Dialogue System for Unity使用(三)本地化语言
文章目录
- 前言
- 一、添加多语言功能
- 二、导入/出CSV文件
- 1.导出CSV文件
- 2.读入数据
- 总结
前言
本地化语言,也就是多语言切换在大点的项目里是必备的功能,通常我们用ID或字段进行标记某一段话,然后在UI初始化、更新的时候给text进行赋值。
string str= UILocalizationManager.instance.GetLocalizedText("问候语");
Dialogue System本地化基本使用
熟悉了基本的使用方式,我们代入该对话插件,怎么能在快速迭代的版本完成后再实现多语言功能。
一、添加多语言功能
首先进行模板更新
更新完发现多了两个选项,我们随便添上点东西
然后在管理器修改前置条件,运行播放上一篇的第一个场景发现文字变成了EN里面的文字,那模如何切换呢?改EN为CN即可,这时候又会变成CN里的文字。代码切换直接使用UILocalizationManager.instance.currentLanguage即可,在第一篇介绍里面就有。
二、导入/出CSV文件
这样一个一个改也不是事,让策划来估计下一秒就不干了,所以我们就整个策划都会的表格。
1.导出CSV文件
找到本地化语言功能,如下图自动查找添加模板-EN、CN,然后选择一个文件夹进行导出。
分别用文档工具和文本打开Dialogue_EN,可以看到CSV其实就是逗号间隔的文本信息,然后这些文档就交给策划或者相关人员填上对应的翻译即可。(wps保存的会有不兼容的问题,最好用office,不过那都是策划的事情了)
2.读入数据
直接读取文件夹即可
下图修改成功
总结
因为该对话系统高度集成,所以本地化语言看似有些不灵活,实际上这种东西都是项目中后期搞得,剧情什么的都固定下来很少修改,说白了就一个翻译不必太纠结。
总体来说,用起来很方便,顺便一提这个加上前言里的表格使用足以应对大部分项目。
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