1.一个游戏物体的图标为蓝色的时候,表明这个游戏物体是通过预制体创建的

当我们在修改预制体的时候,通过预制体创建的游戏物体也会同步修改(给预制体添加组件的时候,通过预制体创建的游戏对象也会添加对应的组件)

而当我们修改通过预制体创建的游戏物体时,我们并不会修改预制体

2.如何通过游戏物体快速找到其对应的预置体呢?

选中游戏物体,然后在inspector(检查)界面处的prefab(预置)那里选择selct,unity会自动帮我们选中该游戏物体对应的预制体

选择open的话则会将所有通过同一预制体创建的游戏对象 “突出展现”

3.双击预制体的话我们就能够进入到一个只有预制体模型的空间,在这个空间里我们可以对预制体进行修改和调整

4.当我们给通过预制体创建的游戏对象添加组件的时候,预制体本身是不会发生任何改变的,但是如果我们想预制体也跟着添加组件的话也不是没有办法:

在inspector界面中选中我们在通过预制体创建的游戏对象中添加的非预制体组件,点击右上角的三个点,选择添加组件,选择添加组件到预制体中即可

对下面这张图的底下的第三个按钮 --- override(覆盖) 进行分析

选中这个按钮后会出现下面这个页面:

选择 revert all 的话会将游戏对象中的组件情况变成和预制体一样的组件情况

选择apply all 的话会将游戏对象中预制体所没有的组件添加到预制体中


变体

当我们通过一个预制体创建了游戏对象后,我们对游戏对象进行了一定程度的修改,修改完我们可以直接把这个游戏对象Hirarchy(层级)中拖到assets中来创建一个新的预制体 --- 这个新的预制体就称为原预制体的变体(在拖进去的时候会有下面这样一个通知)

预制体变体也分为两类:

1.original prefab : 选择这个的话我们创建的预制体变体将不会再与原来的预制体有任何关联,想当与一个新的预制体

2.prefab variant : 选择这个的话我们相当于创建了一个原本预制体的子预制体,在子预制体中的调整不会影响原本预制体,且子预制体依然具有预制体的所有特性,并且!最重要的是!原本预制体的所有改变都会在子预制体中同步进行

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