画质控制
1.画质设置,在ue4中有一个全局实例对象UGameUserSettings,通过UGameUserSettings::GetGameUserSettings()获得该对象。
2.该对象可以控制:
2.1抗锯齿【AntiAliasing】【UGameUserSettings::SetAntiAliasingQuality】
2.2视野距离【ViewDistance】【UGameUserSettings::SetViewDistanceQuality】
2.3后处理质量【PostProcessQuality】【UGameUserSettings::SetPostProcessingQuality】
2.4贴图质量【TextureQuality】【UGameUserSettings::SetTextureQuality】
2.5特效质量【EffectQualify】【UGameUserSettings::SetVisualEffectQuality】
2.6阴影质量【ShadowQuality】【UGameUserSettings::SetShadowQuality】
2.7植物质量【FoliageQuality】【UGameUserSettings::SetFoliageQuality】
2.8是否开启垂直同步【VerticalSyn】【UGameUserSettings::SetVSyncEnabled】
3.影响画质的因素

4.存储配置:UGameplayStatics::SaveGameToSlot
5.读取配置:UGameplayStatics::LoadGameFromSlot
6.渲染质量设置的相关文档参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/ScreenPercentage/index.html
7. 代码控制命令
GetWorld()->GetFirstPlayerController()->ConsoleCommand(FString::Printf(TEXT("r.ScreenPercentage %d"), ScreenPercentage), true);
8. 保存代码【UE4源码】关键性分析:

bool UGameplayStatics::LoadDataFromSlot(TArray<uint8>& OutSaveData, const FString& SlotName, const int32 UserIndex)
{ISaveGameSystem* SaveSystem = IPlatformFeaturesModule::Get().GetSaveGameSystem();// If we have a save system and a valid name..if (SaveSystem && (SlotName.Len() > 0)){if (SaveSystem->LoadGame(false, *SlotName, UserIndex, OutSaveData)){return true;}}// Clear buffer on a failed readOutSaveData.Reset();return false;
}
virtual bool LoadGame(bool bAttemptToUseUI, const TCHAR* Name, const int32 UserIndex, TArray<uint8>& Data) override
{return FFileHelper::LoadFileToArray(Data, *GetSaveGamePath(Name));
}
virtual FString GetSaveGamePath(const TCHAR* Name)
{return FString::Printf(TEXT("%sSaveGames/%s.sav"), *FPaths::ProjectSavedDir(), Name);
}

通过上面代码可以分析出传进来的OutSaveData和SlotName,OutSaveData存储本地二进制配置数据,SlotName可以理解为文件名字,由于路径固定在工程Saved目录下SaveGames文件夹内,且文件后缀固定为.save,所以通过不带后缀名的SlotName即可读取配置

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