注:学习了java基础后,做出来的一个小作品,可以用来巩固学习

概述:

飞翔的小鸟能够作为Java基础的收官之作,包涵了Java很多的基础知识,在学习完Java基础后,尝试编写一些东西,能够起到很好的查漏补缺的作用。这里实现了Java小游戏飞翔的小鸟的一些基本功能。另外,随着学习水平的提高,以后也有可能会进行不断地改进。

同时,以下代码我也会尽我所能做好注释解释清楚

编写要求:

Java基础知识的掌握,Java的三大特性(多态,封装,继承),窗口的绘制,画笔的使用,io流,异常处理,数组,集合等

目录

概述:

编写要求:

游戏思路:

具体分析:

app包:

GameApp类:实现游戏的启动运行

main包:

GameFrame类:游戏主窗口类

Bird类:编写与小鸟有关的内容的类

Coloud类:

Barrier类:

GameBarrierLayer类:

Barrierpool类:

GameFrontGround类:

GameTime类:

Music类:

util包:


游戏共用到了三个包app包,放入游戏运行的入口类;main包,存放实现游戏各功能类的包;util包,存放游戏工具类以及一些常量的包;13个类,每个类都有各自的不同功能,方便进行查找和修改。

具体分析:

app包:

GameApp类:实现游戏的启动运行

GameApp类作为游戏的入口,进行初始化主窗口类的对象,来加载主窗口类的内容

代码为:

import main.GameFrame;public class GameApp {public static void main(String[] args){
//实例化GameFrame类new GameFrame();}
}

main包:

GameFrame类:游戏主窗口类

所有游戏中绘制的内容都在这个窗口中完成,进行编写的功能具体有:实例化各类;

初始化游戏中一些内容的对象;

添加监听事件;

重写update方法实现双缓冲技术,避免屏幕闪烁问题,同时添加上游戏暂停结束的画面;

代码具体的实现

package main;import static util.Constant.*;import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;//游戏的主窗口类,所有在游戏中绘制的内容都在此窗口中完成
//GameFrame继承Frame,使GameFrame类有创建窗口的功能
public class GameFrame extends Frame {//实例化GameBackGround中的类private GameBackGround gameBackGround;//实例化小鸟的类private Bird bird;//实例化障碍物层类private GameBarrierLayer gameBarrierLayer;//实例化前景类private GameFrontGround gameFrontGround;//实例化云彩类private Cloud cloud;//存放图片的 图片//设置一张图片//传进图片的长度和高度private BufferedImage buffimg = new BufferedImage(FRAM_WIDTH, FRAM_HEIGHT, BufferedImage.TYPE_4BYTE_ABGR);//定义一个构造方法初始化一些参数public GameFrame(){//窗口是否可见setVisible(true);//窗口大小(没有定义静态之前,需要使用类名进行调用)
//        setSize(Constant.FRAM_WIDTH, Constant.FRAM_HEIGHT);//如果把Constant=包定义成静态的,后面加上.*,则可以省略Constant的调用setSize(FRAM_WIDTH, FRAM_HEIGHT);//窗口标题setTitle(FRAM_TITLE);//窗口的初始化位置setLocation(FRAM_X, FRAM_Y);//窗口的大小不可改变setResizable(false);//给窗口添加关闭事件/*该代码为在  Swing  程序中添加一个窗口监听器,并为窗口关闭事件添加一个监听函数。当用户关闭窗口时,代码会调用  System  类的  exit()  方法,将程序正常结束。由于传入的窗口适配器是匿名内部类,这意味着我们可以简单地在构建对象时指定事件,而不用创建新的自定义窗口适配器类。*/addWindowListener(new WindowAdapter() {@Overridepublic void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);//结束程序}});//在构造器中调用下面初始化的对象initGame();//启动线程new run().start();//添加监听/*KeyAdapter是一个类KeyAdapter中已经实现了对键盘事件的监听方法,但这些方法的实现是空的,我们需要在使用时重写这些方法,根据需求处理键盘事件。*/addKeyListener(new KeyAdapter() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {
//调用add方法,实现相应的键盘监听add(e);}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {minu(e);}});}//初始化对象/*在GameFrame类中,实例化了GameBackGround类的对象gameBackGround,即在GameFrame对象初始化的同时也初始化了gameBackGround对象。这是因为在游戏的主窗口中,需要在窗口中绘制游戏的背景。在GameBackGround类中封装了绘制背景的方法,因此需要创建一个GameBackGround对象,通过调用其方法来绘制背景。同时,在GameBackGround类中还包含了游戏中玩家、敌人、子弹等对象的初始化,这些对象同样需要在GameFrame中使用,因此需要实例化GameBackGround类的对象。*/public void initGame(){
//分别实例化GameBackGround类,Bird类,GameFrontGround类,GameBarrierLayer类的对象,gameBackGround = new GameBackGround();bird = new Bird();gameFrontGround = new GameFrontGround();gameBarrierLayer = new GameBarrierLayer();}//写一个线程/** 这是一个继承自Thread类的run类。* 它重写了Thread类中的run方法。* 在这个run方法中,它执行了repaint()方法,* 这个方法会调用paint()方法重新绘制组件。* 在多线程环境下,这个类的实例可以与其他线程并发执行。* 当这个线程启动时,它会自动调用run方法。* 所以在这个run方法中,它会反复调用repaint方法来不断刷新界面。*/class run extends Thread{@Overridepublic void run(){while (true) {repaint();try {Thread.sleep(30);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}
//定义初始化是否开始的状态为true,在后面方便实现游戏暂停public static boolean isStarted = true;//写一个update方法,所有需要绘制的内容都在这里面绘制/*这段代码是Java中的重写方法,通常用于在每次图形界面需要更新时,自动调用该方法。具体而言,该方法首先调用了gameBackGround对象的draw方法,绘制了背景图像。
然后调用了bird对象的draw方法,绘制了小鸟图像。这里需要注意的是,Graphics对象是一个类似于画布的实例,
draw方法则是用来在画布上绘制图像的方法。因此,在调用draw方法时,
需要将该对象作为参数传递进去,使得绘制的图像可以正确显示在画布上。
实现了游戏界面的绘制需要注意的是,该方法实现了双缓冲技术,即先将需要绘制的所有元素绘制在缓存图片上,
然后再一次性绘制到屏幕上,避免了图像闪烁等问题。*/
@Overridepublic void update(Graphics g){
//进行判断,如果小鸟的生命值大于0,并且处于游戏开始状态,执行代码if (bird.life > 0 && isStarted == true){
//播放音乐Music.playMusic();//得到图片的画笔Graphics graphics = buffimg.getGraphics();//把所有要绘制的东西全部放在这张图片上,绘制背景,小鸟,前景,障碍物gameBackGround.draw(graphics);bird.draw(graphics);gameFrontGround.draw(graphics);gameBarrierLayer.draw(graphics,bird);//然后一次性把这张图片绘制在屏幕中g.drawImage(buffimg, 0, 0, null);}//如果小鸟的生命值大于0,游戏处于暂停状态,执行下列代码
else if(bird.life > 0 && isStarted == false){//停止播放音乐Music.stopMusic();
//           设置字体颜色为白色g.setColor(Color.WHITE);
//        设置字体,风格,字号g.setFont(new Font("微软雅黑", 1, 40));//打印游戏暂停时的提示语)g.drawString("点击空格键开始", 120, 180);}else{//小鸟死亡时执行下列语句
//        停止播放音乐Music.stopMusic();
//        定义游戏结束的提示String over = "游戏结束";
//        设置字体的颜色为红色g.setColor(Color.red);
//        设置字体,风格,字号g.setFont(new Font("微软雅黑", 1,60));
//        字体打印的语句,xy对应的位置g.drawString(over, 180, 200);
//        重新开始的提示语String reset = "Space Reset Game";
//        打印的内容,对应xy轴的位置g.drawString(reset, 25, 300);}}//调整up与down的true与false情况//fly等于1,up为true,为5,up为false//按键public void add(KeyEvent e){switch(e.getKeyCode()){case KeyEvent.VK_UP:
//        如果点击的是上建,up定义为true,Bird类中会根据up的值定义小鸟的飞行状态bird.fly(1);break;
//        点击的是空格键case KeyEvent.VK_SPACE:
//        如果小鸟生命值为0,小鸟死亡时if (bird.life == 0){
//        重新开始游戏restart();}else{
//        小鸟没有死亡,isStarted取相反值,使游戏停止isStarted = !isStarted;                }break;}}//松键方法public void minu(KeyEvent e){switch (e.getKeyCode()){
//        松开向上按键,调用小鸟类中的fly方法,up定义为false,小鸟飞翔状态改变case KeyEvent.VK_UP:bird.fly(5);break;}}public void restart(){//清空障碍物gameBarrierLayer.restant();//小鸟回原来位置bird.restarDraw();//重新定义是否开始的状态为trueisStarted = true;}}

Bird类:编写与小鸟有关的内容的类

定义小鸟的初始状态;给小鸟添加矩形框,方便进行碰撞检测;定义控制小鸟移动,改变小鸟移动,重新定义小鸟位置与生命值的方法

package main;import static util.Constant.*;
import util.GameUtil;import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;public class Bird {//定义一个加速度accelerationprivate int acceleration =0;//给小鸟添加矩形框private Rectangle rect;//小鸟设定生命值public int  life = 3;//定义一个数组,存放小鸟图片,三张private BufferedImage[] images;public static final int BIRD_IMAGE_COUNT = 3;//小鸟移动的方向private boolean up = false, down = false;//小鸟初始化速度private int speed = 4;//小鸟状态,小鸟的状态等于对应的数字时,把小鸟的图片换成对应的图片private int state;public static final int STATE_NORMAL = 0;//平着飞public static final int STATE_UP = 1;//向上飞public static final int STATE_DOWN = 2;//向下飞//小鸟位置private int x = 150, y = 200;//构造方法中对资源初始化public Bird(){//初始化集合用来存储小鸟的个数/*这段代码是用来初始化小鸟对象的构造方法,其中主要包含了对小鸟图片资源的初始化。具体来说,该构造方法通过定义一个名为images的实例变量来存储小鸟的图片资源,其长度为BIRD_IMAGE_COUNT,即小鸟图片的数量。接下来使用了一个for循环,循环次数为BIRD_IMAGE_COUNT,即将每张小鸟图片的路径传进GameUtil.loadBufferedImage方法中,获得对应的BufferedImage对象后存入images数组中,使得小鸟对象的images变量存储了所有小鸟图片资源。其中loadBufferedImage是一种自定义的方法,用于将指定路径的图片文件读入内存并返回对应的BufferedImage对象。在游戏中,小鸟的各个动作需要对应不同的图片资源,因此此步骤对所有小鸟图片资源的读取和存储是十分必要的。*/images = new BufferedImage[BIRD_IMAGE_COUNT];for (int i = 0; i < BIRD_IMAGE_COUNT; i++) {//把路径传进来,把每张小鸟图片的路径传入GameUtil.loadBufferedImage方法中images[i] = GameUtil.loadBufferedImage(BIRD_IMG[i]);}//定义矩形框的宽高,宽高为小鸟图片的宽高int w = images[0].getWidth();int h = images[0].getHeight();
//        实例化矩形框rect = new Rectangle(w,h);}//绘制小鸟public void draw(Graphics g){
//        调用控制小鸟移动的方法flyLogic();//画出对应的小鸟图片//小鸟图片放到数组中。直接使用数组即可g.drawImage(images[state], x, y, null);//绘制小鸟矩形
//        g.drawRect(x, y, (int)rect.getWidth(), rect.height);//给矩形的宽高进行赋值rect.x = this.x;rect.y = this.y;}//控制小鸟移动的方向public void flyLogic(){//点击上建,up的值为trueif (up == true){
//            y -= speed;
//        小鸟的加速度自减acceleration--;
//        设置小鸟y坐标的移动y+=acceleration;
//    如果加速度小于10,令加速度等于-10if (acceleration < -10){acceleration = -10;}
//        如果y坐标小于20,令y坐标不变,加速度为0if (y < 20){y = 20;acceleration = 0;}}
//松开向上箭头键,up为false,情况与上面类似if (up != true){
//            y += speed;acceleration++;y+=acceleration;if (acceleration > 10){acceleration = 10;}if (y > 475){y = 475;acceleration = 0;}}}//改变小鸟状态的方法public void fly(int fly){switch(fly){case 1:state = 1;up = true;break;case 5:state = 2;up = false;break;}}//定义矩形框的get方法,方便障碍物画矩形框public Rectangle getRect() {return rect;}//重新绘制小鸟位置与小鸟生命值public void restarDraw(){life = 3;x = 200;y = 200;}
}

Coloud类:与云彩有关的类

详细有云彩速度,位置的定义,画出云彩的方法,判断云彩是否飞出屏幕以外的方法

package main;import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;//云彩类
public class Cloud {//云彩图片private BufferedImage img;//云彩速度private int speed;//云彩位置private int x, y;//构造函数 空参实参
//    在调用实参构造方法时进行赋值public Cloud(){}public Cloud(BufferedImage img, int speed, int x, int y){this.img = img;this.speed = speed;this.x = x;this.y = y;}//写一个draw方法画出云彩public void draw(Graphics g){
//    实现云的移动,云在x轴上以speed的速度不断移动x -= speed;
//    画出云的位置,参数分别为云的图片,xy轴的坐标,转换了更多图像时要通知的对象g.drawImage(img, x, y, null);}//判断云彩是否飞出屏幕以外,根据返回值的类型在GameFrontGround类中判断是否需要移除云public boolean isOutFrame(){
//        如果云的x坐标小于-50if(x < -50){
//        返回truereturn true;}else{return false;}}
}

Barrier类:障碍物类

与障碍物有关的操作的编写,定义障碍物的矩形,速度,存放障碍物的数组,障碍物的状态;

静态代码块初始化障碍物的参数,在加载类时优先执行;

draw方法,绘制障碍物;

绘制四种障碍物的方法;

给障碍物绘制矩形用于进行碰撞检测的方法;

判断绘制障碍物时机的方法;

package main;import util.Constant;
import util.GameUtil;import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;//障碍物类
public class Barrier {//用于判断障碍物是否要进行移动private boolean mob = true;//定义一个矩形private  Rectangle rect;//定义障碍物的速度private int speed = 3;//定义一个数组,来存放障碍物的三种图片private static BufferedImage[] imgs;//障碍物状态private boolean visible;//写一个静态代码块,初始化参数,在加载类时会优先执行static {//记录障碍物图片的张数final int COUNT = 3;//类加载时初始化三张障碍物图片,传入图片个数imgs = new BufferedImage[COUNT];for (int i = 0; i < COUNT; i++) {//把图片存放到障碍物的数组中imgs[i] = GameUtil.loadBufferedImage(Constant.BARRIER_IMG_PATH[i]);}}//定义障碍物的位置,宽高,类型,创建障碍物图像时能够使用到private int x, y;private int width, height;//height是障碍物的一个属性,每个障碍物的高度都可能不同private int type;
//    绘制不同种障碍物类型的参数public static final int TYPE_TOP_NORMAL = 0;public static final int TYPE_BOTTOM_NORMAL = 2;public static final int TYPE_NOVER_NORMAL = 4;public static final int TYPE_MOBLE = 6;//获得障碍物的宽度和高度//中间
//    imgs[]数组中第一张图片的宽高public static final int BARRIRE_WIDTH = imgs[0].getWidth();public static final int BARRIRE_HEIGHT = imgs[0].getHeight();//上下朝向
//    分别为imgs[]数组中第二张图片的宽高public static final int BARRIRE_HEAD_WIDTH = imgs[1].getWidth();public static final int BARRIRE_HEAD_HEIGHT = imgs[1].getHeight();//定义构造器public Barrier(){//初始化矩形参数rect = new Rectangle();}//编写draw方法,根据不同的类型绘制障碍物public void draw(Graphics g){switch(type){case TYPE_TOP_NORMAL:
//        画出从上到下的障碍物drawTopNormal(g);break;
//        画出从下到上的障碍物case TYPE_BOTTOM_NORMAL:drawNormalTop(g);break;
//        画出中间的障碍物case TYPE_NOVER_NORMAL:drawHoverNormal(g);break;
//        画出中间移动的障碍物case TYPE_MOBLE:drawMobile(g);break;}}//绘制从上到下的障碍物public void drawTopNormal(Graphics g){//求出所需要的障碍物的块数//高度减去头的高度,再除以中间的高度加1就是中间障碍物所需要的块数int count = (height - BARRIRE_HEAD_HEIGHT)/BARRIRE_HEIGHT+1;//使用for循环绘制中间障碍物for (int i = 0; i < count; i++) {//drawImage方法用来绘制图片g.drawImage(imgs[0], x, y+i*BARRIRE_HEIGHT, null);}//绘制头int y = height - BARRIRE_HEAD_HEIGHT;
//    画出imgs数组中第三张图片,参数分别为对应的图片,xy轴的坐标,转换更多图像时
//要通知的对象,这里不进行通知g.drawImage(imgs[2], x - (BARRIRE_HEAD_WIDTH - BARRIRE_WIDTH)/2, y, null);
//    头的左边左移,实现障碍物的移动x -= speed;if (x < -50){
//        设置visible的值,判断是否需要移除障碍物visible = false;}
//        调用绘制矩形框的方法绘制矩形框rect(g);}//绘制从下往上的障碍物public void drawNormalTop(Graphics g){//障碍物所需要的块数int count = height / BARRIRE_HEIGHT + 1;//for循环绘制中间障碍物for (int i = 0; i < count; i++) {
//        drawImage方法画出图片,g.drawImage(imgs[0], x, y+imgs[1].getHeight()+i*imgs[0].getHeight(), null);}//绘制头int y = Constant.FRAM_HEIGHT-height;
//        this.y = y;g.drawImage(imgs[1], x - (BARRIRE_HEAD_WIDTH-BARRIRE_WIDTH)/2, y, null);x -= speed;//如果障碍物除了屏幕以外,状态改为falseif (x < -50){visible = false;}rect(g);}//绘制中间的障碍物public void drawHoverNormal(Graphics g){//求出所需要的障碍物的块数//高度减去头的高度,再除以中间的高度加1就是中间障碍物所需要的块数int count = (height - BARRIRE_HEAD_HEIGHT) / BARRIRE_HEIGHT;
//        System.out.println(count+"aaaa");//绘制上头g.drawImage(imgs[1], x, y, null);//使用for循环绘制中间障碍物for (int i = 0; i < count; i++) {//drawImage方法用来绘制图片g.drawImage(imgs[0], x, y+BARRIRE_HEAD_HEIGHT+i*BARRIRE_HEIGHT, null);}rect(g);//绘制下头int y11 = y+height - BARRIRE_HEAD_HEIGHT;
//        System.out.println(y);g.drawImage(imgs[2], x, y11, null);x -= speed;if (x < -50){visible = false;}}//绘制可以移动的障碍物public void drawMobile(Graphics g){//求出所需要的障碍物的块数//高度减去头的高度,再除以中间的高度加1就是中间障碍物所需要的块数int count = (height - BARRIRE_HEAD_HEIGHT) / BARRIRE_HEIGHT;
//        System.out.println(count+"aaaa");//绘制上头g.drawImage(imgs[1], x, y, null);//使用for循环绘制中间障碍物for (int i = 0; i < count; i++) {//drawImage方法用来绘制图片g.drawImage(imgs[0], x, y+BARRIRE_HEAD_HEIGHT+i*BARRIRE_HEIGHT, null);}
//        调用画矩形框的方法绘制矩形框rect(g);//绘制下头int y11 = y+height - BARRIRE_HEAD_HEIGHT;g.drawImage(imgs[2], x, y11, null);x -= speed;if (x < -50){visible = false;}//让障碍物移动if (mob){y+=5;if(y >=250){mob = false;}}else if (!mob){y-=5;if (y<=100){mob = true;}}}/*rect(Graphics  g):绘制障碍物碰撞的矩形。该方法接收一个  Graphics  对象  g,用于在指定区域绘制障碍物的矩形。它使用障碍物的  x、y  坐标来确定绘制的矩形的位置,使用障碍物图片数组  imgs[0]  的宽度  w1  来确定矩形的宽度,而  height  则作为矩形的高度。在绘制矩形时,使用了预设的颜色  Color.red。*///绘制障碍物碰撞的矩形public void rect(Graphics g){int x1 = this.x;int y1 = this.y;int w1 = imgs[0].getWidth();g.setColor(Color.red);
//        g.drawRect(x1, y1, w1, height);//调用障碍物矩形参数的方法setRecyangle(x1, y1, w1, height);}/*setRecyangle(int  x,  int  y,  int  width,  int  height):障碍物的矩形参数。该方法接收四个整数参数,分别表示矩形的位置和大小。它将这四个参数值赋值给对象的矩形参数  rect,以便后续在游戏中进行碰撞检测。*///障碍物的矩形参数public void setRecyangle(int x, int y, int width, int height){rect.x = x;rect.y = y;rect.width = width;rect.height = height;}//判断什么时候绘制障碍物,可以调节障碍物之间的距离,让游戏简单或困难public boolean isInFrame(){return 600-x>180;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public int getHeight() {return height;}public void setHeight(int height) {this.height = height;}public int getType() {return type;}public void setType(int type) {this.type = type;}public boolean getVisible(){return visible;}public void setVisible(boolean visible){this.visible = visible;}public Rectangle getRect() {return rect;}
}

GameBarrierLayer类:障碍物层类

定义一个数据记录小鸟飞行的最大时间;

实例化时间类,获取随机数,定义List集合存放障碍物,定义构造器初始化数据;

编写drw方法绘制障碍物;

编写logic方法定义游戏开始,暂停,结束状态;

编写insert方法获得障碍物对象,添加障碍物;

ran方法产生随机数;

判断小鸟发生碰撞的方法;

清空障碍物池;

储存和得到数据方法;

package main;import java.awt.*;
import java.io.*;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;//障碍物层类
public class GameBarrierLayer {//定义一个数据private int txt;//实例化时间类private GameTime gameTime;private Random random = new Random();/*这是一个Java类定义,主要作用是创建一个障碍物图层,并且使用ArrayList来存储障碍物对象。代码中的  "List<Barrier>  barriers"  是一个成员变量,
表示一个障碍物对象的列表,其中每个障碍物对象的类型是  "Barrier"。在构造函数中,使用  "ArrayList<>()"  初始化了  "barriers"  列表,
该列表将用于存储障碍物对象。
由于  "ArrayList"  类实现了  "List"  接口,
因此它提供了一些方便的方法来管理和访问列表中的元素。因此,在创建  "GameBarrierLayer"  对象时,
可以使用构造函数来初始化  "barriers"  列表,
然后将其用于存储障碍物对象。
*///定义一个数组存放障碍物private List<Barrier> barriers;//定义构造器初始化数组public GameBarrierLayer(){barriers = new ArrayList<>();gameTime = new GameTime();}//绘制障碍物/*该代码是一个游戏中生成障碍物的功能实现。在draw方法中,首先通过for循环遍历所有已存在的障碍物对象并进行绘制。接着调用logic方法,该方法用于检测是否需要生成新的障碍物。在logic方法中,首先判断已存在的障碍物数量是否为0,
若为0则调用ran方法生成一个随机数作为障碍物的高度,
并创建上下两个障碍物对象。这两个对象的x坐标都为600,
即在屏幕最右边生成,并分别设置其高度为numberTop和500-numberDown。若已存在障碍物,
则检测最后一个障碍物是否已经完全进入屏幕内(即其x坐标是否小于0),
若已经进入则和上述过程相同再生成一个新的障碍物对。总的来说,这段代码的作用是实现游戏中不断生成障碍物的效果,
并且保证生成的障碍物数量始终能够满足游戏的需求。
*/public void draw(Graphics g,Bird bird){
//    如果不使用循环进行编写//new一个障碍物类
//        Barrier barrier = new Barrier(200, 0, 200, 0);
//        barrier.draw(g);
//        barriers.add(barrier);
//        barriers.get(0).draw(g);
//        Barrier barrier1 = new Barrier(300, 0, 300, 2);
//        barriers.add(barrier1);
//        barriers.get(1).draw(g);//    定义了一个循环变量i,初始值为0,每次循环自增1,
//    直到i小于barriers的大小(即barriers列表中元素的数量)时循环结束。for(int i = 0; i < barriers.size(); i++){
//        通过get(i)方法从barriers列表中获取当前元素
//        并给barrier变量赋值,用于之后的操作。Barrier barrier = barriers.get(i);
//    判断barrier元素的可见属性是否为true,
//    如果是,就执行下一行的代码;否则执行else语句块中的代码。if (barrier.getVisible() == true){
//调用barrier元素的draw()方法来绘制该元素的外观,
//    即在屏幕上显示。barrier.draw(g);}else{
//    从barriers列表中移除当前元素并将其赋给remove变量。Barrier remove =barriers.remove(i);
//   将remove元素放回对象池(可以理解为回收该对象,
//以便之后重复利用)。Barrierpool.setPool(remove);
//由于remove元素被移除后,
//后面的元素都往前移了一位,
//所以需要将循环变量i减去1以便下一次循环能正确地处理所有元素。i--;}}
//    判断小鸟是否发生碰撞collideBird(bird);
//    logic(g,bird);}/*游戏的主要逻辑部分。首先判断是否已经生成了障碍物,如果没有则调用  `ran()`  方法生成随机数来决定生成障碍物的种类和数量,并开始计时。然后根据障碍物种类和数量调用  `insert()`  方法创建相应数量的障碍物对象,添加到  `barriers`  集合中。如果已经存在障碍物,则显示已经坚持的时间和当前小鸟的生命值,并根据上一次的最高记录调用  `getTxt()`  方法获取最高纪录,如果当前时间比最高纪录长,则更新最高纪录并调用  `setTxt()`  方法保存到文件中。接着判断最后一个障碍物是否已经完全进入屏幕内,如果是则再次随机生成障碍物种类和数量,并调用  `insert()`  方法创建新的障碍物对象后添加到  `barriers`  集合中。最后刷新游戏窗口,并继续下一次循环*/public void logic(Graphics g,Bird bird){
//    如果障碍物集合为空if(barriers.size() == 0){
//    随机数方法,得到两个随机数ran();//添加计时gameTime.begin();//障碍物从屏幕最右边生成//上方
//            Barrier top = new Barrier(600, 0, numberTop, 0);
//            barriers.add(top);//下方
//            Barrier down = new Barrier(600, 500-numberDown, numberDown, 2);
//            barriers.add(down);
//  获取到一个障碍物并进行赋值,上方的 insert(600, 0, numberTop, 0);
//    获取到一个下方的障碍物并进行赋值,同时把障碍物存入集合中insert(600, 500-numberDown, numberDown, 2);}else{
//        获得游戏时间,并把游戏时间打印出来long differ = gameTime.differ();
//设置字体,格式,大小g.setFont(new Font("微软雅黑", 1, 20));
//设置字体颜色g.setColor(Color.black);
//画出经历的时间g.drawString("坚持了"+differ+"秒", 30, 50);
//画出小鸟生命值剩余情况g.drawString("小鸟生命:"+bird.life,450,50);
//获得文本内储存的数据txt = getTxt();if (differ <= txt){
//如果经历的时间小于文本内储存的数据,打印最高成绩为文本内数据g.drawString("最高成绩 :"+txt, 200, 50);}else{//否则,储存最高记录setTxt(String.valueOf(differ));
//                打印最高记录g.drawString("最高成绩:"+differ, 200, 50);}//判断最后一个障碍物是否完全进入屏幕内Barrier last = barriers.get(barriers.size() - 1);
//如果进入屏幕内if (last.isInFrame()){
//重新生成随机数ran();
//    生成的随机数小于50if(number < 50){
// 画insert(600, 50, 350, 4);
//                    System.out.println("440的障碍物");}else if(number > 450){insert(600, 125, 200, 6);
//                    System.out.println("220的一个障碍物");}else{insert(600, 0, numberTop, 0);insert(600, 500-numberDown, numberDown, 2);}
//                //障碍物从屏幕最右边生成.创建上下两个障碍物对象
//                //上方
//                Barrier top = new Barrier(600, 0, numberTop, 0);
//                barriers.add(top);
//                //下方
//                Barrier down = new Barrier(600, 500-numberDown, numberDown, 2);
//                barriers.add(down);}}}//从池中获取对象,把参数封装成barrier存入barriers数组中/*这段代码的作用是往一个存储障碍物的列表中添加一个新的障碍物,
总体来说,这段代码是实现了从对象池中获取一个Barrier对象,
并通过给其属性赋值的方式来创建一个新的障碍物,
最后将其添加到存储障碍物的列表中。
这种方式可以避免频繁地创建和销毁对象带来的性能问题。
*/
//定义了一个公共方法insert,传入参数包括障碍物的位置和类型信息public void insert(int x, int y, int num, int type){
//    从一个对象池中获取一个Barrier对象,并赋值给top变量Barrier top = Barrierpool.getPool();
//    给top对象设置x坐标top.setX(x);
//    给top对象设置y坐标。top.setY(y);
//    //给top对象设置长度top.setHeight(num);//    给top对象设置类型。top.setType(type);
//设置visiable的值为truetop.setVisible(true);
//    将top对象添加到一个存储障碍物的列表中。barriers.add(top);}//上方障碍物高度private int numberTop;//下方障碍物高度private int numberDown;//中间悬浮的障碍物private int number;//产生三个100~500的随机数的方法public void ran(){numberTop = random.nextInt(400)+100;numberDown = random.nextInt(400)+100;number = random.nextInt(500);//如果管道重合(两个管道的高度和大于450,小鸟无法飞过),重新生成随机数if (numberTop + numberDown >= 450){ran();}}//判断障碍物与小鸟发生碰撞public boolean collideBird(Bird bird){for (int i = 0; i < barriers.size(); i++) {
//    获得障碍池中的障碍物对象Barrier barrier = barriers.get(i);
//    矩形框的碰撞方法,判断矩形框是否有重合if (barrier.getRect().intersects(bird.getRect())){System.out.println("撞上了");
//    撞上后小鸟的生命值减一bird.life--;
//    移除与小鸟相撞的障碍物对象barriers.remove(barrier);}}return false;}//清空障碍物池的方法public void restant(){barriers.clear();}//创建一个File,传入记录最高分数文件的路径,创建的文件内传入一个数字,否则会报出异常static File file = new File("传入txt文件的路径");//储存数据了,写入一个字符串到文件中public static void setTxt(String str){
//    创建一个FileWrite的对象,该对象是FileWriter的实现类,置为null,方便异常处理FileWriter fileWriter = null;try {//利用传入的文件对象,创建FileWriter对象,指定写入的文件fileWriter = new FileWriter(file);} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}try {//调用write方法,把参数str写入到文件中fileWriter.write(str);} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}try {//关闭文件fileWriter.close();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}//得到文件中的数据public int getTxt(){
//创建一个名为in的BufferedReader对象,该对象取至file文件,null方便进行异常处理BufferedReader in = null;
//    通过readLine方法逐行读取文件内容,并将其解析为整数值,赋值给readtry {//利用传入的文件file,创建BufferedReader的对象in = new BufferedReader(new FileReader(file));} catch (FileNotFoundException e) {e.printStackTrace();}
//        String s = in.readLine();int read = 0;try {//从文件中读取一行字符串,并将其转换为整型值read = Integer.parseInt(in.readLine());} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}try {//关闭文件流in.close();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}//返回读到的整型值return read;}}

Barrierpool类:障碍物池类

创建用于管理池中所有对象的容器

定义池中初始化对象的个数和池中对象的最大个数

使用静态代码块初始化池中的对象

分别定义从从池中获取对象和把对象归还容器的方法

package main;import java.util.List;
import java.util.ArrayList;/*每次需要障碍物的时候都会创建一个对象,占用大量内存,需要创建一个对象池类
为了避免反复创建和销毁对象,使用对象池来创建好一些对象,
使用的时候从池中获得,使用完毕后,归还*/
public class Barrierpool {/*这段代码是一个使用对象池技术实现的管理器。
对象池是一种重复利用已经创建的对象来避免重复创建和
销毁对象的技术,从而提高程序性能。在这个示例中,对象池中存储的是Barrier对象。
这个对象池使用一个静态的List<Barrier>来存储对象,
而不是每次需要一个Barrier对象时都重新创建。
对象池的大小是之前定义的initCount。*///用于管理池中所有对象的容器private static List<Barrier> pool = new ArrayList<>();//池中初始化对象的个数public static final int initCount = 16;//对象池中最大个数public static final int maxCount = 20;/*初始化对象池的过程在static块中进行,这个块是在类加载时运行的,并且只会执行一次。在这个示例中,static块创建了initCount个Barrier对象,并将它们添加到对象池中。这样,在需要Barrier对象的时候,程序可以从对象池中获取可用的对象,而不是重新创建一个新的对象。*///初始化池中的对象static{for (int i = 0; i < initCount; i++) {pool.add(new Barrier());}}//从池中获取一个对像public static Barrier getPool(){//获得池中对象的个数int size = pool.size();//如果池中有对象才可以拿对象if (size > 0){//移除并返回对象System.out.println("拿走一个");return pool.remove(size - 1);}else{//池中没有对象,只能newSystem.out.println("新的对象");//新定义一个对象,返回给方法return new Barrier();}}//把对象归还容器public static  void setPool(Barrier barrier){//如果池中障碍物的数量小于最大数量if (pool.size() < maxCount){//向池中添加障碍物pool.add(barrier);System.out.println("容器归还了");}}
}

GameFrontGround类:背景类

定义云彩的个数,存放云彩的集合,云彩的飞行速度;

得到资源图片,制造随机数的函数;

构造器初始化数据;

绘制云彩的方法;

控制云彩个数的方法;

package main;import util.GameUtil;import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;//背景类
public class GameFrontGround {//云彩的个数private static final int CLOUND_COUNT = 2;//存放云彩的容器/*这行代码是定义了一个名为clouds的List对象,其中存储了一组Cloud对象。这个List是Java中的一种集合,使用它可以把若干个元素放在一起,进行批量操作,比如添加元素、遍历元素、删除元素等等。具体的使用方式可能需要根据具体的场景和业务需求来进行调整。*/private List<Cloud> clouds;//云彩飞行的速度private static final int CLOUND_SPEED = 1;/*这行代码定义了一个类型为  BufferedImage  数组的变量  img。BufferedImage  是  Java  中表示图像的类,
它是一个实现了  RenderedImage  接口的缓存图像类,
可以用于操作和修改图像数据。
数组表示可以存储多张图片数据的数组,
每个元素代表一张图片,可以对每张图片单独进行操作。
因此,private  BufferedImage[]  img;定义了一个变量  img,它可以存储多张  BufferedImage  图像,可以对每张图片进行单独处理。*///使用到的图片资源private BufferedImage[] img;//制造随机数的函数private Random random;//构造器初始化数据public GameFrontGround(){/*这行代码声明了一个名为  "clouds"  的  ArrayList(动态数组)对象,并对其进行初始化。在这个例子中,"<>"  符号表示  ArrayList  存储的是未知类型的元素,
这样声明和初始化  ArrayList  对象后,
就可以在其中存储和操作元素。通常,
开发人员使用  add()  方法将元素添加到  ArrayList中,
使用  get()  方法访问  ArrayList  中的特定元素,
使用  size()  方法获取  ArrayList  的大小等。*///实例化存放云彩的容器clouds = new ArrayList<>();//定义数组中储存元素的最大数量img = new BufferedImage[CLOUND_COUNT];//容器中添加云彩图片for (int i = 0; i < CLOUND_COUNT; i++) {//调用GameUtil方法中的loadBufferedImage方法来获取图片添加到//img数组中img[i] = GameUtil.loadBufferedImage("newBird\\img\\cloud"+i+".png");//括号内填写图片的路径}//创建一个随机数的对象random = new Random();}//绘制云彩public void draw(Graphics g){
//        //传入图片(创建对象)//没有使用循环
//        Cloud cloud = new Cloud(img[1], CLOUND_SPEED, 300, 300);
//        //把云彩添加到容器中
//        //clouds是一个集合
//        clouds.add(cloud);//调用方法控制云彩的个数logic();for (int i = 0; i < clouds.size(); i++) {//画出云彩clouds.get(i).draw(g);}}//控制云彩个数的方法private void logic(){//产生一个0~500的随机数//Math.random()方法产生一个0~1的随机数//如果生成的随机数小于8if((int)(500*Math.random())< 8){///生成一个新的云的图像,使用了随机的图片速度,位移参数Cloud cloud = new Cloud(img[random.nextInt(CLOUND_COUNT)], CLOUND_SPEED, 600, random.nextInt(180));//将新生成的云添加到云列表中clouds.add(cloud);}//去除云彩for (int i = 0; i < clouds.size(); i++) {//得到云Cloud cloud = clouds.get(i);//如果当前的云对象已经移出了场景if(cloud.isOutFrame()){//将当前云对象从云列表删除clouds.remove(i);//将当前遍历到的云对象的下标减一,以便下一次循环能够正确遍历到所有的云对象i--;System.out.println("云被移除了"+cloud);}}}
}

GameTime类:时间类

定义变量开始时间,游戏结束时的时间,时间差;

计算时间差的方法

计时开始的方法;

package main;public class GameTime {//开始private long beginTime;//结束private long endTime;//时间差private long differ;public GameTime(){}//计时开始方法,System调用方法,计算从起始时间开始到现在的时间public void begin(){beginTime = System.currentTimeMillis();}//时间差方法public long differ(){//获得从起始时间开始到游戏结束时的时间endTime = System.currentTimeMillis();
//        得到时间差,除以1000是以秒为单位return differ = (endTime - beginTime)/1000;}
}

Music类:音乐类

声明背景音乐文件

静态代码块加载背景音乐文件

循环播放音乐的方法

停止播放音乐的方法

package main;import javax.sound.sampled.*;
import java.io.File;public class Music {//声明了名为music的private static Clip变量,表示音乐文件private static Clip music;//加载背景音乐文件,并将其储存在music变量中static{File bgMusicFile = new File("newBird\\\\img\\\\bgm2.wav");try{AudioInputStream ais = AudioSystem.getAudioInputStream(bgMusicFile);music = AudioSystem.getClip();music.open(ais);}catch (Exception e){e.printStackTrace();}}public static void playMusic(){//循环播放music.loop(Clip.LOOP_CONTINUOUSLY);}//停止播放音乐public static void stopMusic(){music.stop();}
}

util包:

Constant类:初始化游戏中需要用到的一些参数

定义窗口大小的变量;

定义窗口标题,窗口初始化位置;

定义背景颜色;

定义数组存放小鸟图片的路径;

定义数组存放障碍物图片资源的路径;

package util;import java.awt.*;//初始化需要用到的参数
public class Constant {//窗口的大小//定义静态的组最终变量作为宽高public static final int FRAM_WIDTH = 600;public static final int FRAM_HEIGHT = 500;//窗口的标题//静态的最终变量作为窗口的标题public static final String FRAM_TITLE = "飞翔的小鸟";//窗口初始化的位置//静态最终变量public static final int FRAM_X = 200;public static final int FRAM_Y = 200;//图片的路径public static final String BK_IMG_OATH = "newBird\\img\\bird_bk.png";//定义背景的颜色public static final Color BK_COLOR = new Color(0X4B4CF);//存放三张小鸟图片的路径public static final String[] BIRD_IMG = {"newBird\\img\\bird_normal.png","newBIrd\\img\\bird_up.png","newBird\\img\\bird_down.png"};//定义障碍物图片资源(路径)public static final String[] BARRIER_IMG_PATH = {"newBird\\img\\barrier.png","newBird\\img\\barrier_up.png","newBird\\img\\barrier_down.png"};
}

GameUtil:定义加载图片的工具

装载图片

package util;import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.IOException;//加载图片工具类
public class GameUtil {//装载图片public static BufferedImage loadBufferedImage(String imgPath){try{/*这里是创建一个输入流,用来读取指定路径下的文件,imgPath是文件路径。在该方法中,我们使用FileInputStream将图片文件读入内存中,返回BufferedImage对象。*/return ImageIO.read(new FileInputStream(imgPath));}catch(IOException e){e.printStackTrace();}return null;}
}

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