Swift中文教程(二十一) 协议
Protocol(协议)
用于统一方法和属性的名称,而不实现任何功能。协议
能够被类,枚举,结构体实现,满足协议要求的类,枚举,结构体被称为协议的遵循者
。
遵循者
需要提供协议
指定的成员,如属性,方法,操作符,下标等。
协议的语法
协议
的定义与类,结构体,枚举的定义非常相似,如下所示:
protocol SomeProtocol {// 协议内容 }
在类,结构体,枚举的名称后加上协议名称
,中间以冒号:
分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号,
分隔,如下所示:
struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {// 结构体内容 }
当某个类含有父类的同时并实现了协议,应当把父类放在所有的协议之前,如下所示:
class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {// 类的内容 }
属性要求
协议
能够要求其遵循者
必须含有一些特定名称和类型的实例属性(instance property)
或类属性 (type property)
,也能够要求属性的(设置权限)settable
和(访问权限)gettable
,但它不要求属性
是存储型属性(stored property)
还是计算型属性(calculate property)
。
通常前置var
关键字将属性声明为变量。在属性声明后写上{ get set }
表示属性为可读写的。{ get }
用来表示属性为可读的。即使你为可读的属性实现了setter
方法,它也不会出错。
protocol SomeProtocol {var musBeSettable : Int { get set }var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } }
用类来实现协议时,使用class
关键字来表示该属性为类成员;用结构体或枚举实现协议时,则使用static
关键字来表示:
protocol AnotherProtocol {class var someTypeProperty: Int { get set } }protocol FullyNamed {var fullName: String { get } }
FullyNamed
协议含有fullName
属性。因此其遵循者
必须含有一个名为fullName
,类型为String
的可读属性。
struct Person: FullyNamed{var fullName: String } let john = Person(fullName: "John Appleseed") //john.fullName 为 "John Appleseed"
Person
结构体含有一个名为fullName
的存储型属性
,完整的遵循
了协议。(若协议未被完整遵循,编译时则会报错)。
如下所示,Startship
类遵循
了FullyNamed
协议:
class Starship: FullyNamed {var prefix: String?var name: Stringinit(name: String, prefix: String? = nil ) {self.anme = nameself.prefix = prefix}var fullName: String {return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name} } var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") // ncc1701.fullName == "USS Enterprise"
Starship
类将fullName
实现为可读的计算型属性
。它的每一个实例都有一个名为name
的必备属性和一个名为prefix
的可选属性。 当prefix
存在时,将prefix
插入到name
之前来为Starship
构建fullName
。
方法要求
协议
能够要求其遵循者
必备某些特定的实例方法
和类方法
。协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要方法
内容。
注意:
协议方法支持
变长参数(variadic parameter)
,不支持默认参数(default parameter)
。
前置class
关键字表示协议中的成员为类成员
;当协议用于被枚举
或结构体
遵循时,则使用static
关键字。如下所示:
protocol SomeProtocol {class func someTypeMethod() }protocol RandomNumberGenerator {func random() -> Double }
RandomNumberGenerator
协议要求其遵循者
必须拥有一个名为random
, 返回值类型为Double
的实例方法。(我们假设随机数在[0,1]区间内)。
LinearCongruentialGenerator
类遵循
了RandomNumberGenerator
协议,并提供了一个叫做线性同余生成器(linear congruential generator)的伪随机数算法。
class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {var lastRandom = 42.0let m = 139968.0let a = 3877.0let c = 29573.0func random() -> Double {lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)return lastRandom / m} } let generator = LinearCongruentialGenerator() println("Here's a random number: \(generator.random())") // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171" println("And another one: \(generator.random())") // 输出 : "And another one: 0.729023776863283"
突变方法要求
能在方法
或函数
内部改变实例类型的方法称为突变方法
。在值类型(Value Type)
(译者注:特指结构体和枚举)中的的函数
前缀加上mutating
关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型。 这一变换过程在实例方法(Instance Methods)章节中有详细描述。
(译者注:类中的成员为引用类型(Reference Type)
,可以方便的修改实例及其属性的值而无需改变类型;而结构体
和枚举
中的成员均为值类型(Value Type)
,修改变量的值就相当于修改变量的类型,而Swift
默认不允许修改类型,因此需要前置mutating
关键字用来表示该函数
中能够修改类型)
注意:
用
class
实现协议中的mutating
方法时,不用写mutating
关键字;用结构体
,枚举
实现协议中的mutating
方法时,必须写mutating
关键字。
如下所示,Togglable
协议含有toggle
函数。根据函数名称推测,toggle
可能用于切换或恢复某个属性的状态。mutating
关键字表示它为突变方法
:
protocol Togglable {mutating func toggle() }
当使用枚举
或结构体
来实现Togglabl
协议时,必须在toggle
方法前加上mutating
关键字。
如下所示,OnOffSwitch
枚举遵循
了Togglable
协议,On
,Off
两个成员用于表示当前状态
enum OnOffSwitch: Togglable {case Off, Onmutating func toggle() {switch self {case Off:self = Oncase On:self = Off}} } var lightSwitch = OnOffSwitch.Off lightSwitch.toggle() //lightSwitch 现在的值为 .On
协议类型
协议
本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型
来使用。
使用场景:
- 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型
- 作为常量,变量,属性的类型
- 作为数组,字典或其他容器中的元素类型
注意:
协议类型应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式
class Dice {let sides: Intlet generator: RandomNumberGeneratorinit(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {self.sides = sidesself.generator = generator}func roll() -> Int {return Int(generator.random() * Double(sides)) +1} }
这里定义了一个名为 Dice
的类,用来代表桌游中的N个面的骰子。
Dice
含有sides
和generator
两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器。由于后者为RandomNumberGenerator
的协议类型。所以它能够被赋值为任意遵循
该协议的类型。
此外,使用构造器(init)
来代替之前版本中的setup
操作。构造器中含有一个名为generator
,类型为RandomNumberGenerator
的形参,使得它可以接收任意遵循RandomNumberGenerator
协议的类型。
roll
方法用来模拟骰子的面值。它先使用generator
的random
方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。
如下所示,LinearCongruentialGenerator
的实例作为随机数生成器传入Dice
的构造器
var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 {println("Random dice roll is \(d6.roll())") } //输出结果 //Random dice roll is 3 //Random dice roll is 5 //Random dice roll is 4 //Random dice roll is 5 //Random dice roll is 4
委托(代理)模式
委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能交由(委托)
给其他的类型。
委托模式的实现很简单: 定义协议
来封装
那些需要被委托的函数和方法
, 使其遵循者
拥有这些被委托的函数和方法
。
委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型。
下文是两个基于骰子游戏的协议:
protocol DiceGame {var dice: Dice { get }func play() } protocol DiceGameDelegate {func gameDidStart(game: DiceGame)func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)func gameDidEnd(game: DiceGame) }
DiceGame
协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,DiceGameDelegate
协议可以用来追踪DiceGame
的游戏过程。
如下所示,SnakesAndLadders
是Snakes and Ladders
(译者注:控制流章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用Dice
作为骰子,并且实现了DiceGame
和DiceGameDelegate
协议
class SnakesAndLadders: DiceGame {let finalSquare = 25let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())var square = 0var board: Int[]init() {board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08}var delegate: DiceGameDelegate?func play() {square = 0delegate?.gameDidStart(self)gameLoop: while square != finalSquare {let diceRoll = dice.roll()delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)switch square + diceRoll {case finalSquare:break gameLoopcase let newSquare where newSquare > finalSquare:continue gameLoopdefault:square += diceRollsquare += board[square]}}delegate?.gameDIdEnd(self)} }
游戏的初始化设置(setup)
被SnakesAndLadders
类的构造器(initializer)
实现。所有的游戏逻辑被转移到了play
方法中。
注意:
因为
delegate
并不是该游戏的必备条件,delegate
被定义为遵循DiceGameDelegate
协议的可选属性
DicegameDelegate
协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中,即play()
方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用。
因为delegate
是一个遵循DiceGameDelegate
的可选属性,因此在play()
方法中使用了可选链
来调用委托方法。 若delegate
属性为nil
, 则委托调用优雅地失效。若delegate
不为nil
,则委托方法被调用
如下所示,DiceGameTracker
遵循了DiceGameDelegate
协议
class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {var numberOfTurns = 0func gameDidStart(game: DiceGame) {numberOfTurns = 0if game is SnakesAndLadders {println("Started a new game of Snakes and Ladders")}println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")}func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {++numberOfTurnsprintln("Rolled a \(diceRoll)")}func gameDidEnd(game: DiceGame) {println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")} }
DiceGameTracker
实现了DiceGameDelegate
协议的方法要求,用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时,numberOfTurns
属性被赋值为0;在每新一轮中递加;游戏结束后,输出打印游戏的总轮数。
gameDidStart
方法从game
参数获取游戏信息并输出。game
在方法中被当做DiceGame
类型而不是SnakeAndLadders
类型,所以方法中只能访问DiceGame
协议中的成员。
DiceGameTracker
的运行情况,如下所示:
“let tracker = DiceGameTracker() let game = SnakesAndLadders() game.delegate = tracker game.play() // Started a new game of Snakes and Ladders // The game is using a 6-sided dice // Rolled a 3 // Rolled a 5 // Rolled a 4 // Rolled a 5 // The game lasted for 4 turns”
在扩展中添加协议成员
即便无法修改源代码,依然可以通过扩展(Extension)
来扩充已存在类型(译者注: 类,结构体,枚举等)。扩展
可以为已存在的类型添加属性
,方法
,下标
,协议
等成员。详情请在扩展章节中查看。
注意:
通过
扩展
为已存在的类型遵循
协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法
TextRepresentable
协议含有一个asText
,如下所示:
protocol TextRepresentable {func asText() -> String }
通过扩展
为上一节中提到的Dice
类遵循TextRepresentable
协议
extension Dice: TextRepresentable {cun asText() -> String {return "A \(sides)-sided dice"} }
从现在起,Dice
类型的实例可被当作TextRepresentable
类型:
let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator()) println(d12.asText()) // 输出 "A 12-sided dice"
SnakesAndLadders
类也可以通过扩展
的方式来遵循协议:
extension SnakeAndLadders: TextRepresentable {func asText() -> String {return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"} } println(game.asText()) // 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"
通过延展补充协议声明
当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展
来补充协议声明:
struct Hamster {var name: Stringfunc asText() -> String {return "A hamster named \(name)"} } extension Hamster: TextRepresentabl {}
从现在起,Hamster
的实例可以作为TextRepresentable
类型使用
let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon") let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester println(somethingTextRepresentable.asText()) // 输出 "A hamster named Simon"
注意:
即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明
集合中的协议类型
协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型:
let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster]
如下所示,things
数组可以被直接遍历,并调用其中元素的asText()
函数:
for thing in things {println(thing.asText()) } // A game of Snakes and Ladders with 25 squares // A 12-sided dice // A hamster named Simon
thing
被当做是TextRepresentable
类型而不是Dice
,DiceGame
,Hamster
等类型。因此能且仅能调用asText
方法
协议的继承
协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号,
分隔
protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {// 协议定义 }
如下所示,PrettyTextRepresentable
协议继承了TextRepresentable
协议
protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {func asPrettyText() -> String }
遵循``PrettyTextRepresentable
协议的同时,也需要遵循
TextRepresentable`协议。
如下所示,用扩展
为SnakesAndLadders
遵循PrettyTextRepresentable
协议:
extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {func asPrettyText() -> String {var output = asText() + ":\n"for index in 1...finalSquare {switch board[index] {case let ladder where ladder > 0:output += "▲ "case let snake where snake < 0:output += "▼ "default:output += "○ "}}return output} }
在for in
中迭代出了board
数组中的每一个元素:
- 当从数组中迭代出的元素的值大于0时,用
▲
表示 - 当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用
▼
表示 - 当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用
○
表示
任意SankesAndLadders
的实例都可以使用asPrettyText()
方法。
println(game.asPrettyText()) // A game of Snakes and Ladders with 25 squares: // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○
协议合成
一个协议可由多个协议采用protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>
这样的格式进行组合,称为协议合成(protocol composition)
。
举个例子:
protocol Named {var name: String { get } } protocol Aged {var age: Int { get } } struct Person: Named, Aged {var name: Stringvar age: Int } func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!") } let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21) wishHappyBirthday(birthdayPerson) // 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!
Named
协议包含String
类型的name
属性;Aged
协议包含Int
类型的age
属性。Person
结构体遵循
了这两个协议。
wishHappyBirthday
函数的形参celebrator
的类型为protocol<Named,Aged>
。可以传入任意遵循
这两个协议的类型的实例
注意:
协议合成
并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效。
检验协议的一致性
使用is
检验协议一致性,使用as
将协议类型向下转换(downcast)
为的其他协议类型。检验与转换的语法和之前相同(详情查看类型检查):
is
操作符用来检查实例是否遵循
了某个协议
。as?
返回一个可选值,当实例遵循
协议时,返回该协议类型;否则返回nil
as
用以强制向下转换型。@objc protocol HasArea {var area: Double { get } }
注意:
@objc
用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给Objective-C
的代码,此外,@objc
型协议只对类
有效,因此只能在类
中检查协议的一致性。详情查看Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c。
class Circle: HasArea {let pi = 3.1415927var radius: Doublevar area:≈radius }init(radius: Double) { self.radius = radius } } class Country: HasArea {var area: Doubleinit(area: Double) { self.area = area } }
Circle
和Country
都遵循了HasArea
协议,前者把area
写为计算型属性(computed property),后者则把area
写为存储型属性(stored property)。
如下所示,Animal
类没有实现任何协议
class Animal {var legs: Intinit(legs: Int) { self.legs = legs } }
Circle,Country,Animal
并没有一个相同的基类,所以采用AnyObject
类型的数组来装载在他们的实例,如下所示:
let objects: AnyObject[] = [Circle(radius: 2.0),Country(area: 243_610),Animal(legs: 4) ]
如下所示,在迭代时检查object
数组的元素是否遵循
了HasArea
协议:
for object in objects {if let objectWithArea = object as? HasArea {println("Area is \(objectWithArea.area)")} else {println("Something that doesn't have an area")} } // Area is 12.5663708 // Area is 243610.0 // Something that doesn't have an area
当数组中的元素遵循HasArea
协议时,通过as?
操作符将其可选绑定(optional binding)
到objectWithArea
常量上。
objects
数组中元素的类型并不会因为向下转型
而改变,当它们被赋值给objectWithArea
时只被视为HasArea
类型,因此只有area
属性能够被访问。
可选协议要求
可选协议含有可选成员,其遵循者
可以选择是否实现这些成员。在协议中使用@optional
关键字作为前缀来定义可选成员。
可选协议在调用时使用可选链
,详细内容在可选链章节中查看。
像someOptionalMethod?(someArgument)
一样,你可以在可选方法名称后加上?
来检查该方法是否被实现。可选方法
和可选属性
都会返回一个可选值(optional value)
,当其不可访问时,?
之后语句不会执行,并返回nil
。
注意:
可选协议只能在含有
@objc
前缀的协议中生效。且@objc
的协议只能被类
遵循。
Counter
类使用CounterDataSource
类型的外部数据源来提供增量值(increment amount)
,如下所示:
@objc protocol CounterDataSource {@optional func incrementForCount(count: Int) -> Int@optional var fixedIncrement: Int { get } }
CounterDataSource
含有incrementForCount
的可选方法
和fiexdIncrement
的可选属性
。
注意:
CounterDataSource
中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写。
Counter
类含有CounterDataSource?
类型的可选属性dataSource
,如下所示:
@objc class Counter {var count = 0var dataSource: CounterDataSource?func increment() {if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {count += amount} else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {count += amount}} }
count
属性用于存储当前的值,increment
方法用来为count
赋值。
increment
方法通过可选链
,尝试从两种可选成员
中获取count
。
- 由于
dataSource
可能为nil
,因此在dataSource
后边加上了?
标记来表明只在dataSource
非空时才去调用incrementForCount`方法。 - 即使
dataSource
存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount
方法,因此在incrementForCount
方法后边也加有?
标记。
在调用incrementForCount
方法后,Int
型可选值
通过可选绑定(optional binding)
自动拆包并赋值给常量amount
。
当incrementForCount
不能被调用时,尝试使用可选属性``fixedIncrement
来代替。
ThreeSource
实现了CounterDataSource
协议,如下所示:
class ThreeSource: CounterDataSource {let fixedIncrement = 3 }
使用ThreeSource
作为数据源开实例化一个Counter
:
var counter = Counter() counter.dataSource = ThreeSource() for _ in 1...4 {counter.increment()println(counter.count) } // 3 // 6 // 9 // 12
TowardsZeroSource
实现了CounterDataSource
协议中的incrementForCount
方法,如下所示:
class TowardsZeroSource: CounterDataSource { func incrementForCount(count: Int) -> Int {if count == 0 {return 0} else if count < 0 {return 1} else {return -1}} }
下边是执行的代码:
counter.count = -4 counter.dataSource = TowardsZeroSource() for _ in 1...5 {counter.increment()println(counter.count) } // -3 // -2 // -1 // 0 // 0
本文部分原文来自于http://www.swiftguide.cn/翻译小组的译文,共同校对中。
感谢翻译小组成员:李起攀(微博)、若晨(微博)、YAO、粽子、山有木兮木有枝、渺-Bessie、墨离、矮人王、CXH、Tiger大顾(微博)
原始链接http://letsswift.com/2014/06/protocols/
Swift中文教程(二十一) 协议相关推荐
- Swift中文教程(十一) 方法
方法是关联到一个特定类型的函数.类.结构.枚举所有可以定义实例方法,封装特定任务和功能处理给定类型的一个实例.类.结构.枚举类型还可以定义方法,相关的类型本身.类型方法类似于objective – c ...
- Swift中文教程(五)--对象和类
原文:Swift中文教程(五)--对象和类 Class 类 在Swift中可以用class关键字后跟类名创建一个类.在类里,一个属性的声明写法同一个常量或变量的声明写法一样,除非这个属性是在类的上下文 ...
- Swift中文教程(三)--流程控制
Swift中文教程(三)--流程控制 原文:Swift中文教程(三)--流程控制 Swift用if和switch编写条件控制语句,用for-in,for,while和do-while编写循环.条件控制 ...
- 群晖NAS教程(二十一)、利用Docker安装DDNS动态域名解析,自动更新域名解析到公网IP(支持阿里云、腾讯云dnspod、Cloudflare、华为云)
群晖NAS教程(二十一).利用Docker安装DDNS动态域名解析,自动更新域名解析到公网IP(支持阿里云.腾讯云dnspod.Cloudflare.华为云) 为了更好的浏览体验,欢迎光顾勤奋的凯尔森 ...
- 【Visual C++】游戏开发五十四 浅墨DirectX教程二十一 视觉的诡计 公告板 Billboard 技术
分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也欢迎大家转载本篇文章.分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴! 本系列文 ...
- 【Visual C++】游戏开发五十四 浅墨DirectX教程二十一 视觉的诡计:公告板(Billboard)技术...
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 作者:毛星云(浅墨) 微博:@浅墨_毛星云邮箱: happylifemxy@163.com I'm back~,这段时间大家久等了~ ...
- 微信小程序入坑教程二十一:使用wx.saveImageToPhotosAlbum保存图片时通过检测scope.writePhotosAlbum权限来提醒用户是否需要授权
摘要: 在昨天的文章<微信小程序入坑教程二十:生成海报前使用wx.downloadFile或wx.getImageInfo时潜在的坑>中提到了用户授权一事,scope.writePhoto ...
- 小柏实战学习Liunx(图文教程二十一)
前言:一定要知道每一个命令是啥意思,并且要学会看报错信息,学会使用搜索引擎. 前情回顾:小柏实战学习Liunx(图文教程二十)_Shaun-sheng的博客-CSDN博客 本节课主题:Linux安装A ...
- nCode:DesignLife案例教程二十一
nCode:DesignLife 案例二十一--DesignLife中有限元模型的动画 21.1 案例文件 21.2 背景 21.3 分析流程 21.4 添加动画分析引擎 21.5 在FEDispla ...
最新文章
- java线程stop re_Java 多线程 之 stop停止线程实例
- html怎么设置取当前日期格式,js获取当前日期,格式为YYYY-MM-DD
- 百度搜索结果 转换_如何让图片出现在百度搜索结果里出现?
- Cheat Engine教程关卡密码
- 【Boost】boost库中智能指针——scoped_ptr
- 阿里云 超级码力在线编程大赛初赛 第1场(第245名)
- 系统调用和库函数的区别
- 云原生五大趋势预测,K8s安卓化位列其一
- Spring MVC初见面
- java 控制线程的顺序_【Java多线程系列四】控制线程执行顺序
- java 文件夹拷贝(文件夹里包含文件和文件夹) 代码
- 计算机音乐数字乐谱fade,faded简谱_faded数字简谱
- .NET图表控件TeeChart Pro ActiveX使用教程:轴控制
- linux 升级内核 声卡 失效,Deepin 20升级后系统无声音的另一种解决方案
- JAVA之猜数字游戏
- 好用的3D建模软件,就是不用?
- was升级jdk版本_was升级jdk1.7
- LR性能测试Web Page Breakdown分析篇
- 矩阵求导公式的推导和计算(公式推导法)
- 苹果Home键恢复(无工具篇)
热门文章
- 摘花生(信息学奥赛一本通-T1284)
- 求小数的某一位(信息学奥赛一本通-T1082)
- 小鱼比可爱(洛谷-P1428)
- 信息学奥赛C++语言:满足条件的数累加
- 信息学奥赛一本通C++语言——1012:计算多项式的值
- python封装api给vue_Vue axios api统一管理的封装
- python中什么叫函数_Python 基础起步 (十) 什么叫函数?
- 【十万个编程篇】写文章与“写项目”的差别
- AOSP6.0.1 launcher3入门篇-解析DeviceProject.java及相关文件
- java类成员和实例成员,Java 实例成员和类成员