游戏场景设计之项目最终的气氛营造烘托
先回顾下工作流程:
上次简单的谈到了灯光这一步,这次主要说一下后期。
游戏或者商业项目,正常流程也几乎按这套走。能走到末尾,就说明人物、舞台都搭建完善,可以开始讲故事调气氛。
1.画面内容
美术按类型,可以分为两类:2d内容 和 3d内容
- 2d内容,包含传统2d(传统绘画,胶片电影等)和 数字2d(电脑绘图等)
- 3d内容,包括传统3d(雕刻,手办等)和 数字3d(建模,渲染图,游戏等)
美术最常见的传播方式,便是分享画面。
通过画面,将作者的想法、思路、情感、制作流程、结果呈现给观众。这是分享画面,也叫分享镜头内容。
常说艺术是相通的。上述内容既然都要通过镜头呈现,不同行业的知识也必然会呈现出关联性。例如:拍摄的技巧能拿到绘画中用,雕刻技巧能拿到建模中用,电影技巧能用在游戏场景布置中。
由于我主要工作与3d模型有关,所以按3d模型能输出的方式来分类,无非三种:图片,视频,交互内容(游戏)
以下是我总结的三种分类中,常见知识点(也是我自己的学习过程与计划)
1为设计思路 2为操作方法
- 图片:(构图)
1.节奏与韵律(大学常教的,平面立体色彩,三大构成等)
2.构图方法(黄金比例,引导线,留白等)
- 视频:(镜头)
1.镜头语言(拍摄视角,分镜脚本,故事板等)
2.镜头操作(相机推拉摇移技巧,转场方法,人脸和场景的布光等)
- 游戏:(引导)
1.怎么讲故事(合理的游戏设计,合适的故事背景等)
2.让玩家学习规则(灯光引导、动效引导、UI引导等)
既然后期要工作,他肯定得对前面职位的工作有所了解,所以这些,是后期工作前应该掌握的知识点。
2.润色
脑中掌握以上知识点后,后期工作便可以开始执行(后期指的是靠近末尾的工作,不仅仅指调色)
无论游戏、动画还是影视,都离不开后期调整。哪怕是简单的调个色,也有化腐朽为神奇的能力
除调色外,游戏引擎里更是有镜头AO、SSR、Anti-Aliasing、Bloom等一系列花里胡哨的东西。
以调色为案例
简单分析一下图片问题及解决办法
①构图:人物去掉,所以画面右边整体裁掉,整体比例5:4
②颜色过于寡,色彩不丰富:ps调整色阶,色彩平衡等。也可观察图片直方图变化
③没有主体物,画面没有焦点:设置山脉为主体,压暗次要景色,假做镜头虚化(其实风景照不会这么虚),增强目标物颜色、明暗对比
简单处理一下电线杆子和没用的物体,结果如下:
是不是感觉高大上很多,是不是很简单。
注:照片调色请尽量提供RAW或HDR格式图片,而不是png,jpg。调起来真的很惨烈。
3.气氛!
在回到主题:项目最终的气氛营造烘托
上面所写,是游戏账号购买项目最终要做什么。但是这个气氛,到底要如何表达?
气氛这词本来就很玄乎,如果对这词换一种理解,其实就是对经验的联想。
说酸,就联想到柠檬
说疼,就联想到尖刺和伤口
说温暖,就联想到太阳
调整画面到符合你的主题,这大概就是气氛!
后期效果是极其需要经验的工作,也最考研一个人的基础能力和综合水平。和模型贴图特效动画相比,他需要统筹全局,同时又要什么都会一点。而且,后期很难去专门学习,即需要大量项目学习,又不一定会有明显的收获,很可能在长时间没有回报的状态中,迷失自我。
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