梁宁在产品思维30讲中提出

情绪的重要性:

如果把人想象成一部手机的话,那情绪感受就是底层操作系统,是感性,是驱动一个人行动的力量。后天学习的知识技能就是一个个app,是理性,是把人往回拉的力量。

我们的感性思维,充满了欲望,以自我为中心,左右着我们的行为。如果把它想象成大象的话,那理性思维就是骑在大象身上的骑象人,告诉我们什么是对的。

如果情绪冲动的时候,就像手机系统崩溃了,所有app都废了;同时也像大象愤怒发狂,理性的骑象人是控制不住的。

我们需要了解这头感性大象的习性,与它达成和解合作,为了共同的目标,朝着同一个方向,过一个自己说了算的人生。

产品人为什么要重视情绪?

因为用户是无法像专业的产品经理那样,分层次说出他的体验的,他能展现的就是用户情绪。产品人需要通过理解用户的情绪更好了解用户,设计产品,满足用户的需求。

四种最基础的生物性情绪:

1.愉悦 2.不爽 3.愤怒 4.恐惧
需求被满足就愉悦;
一种崩了很久的需求,突然间被满足了,这种感觉叫"爽";
需求不被不满足就不爽;
感觉到自己的边界被侵犯,就是愤怒,其实也是一种恐惧;
恐惧是边界,会困住一个人的手脚;
恐惧是一种动力,比愉悦的动力更为强大,或者说更强劲;
恐惧是痛点,每个人的痛点都是他的恐惧。

1.愉悦和爽

需求被满足就愉悦。
比如:你吃的好,你会愉悦;你住的舒适,你会愉悦;读喜欢的书,你会愉悦。
比如:玩俄罗斯方块,下来一个你需要的形状,消掉一行或者两行,伴随着消除的音乐,这种感觉就是愉悦。

思考:
1.你现在有哪些需求需要被满足?
2.你会怎么设计自己的人生像玩俄罗斯方块一样,获得不断被满足的愉悦,同时达成人生的目标呢?
3.软件系统中针对用户每日待办任务管理功能,是否也能像玩俄罗斯方块一样,完成一个任务,伴随着消除的音乐,消除一个任务,获得一个鼓励的勋章?或者是否做一个任务进度条,显示不断逼近完成,给用户提供完成任务的动力?

一种崩了很久的需求,突然间被满足了就爽。
比如:玩俄罗斯方块,你搭了很高,需要一个四格长条消除,越等越焦急,突然,长条来了,一下子,四行消掉了,这种感觉就是爽。
比如:微信摇红包互动,摇了十几下,突然间得了一个红包,这种感觉就是爽。

思考:
1.你有什么崩了很久的需求?如何满足这个需求呢?
2.你可不可以设计给自己的产品设计一个功能,让需求暂时不能得到满足,然后突然得到满足,产生很爽的感觉呢?
3.对方生病了需要你陪他,你为了给对方惊喜,说自己工作忙走不开不能陪他,然后突然出现在他面前,是不是会让对方有爽的感觉呢?

2.不爽

需求不被满足就不爽。形容不爽的词语:生气,烦躁,痛苦,厌倦,悲伤,烦恼,茫然等
比如:你吃不好,就不爽;住的不舒适,就不爽。

3.1满足可以度量自己的天分和命运

你不厌其烦的地方,就是你的天分所在,就是上帝给你初始化的操作系统的密码。
因为你对某种东西感到愉悦,这个东西持续给你满足感,更容易让你坚持一万小时,根据天才一万小时定律,如果你在某个方面坚持一万小时,你更可能成为这个 方面的天才。

优秀人才还有几个特征:敏感,不能忍,有动手优化的能力。
比如:我是家庭主妇,整洁让他愉悦,乱让她不爽.敏感得察觉房间乱,不能忍受要收拾整洁。
比如:追求设计感让乔布斯愉悦,这就是他一个图标改上百遍的驱动力
所以,你吸收什么营养,你就变成谁。你靠什么满足你,你就会成为它的样子。什么东西持续满足你,什么东西永远让你不爽,这就是你的命运。

3.2满足可以度量你和一个人的关系

对方是不是懂得你的满足与不爽,你是不是懂得对方的满足与不爽。如果彼此都不懂,又无法给予对方的满足和不爽,其实,这就是勉强的关系。

3.3满足可以度量一个产品到不到位

一个产品有没有满足用户的需求,决定它还好产品,还是勉强的产品。

思考:
1.有什么东西可以持续给你满足感?这就是你的天分?你找到自己的天分了吗?
2.在你与自己的相处中,与他人的相处中,使用产品的过程中,你有被满足吗?

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