虚幻四人行 Epic公司四创始人发展史(下)
从《虚幻》到《战争机器》
《虚幻》首月销量超过百万,精明的瑞恩又将"虚幻"引擎授权给各大公司,收获颇丰。一年后,Epic将总部搬到北卡罗莱纳州的卡瑞市,买下了一栋宽敞的办公楼,"日不落"式开发的问题被解决了。《虚幻》极大提升了Epic的实力和声望,但也有些倒霉蛋错过了飞黄腾达的机会。
安杰·布鲁希是一位荷兰的技术狂人,通过网络,作为主程序员,他与Cliff B一起打造了《爵士兔子》。当其他人为《虚幻》拼搏时,他却选择开发《爵士兔子2》。这款游戏发售于1998年,2D平台动作游戏早已不是主流类型,在这个《虚幻》和《半条命》大卖特卖的时期,《爵士兔子2》的销量十分惨淡。
更糟糕的是,布鲁希并没有飞往美国Epic总部,他选择继续留在荷兰,成为Guerrilla公司的一员。PS2上臭名昭著的第一部《杀戮地带》就是他担任导演的作品。如果布鲁希曾经参与过《虚幻》的开发,积累了制作FPS的经验,《杀戮地带》也不至于烂到令人发指的程度。此后他转战EA,2012年的《荣誉勋章——铁血悍将》就有他的参与,可惜这部作品同样成为了笑柄。
《虚幻》成功将皇帝拉下马,击败了id的《雷神之锤2》。一年后的《虚幻竞技场》又与《雷神之锤3》杀得难解难分。此后,Epic再接再厉,推出《虚幻竞技场》的2003和2004版,证明了"虚幻2"引擎的实力,也迅速占领了市场。这些游戏由Epic和Digital Extremes联合开发,二者完全共享引擎的核心技术。
舒马茨与Epic亲密无间的合作一直持续到2004年,他们所使用的Evolution引擎改装自"虚幻"引擎2.5,最近的一部作品是2012年的漫画改编游戏《黑暗领域2》(The Darkness II)。在未来,他们还将推出多部大型产品。做了一代又一代"虚幻竞技场"。但此时Cliff B早已感到厌倦,他希望打造一部节奏较慢、注重剧情的新系列,在"虚幻3"时代,二手游戏买号瑞恩终于答应了他的要求,于是就有了《战争机器》。虽然舒马茨的Digital Extremes没有参与这部作品的开发,但《战争机器》依然沿用了《虚幻》系列所推崇的古风设计,武器造型颇具原始野性。
英雄迟暮
约翰·卡马克的刚愎自用最终毁掉了id的前程,汤姆·哈尔、约翰·罗梅罗、艾德里安·卡马克等创建id的元老最终都离开了他。id在约翰·卡马克这位孤家寡人的带领下,沿着错误的方向一头走到黑,最终导致了公司被收购的结局。
一个人的智慧无法决定一切,更何况卡马克只是一位编程高手,而非全知全能的神人,商业管理是他的致命软肋,他却坚持独揽大权。马克·瑞恩被辞掉后,新的经理杰伊·威尔伯在如履薄冰的环境中坚持了几年,也最终不堪忍受,跳槽到Epic。
更加可悲的是,那些离开id的元老,也没能找到一个良好的归宿,哈尔与罗梅罗在Eidos的赞助下成立了新公司离子风暴(Lon Storm),但《大刀》(Daikatana)的失败将这家公司送进了坟墓,而艾德里安在2005年离开id后,始终没有拿出任何一部新作,几乎从业界彻底消失。在这场斗争中,所有人都是输家。或许蒂姆·斯威尼作为程序员,其能力比约翰·卡马克略逊一筹,但Epic的集体智慧明显超越了id一个人的力量,这才是他们的成功之本。
打江山难,守江山更难。《战争机器》的初代技惊四座,但几部续集已经不复光彩,连Cliff B自己都承认,这个系列不论是剧情还是玩法都已经陷入匠气的泥沼,今天的Epic似乎很难打造出像初代《虚幻》那样灵动独特,带有鲜活灵魂的作品。
2013年的新作《碉堡之夜》(fortnite)在画面和玩法上明显是在模仿《军团要塞2》和《求生之路》,缺乏创意。最要命的是,"虚幻4"的画面并未像前几代那样引起热烈反响,《碉堡之夜》作为一款卡通风格的产品,也难以发挥新引擎的优势,用这样一款游戏作为虚幻引擎4的首部产品,实在欠妥。
在10年前,人们常把id比作行动迟缓的遗老,把Epic比作充满活力的挑战者,而在今天,Epic却成为了行动迟缓的遗老,Crytek则是充满活力的新一代挑战者。CryEngine已经于2011年正式发布,德国人的动作之快令人咋舌,姗姗来迟的"虚幻4"能否捍卫昔日的王座,现在还是个未知数。况且,就算Epic能够保持自己的技术优势不致落后,在游戏设计方面,这家公司早已疲态尽露。
“虚幻4”引擎的展示并没能给人带来惊喜
虚幻四人组从未公开爆发过矛盾,但舒马茨早已淡出与Epic的合作,Cliff B也于2012年离开了这家为之奋斗20年的公司,只剩下斯威尼和瑞恩在继续坚持。技术换代迫在眉睫,Epic能否在下一个时代继续创造史诗,只有时间才能告诉我们答案。
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