物理计算光照结果来完全模拟真实的光照效果。
下图是使用cycles渲染的结果。注意,除了要将渲染引擎修改为cycles外,我们还要将渲染设备改为GPU计算(默认是CPU)。我当初精心挑选的笔记本自带独显。

如果你的电脑明明有GPU在渲染设置中找不到,可以通过下面的方式打开。选择编辑->偏好设置。

然后找到系统->cycles渲染设备一栏,可以选择不同的GPU。CUDA一栏下面是Nvidia出厂的GPU,OpenGL通常是AMD出厂的GPU。如果都没有的话只能委屈用CPU渲染了。

左上角有渲染进度,当数字到达32时渲染结束。当然我们也可以调高阈值使渲染效果更逼真,颗粒更少。

虽然噪点有点多,我的显卡速度还是可以的,风扇也没有我打游戏时转得那么疯……

二、材质

首先为糖霜添加材质。点击糖霜物体,打开材质面板,添加材质。

我们就使用默认的原理化着色器。调整材质的基础色为粉色,适当增加一些粗糙度。

然后给糖霜添加次表面的参数。由于糖霜实际上时半透明,次表面偏红会更真实,所以我们给次表面赋一个偏红的粉色,然后反复调节各参数来得到满意的效果。

给面包新建材质,并按下图调节参数。

给下面的平面也赋上材质。这里我们没有调节其他参数,只是给平面赋上天蓝色。

然后我们调整一下光照。我们可以通过新建一个窗口来一边调整光源的位置,一边观察渲染结果。

点击光源物体,进入光源的物体属性面板。

适当调整光源的能量和尺寸,观察投影,让光线更柔和一些。(做到这的时候我恍惚间闻到一股糊味,一瞬间我以为我显卡烧着了……事实上虽然没有不过也差不多了)

也可以打开渲染面板下的色彩管理,将查看变换调整为false color,得到下面的结果。在这种模式下再调节光照,可以更好的观察有没有过曝等问题。

下面调整摄像机,按“·”键(位于tab键上方)选择相机模式。

选中相机物体,然后可以使用快捷键g、r、s对相机的位置和方向进行调整,单击g键后并单击鼠标滚轮再拖动,可以让相机接近或远离物体,按一下鼠标左键可以停止滑动。调整相机位置来得到我们想要的视角。

下面我们对这张图进行一下简单的渲染。首先介绍一下与渲染有关的参数。打开渲染属性面板下的采样一栏,可以看到有渲染和视图两个属性。渲染属性是最后渲染出图的采样值,视图属性是在当前窗口上的渲染结果的采样值。显然前者要比后者高,渲染结果也更精致,噪点更少。

点击菜单中的渲染->渲染图象,也可以直接使用快捷键f12。

刷了个牙,渲染结束。可以把图像保存下来。

当然这张图像依旧有许多噪点,我们可以通过增加渲染的采样值来减少噪点,但这样会大大增加渲染的成本。通过下面的操作我们来减少噪点。

打开视图层属性下的数据,将降噪数据勾选上。

重新渲染一下图像。

渲染结束后直接关掉,打开compositing面板。如果面板内是空的,则将左上角的使用节点勾选上。

在这个面板下,可以通过添加不同的节点并调整属性,来控制渲染的结果。shift+a添加一个降噪节点。

按下图所示连接节点。

我们把另一个视图改成图片编辑器。

把关联的图像设置成渲染结果。

把输出节点的连接线,即下图所示的连接线先删除,然后再连上,相当于刷新一下。下面的图片浏览视图会先黑屏,然后重新显示图片。

在图片视图上使用快捷键ctrl+空格,可以让该视图放大到整个屏幕。

可以看到噪点几乎消失了!保存这张图片即可。再按ctrl+空格可以让窗口回到之前的大小和位置。

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