游戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容

一、 确定分析目标

分析目标主要包括以下三个方面:

● 分析目的;
● 分析范围;
● 分析时间。

如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。二、 分析综述

分析综述主要包括两方面的内容

1.上周/本周充值数据对比

● 充值总额;
● 充值人数;
● 服务器数;
● 服务器平均充值;
● 服务器平均充值人数。

针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。

2.上周/本周更新内容对比

主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。

三、 一周运营数据分析

1. 本周收入概况

● 日均充值金额,环比上周日均充值金额;
● 用户ARPU值,环比上周ARPU值。
● 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。

2. 新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。3. 活跃用户概况

活跃用户概况主要包括三部分内容:

● 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比;
● 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比;
● 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比。

4. 道具消费概况

道具方面的消费概况主要包括:

● 产出活动类别;
● 道具分类;
● 单类道具消费元宝,消费占比,环比上周;
● 日均消费元宝,总消费元宝,环比上周下降/上升;
● 简述活动效果较好/较差的道具分类。

5. 当前元宝库存

当前元宝库存是指玩家充了元宝还没花出去的存量,以及游戏中额外获得的元宝存量。例如,我充了1000块,拿了1w元宝,花了8K,我造成的存量是2K,当平台各服的元宝存量不断上涨,就代表消费点不够了,要不补新消费系统,要不上消费类的运营活动。

6. 重点商业活动付费玩家参与情况

活动参与情况主要考虑以下几点:

● 付费群体类别,活跃付费玩家数;
● 付费玩家的参与比例;
● 付费玩家在活动中消费的元宝数;
● 付费玩家在活动中消费的元宝占周消费元宝总数的比例;
● 付费玩家的人均消费元宝数。

根据活动的这些付费玩家的相关数据,判断该活动产生的效益以及玩家的接受程度。如果数据不佳,则代表该活动不行,需深究其存在的问题,看看问题是出 现在活动难度、活动的奖励不吸引、还是活动本身的可玩性太差。根据分析的原因在下次更新活动时判断是需要进行调整玩法设定还是替换成新活动。另外,同一时 期可能会推出多个活动,在进行单个活动数据分析时,也要横向比较各个活动的效果,对于下次运营其它产品,有个经验借鉴。

注:付费玩家数:活动期间登陆过游戏的玩家数;消费占比 = 活动道具总消费元宝/当周总消费元宝。

四、 游戏运营数据总分析

在简单分析完一周的运营情况之后,接下来将针对一定运营周期的数据进行详细分析。

1. 近期充值概况

近期充值情况基本上是以一周时长为单位进行分析,主要分析内容包括:每周收入、收入增长率、当周日均收入、当周总付费人数、ARPU值、服务器数量、服均日收入等,可根据游戏实际情况适当增减分析类别。下图为简单例子:

2. 新注册用户分析

因为是针对新注册用户的分析,因此这一块的分析与前面一周运营数据稍有重合。这一块的分析重点在于各个渠道的数据比较,包括新注册用户比较、活跃用户比较、累积付费金额比较三部分内容。

3. 活跃用户分析

前面的活跃用户分析主要是围绕一周每日的活跃用户分析,而这里的活跃用户分析则可以是两周、三周或者更长时间的分析, 主要看实际游戏的需要。

活跃用户概况描述主要包括三部分内容:

● 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比;
● 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比;
● 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比。

注:这里描述的内容根据分析的目的走,不一定非得是本周与上周的比较。注:老付费登陆数 = 剔除统计日新增付费玩家数

4. 道具消耗分析

道具消耗分析主要包括三部分内容:

● 元宝消耗结构,如装备类、抽奖类、促销类等;
● 每一类道具的具体元宝消耗情况分析;
● 每一类道具在分析周期内的消费占比。

另外,具体的文字描述分析这里不一一举例,参照着数据分析表的实际情况简单做个文字描述即可。对于一些销量很好的道具及销量不佳的道具可以重点品评,分析造成差异的原因,以便下次更新可以调整改进。

● 每周日均元宝消耗量
● 元宝消耗占比

5. 付费玩家元宝情况

付费玩家的元宝情况主要分析:

● 获得元宝量,包括充值获得、游戏中获得;
● 消耗元宝量,包括充值元宝消耗和赠送元宝消耗;
● 元宝存量,包括充值存量和赠送存量。

备注:

● 充值玩家总元宝来源=充值获得元宝+游戏内相关渠道获得赠送元宝;
● 充值玩家元宝存量=元宝存量+赠送元宝存量;
● 消耗元宝量=元宝消耗+赠送元宝消耗。

6. 重点游戏系统监控

由于每个游戏的系统众多,这里简单以获得紫卡伙伴和副本关卡为例做个简单介绍。

● 获得紫卡数分析

分析主要针对不同付费层级的玩家进行分析。在主流卡牌游戏中,紫卡通常是比较高级的卡牌,紫卡的拥有数量对于游戏的系统分析具有比较重要的意义。根 据分析可以观察紫卡的拥有数量是否合理,例如大R与小R是否存在明显的拥有差异,紫卡是易得还是难得。分析过后才能对产出卡牌的概率以及获得渠道作相关调 整。

● 副本系统监测

类似推图的副本,或者一些任务,都是需要我们关注的游戏重点。根据每个关卡玩家的通关参与数,可以简单的看出每个关卡玩家参与的情况,从而判断是否有关卡设定不合理或者数据异常。

其实除了系统监测,对于玩家的升级情况、商城的付费情况等都可以做详细的分析,主要看你的游戏处于哪个阶段,分析的重点在哪。

7. 重点商业活动付费玩家参与情况

这里分析主要包括往期活动玩家的参与情况,或对于周期较长的活动进行阶段性的分析。这个分析与前面的活动分析类似,这里不再详细说明。总结

做完以上分析之后,有需要的应该对整份分析报告进行总结描述,譬如列举一些内容修改的建议之类的。因为不同类别游戏的差异性较大,所以这个分析也仅 仅是起到抛砖引玉的作用。我们在实际工作中抒写分析报告时,通常会根据游戏的指标、阶段的侧重点、分析的模块而决定分析的对象。因此,最终还是需要具体情 况进行具体分析。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/xitingxie/p/5735401.html

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