要求

需要运行RaceMenu 的Skyrim脚本扩展器(SKSE),版本1.7.2  (或更新版本)。如果您不知道如何或无法自行安装SKSE,我建议您观看:

Gopher的英文SKSE安装视频

Frank SiriuS的德国SKSE安装视频

RaceMenu相关的SKSE插件:

CharGen扩展 (CoreMenu 2.5及更高版本附带的核心)

NetImmerse Override Standalone (包含在RaceMenu 2.0及更高版本中)

对于ECE到RaceMenu迁移,请参阅:

CharGen出口

如果您在打开菜单时遇到崩溃,请考虑购买可选下载DisableFaceGenCache(从2.7+版本开始集成,不再需要)。这是一个SKSE插件,如果您安装了许多头发/眼睛/眉毛模型,它会禁用可能导致游戏崩溃的FaceGen部件的缓存。

目的

RaceMenu经过重新设计,旨在使用SKSE进行更深入的角色定制。此mod不能解决内部类对此菜单的问题; 它只是重新设计它并添加更多功能。在确定此mod之前,请确保在打开ORIGINAL RaceMenu时没有问题。

特征

RaceMenu.esp

所有滑块的数字显示

将所有香草选项分类为SkyUI外观

按名称搜索过滤器(与SkyUI相同)

颜色任何色调,包括具有AARRGGBB值的头发

重新打开菜单时加载/保存设置

开灯 /关灯(直接在你的角色前面产生白光)

在In时调整缩放距离更接近面部,在外面时稍微进一步调整

基本插件界面

控制器支持

适用于任何比赛,包括自定义比赛

不修改任何vanilla资产(不像我的扩展滑块颜色mod)

多重warpaint支持

Warpaint纹理hotswapping (自定义warpaint)

显示种族技能奖金

在Windows剪贴板中保存/加载预设

支持身体/手/脚/面部覆盖

保存/加载颜色

更改叠加发光颜色

改变叠加辉光强度

导出头网(需要CharGen)

在插槽文件中保存/加载预设(需要CharGen v2.0.0或更高版本并替换剪贴板保存/加载)

显示HeadPart名称和源mod (需要CharGen v2.1.2或更高版本)

相机上/下移动/左/右放大/缩小

RaceMenuPlugin.esp (可选)

调整玩家身高

调整球员二头肌大小

调整播放器臀部大小(仅适用于支持骨架缩放的网格,例如TBBP正文网格)

调整玩家乳房大小(仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如BBP身体网格)

调整播放器乳房曲线大小(仅适用于支持骨架缩放的网格,例如TBBP体网格)

RaceMenuMimic.esp (可选)不建议用于跨性别,跨物种或马匹使用。

将目标Actor的面部变形复制到玩家

将目标Actor的面部预设复制到玩家

将目标演员的头发复制到玩家

将目标Actor的头发颜色复制到玩家

将目标演员的面部毛发复制到玩家

复制目标Actor的伤疤给玩家

复制目标Actor的眉毛到玩家

必须通过控制台配备(例如帮助“面部复制”player.equipspell XXXXXXXX左)

RaceMenuOverlays.esp (可选)

新增8个男性纹身(krisjay制造)

添加14个部分女性身体纹身(由TairenSoul制造)

添加1个女性UNP指甲油(由我制造,但它非常糟糕)

BodyGen随机化

现在有了上一个功能的新语法,允许随机化特定性别的所有参与者。

要设置初始BodyGen文件,您需要在以下位置创建两个ini文件:

meshes / actors / character / BodyGenData /%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/

morphs.ini

templates.ini

模板文件按名称概述BodyMorphs

以下是一个示例:

Sevenbase = 7B High @ 1.0 | 7B重磅炸弹High@1.0 | 7B Natural High@1.0 | 7B Cleavage High@1.0 | 7B Bcup High@1.0

Breasts=BreastSH@1.0 | BreastSSH@2.0 ,Breast@1.0 ,BreastCleavage@0.1 :1.0,BreastGravity@0.1 :1.0

变形文件定义哪些变形应该可用于哪些ActorBases,这里是一个例子:

Skyrim.esm | F62F0 = Sevenbase,Breasts

对于新的All功能,这将说:

All | Female = Sevenbase,Breasts

确保你有空的新ini文件末尾的行。

如果你在其他mod中有明确的覆盖,它们将按加载顺序覆盖,所以如果你有一个早期的mod,然后在后面的mod中有一个显式,那么ActorBase将使用更高的设置。

可装配的变形

什么是可装备转换?它们本质上是可以附加到Armor上的附加数据,它将在内部对骨架应用NiTransform。你会用它做什么用的?当然更换高跟鞋!转换也是本地完成的,所以它接近即时应用。

你如何使用它?很简单,将一个名为“SDTA”的NiStringExtraData添加到您想要应用它的装甲的NiTriShape或NiTriStrips中(没有引号(Skeleton Data))(你可能需要同时应用于_0和_1)

“String Data”将是一个JSON格式化字符串,这是一个示例:

[

{“name”:“NPC L Breast”,“scale”:2.0,“pos”:[0,0,0],“rot”:[0,0,0]} ,

{“name”:“NPC R Breast”,“scale”:2.0,“pos”:[0,0,0],

“pos”字段是您正在变换的节点的相对平移。

“rot”字段是在欧拉角(标题,姿态,库)中以度为单位的旋转。

以下是替换高跟鞋的示例

[{“name”:“ NPC“,”pos“:[0,0,5.0]}]

你可能需要调整单位,因为我只是针对我正在使用的特定靴子。

这将运行NiOverride提供的现有Transform框架,因此对特定节点的任何修改都将与这些框架堆叠,您只能有一个内部配备的节点转换(即两个装甲不能修改同一节点,将覆盖将发生,行为将最有可能是最后写的或未定义的)。

雕刻模式

头部导入

此功能将导入为NPC格式化的nif文件的几何图形(您可以将其导出,或者将NPC复制到目录中)

Sculpt

此功能很复杂,您可以使用的工具是Inflate,Deflate,Smooth,移动和面具。

旋转

右鼠标拖动点击

平移

按住辅助按钮,并用鼠标右键单击平移拖动。

膨胀/收缩

根据相邻面法线的平均值将击中顶点向外/向内移动

平滑

将击中顶点移动到所有相邻顶点的平均位置,小心不要使用近口等开口

移动

在移动光标的方向上移动顶点,与视图平面正交

蒙版

排除顶点不被更改,包括导入的几何体,如果要导入具有不同颈部接缝的头部,则应在导入之前在颈部区域添加蒙版添加

历史

记录存储所有先前的顶点动作,包括“清除雕刻”,“导入几何”和所有画笔动作

头部部件

这是更改线框预览的窗口,包括锁定网格(因此无法编辑)使网格可见,或更改线框颜色

Clear Sculpt

这将擦除所有ACTIVE部件中的所有雕刻数据(必须检查可编辑)

基于文件的预设

预设现在保存为显式文件名,并将格式更改为json,因此将保存为.jslot文件,如果要替换现有的插槽文件,请避免替换.slot文件,在保存时单击选定的文件将覆盖所选文件,文件扩展名将用于二进制文件,但会尝试加载json并失败。仍可以为传统目的加载二进制插槽文件,但CharGen不再保存此格式。

抱歉,对于Sculpt功能,将不会有控制器支持,也不会。

改变日志

请参阅更改部分

高分辨率Warpaint

SKSE中添加了INI设置,以允许将更高分辨率的warpaint应用于角色。默认分辨率为256,如果你想做一些非常奇特的warpaints,这是一个糟糕的分辨率。

找到您的数据目录

创建SKSE文件夹(如果尚未存在)

创建SKSE.ini(如果尚未存在)

添加“[显示]”类别

添加“iTintTextureResolution = 2048”

您的数据/ SKSE / SKSE.ini应如下所示:

[显示]

iTintTextureResolution = 2048

应该可以设置更高的分辨率,但我只在2048测试它。

注意:这可能会导致低分辨率纹理由于升级而看起来更糟糕希望这会鼓励高分辨率的替代品。

键盘映射

键盘:

选择颜色/接受 - 激活(默认E)

完成 - 准备好的武器(默认R)

Light - Sneak(默认Ctrl)

缩放 - 冲刺(默认班次)

搜索 - 跳转(默认空格键)

选择纹理 - 等待(默认T)

加载预设 - 快速加载

保存预设 - Quicksave

出口头 - 呼喊(默认Z)

控制器:

选择颜色/接受 - 激活(默认A)

完成 - 准备好的武器(默认X)

光 - 等待(默认返回)

缩放 - 冲刺(默认RB)

搜索 - 无

选择纹理 - 跳转(默认Y)

加载预设 - 左撇子

保存预设 - 右键

出口头 - 呼喊(默认LB)

更改子类别 - 左/右触发器

常问问题

Q。如何更改可用的叠加层数?

一。在任何文本编辑器中打开Data / SKSE / Plugins / NiOverride.ini并在此处更改值。

Q。我需要安装CharGen Extension吗?

一。不适用于2.7及更高版本,完全包含CharGen Extension,如果在安装2.7及更高版本之前使用它,则应将其卸载。

Q。我到处都看到美元符号,许多功能似乎都不知道我该怎么办?

一。安装SKSE,或者如果已安装SKSE,请使用skse_loader.exe运行您的游戏。

Q。这与ECE兼容吗?

一个。部分地,只有少数功能可以使用,通常我不建议一起使用它们,因为预设不起作用。

Q。如何获得更多面部/身体/手/脚涂料?

一。在文本编辑器中打开Data / SKSE / Plugins / NiOverride.ini,您将看到每种类型可以拥有的涂料量的部分,您可以将其更改为128,但强烈建议您只设置您想要的颜色使用过多会导致显着的性能损失。

PLUGINS

WyldTats Warpaint Edition by Wyldsong

THEHAGs UNP纹身为UNP - UNPB的UNPB

THEHAGs Privat Wartattoos - THEHAG和BladeSinger06的面部Warpaint

THHAG和BladeSinger06 为THE CBAG v3d2的THEHAGs Privat Tattoos

该Coenaculi - RaceMenu插件纹身由Desufire

Groovtama扩展  的XP32 最大骨架

Fretrle Mania by tetrodoxin

Caliente和ousnius 为RaceMenu提供BodySlide CBBE / UUNP

纹身模型自杀女孩由  dreivor

制作插件

这个简短的教程假设您已正确安装SKSE 1.6.6(或更高版本),已具备编译脚本的基本知识,使用Creation Kit,可以自行解决编译错误,并假设您已经下载了modders包。

将modders包解压缩到Data文件夹

Open Creation Kit(你不需要加载Skyrim.esm)

创造新的任务

为任务提供唯一ID

按Quest Aliases选项卡

右键单击列表New Reference Alias

将别名命名为Player

勾选具体参考

按选择强制参考

选择Cell (any),Ref PlayerRef('Player')单击OK

按“脚本”组中的“ 添加”按钮

在过滤器中键入RaceMenuLoad,然后单击“确定”

在Reference Alias窗口中按OK

转到脚本选项卡和添加

单击[新脚本],为脚本命名

在您选择的编辑器中打开脚本并更改扩展Quest以扩展RaceMenuBase

将PluginTemplate.psc的内容复制到新脚本

阅读模板内的评论

在Quest窗口中单击OK

保存你的插件

将warpaints / sliders添加到脚本中

编译脚本

要打包和分发您的插件,您只需要包含:

Data / s cripts / YourPlugin.pex

Data / YourPlugin.esp

兼容性

增强字符编辑不直接兼容。RaceMenu具有兼容性代码以适应一些额外的面部变形,首先安装ECE,然后安装RaceMenu以利用这一点。很快就会有一个CharGen版本的ECE滑块。

扩展滑块颜色(我之前的mod)并不兼容,但强烈建议您卸载它,因为它不再需要。

加载订单

不相关,把它放在你想要的任何地方都不会有所作为。

安装

使用NMM自动下载

单击文件顶部的“使用管理器下载”按钮。

一旦下载,RaceMenu将出现在NMM的Mods列表中。双击RaceMenu条目以激活它。

使用NMM手动下载

启动NMM并单击Mods。

在左侧图标栏中,单击Add Mod From File并选择下载的存档文件。

RaceMenu现在将出现在列表中。双击以激活它。

手动安装

在Skyrim安装目录中找到Data /文件夹。通常它可以在Program Files / Steam / steamapps / common / skyrim / Data /中找到。

将下载的存档文件的内容解压缩到您的数据/文件夹。

在Skyrim Launcher中,选择数据文件并启用RaceMenu.esp。

已知问题2.0.0至当前

身体/手/脚油漆可能看起来超出某些效果,这是一个已知问题。发生这种情况的原因是覆盖模板网格上的AlphaProperty标记,将这些标记更改为另一组标记会导致覆盖偶尔部分渲染在皮肤上。

正确的二头肌量表奇怪地增加。这是骨架和相关网格的一个问题,它不能修复我自己,也可能不会被其他任何人修复。这个虫子已经传播到几乎所有由基体制成的盔甲上,所以它可能已经太晚了,无法修复。

已知问题1.4.0至1.4.3

关于自定义比例可能有一些奇怪之处。如果您经常使用修改后的比例(IE高度,头部,乳房,二头肌或臀部除1之外的值)进入RaceMenu,它们可能不会破坏游戏,但偶尔可能会无意中重置自己。这是由于SKSE 1.6.8中错过了NetImmerse更新,当前的解决方法将确保在实际播放这些音阶时会保持自己,但如果再次输入RaceMenu,则可能需要再次设置该值。

已知的问题1.3.4和更早

吸血鬼 - 由于“叠加头部分”标志,颜色对吸血鬼角色无法正常工作,这个标志通常只发生在吸血鬼比赛中,不仅会干扰头部而且会干扰色调,导致你不期待的颜色,这种情况发生与香草游戏一样。这个标志可以删除,但这意味着你将失去吸血鬼的眼睛。

热键无效 - 如果您直接从主菜单启动了新游戏,则Zoom和Light将无法使用。您将需要保存并重新加载您的游戏,这是SKSE 1.6.6的一个错误,并已修复为下一个版本。

Head,Breast,Glute,Biceps设置在加载时重置 - 如果你保存在第一人称并重新加载你的游戏第三人称网格尚未加载尚未更新,这是缩放骨架节点的问题,这是固定的下一个SKSE版本通过使用新事件来确定您是否已输入第三人。

隐形武器 - 这是由游戏开始时用于视觉更新你脸部的功能造成的,不幸的是这个功能有一些奇怪的副作用与RaceMenu无关,用你的武器加载你的游戏会让你的武器看起来好像被鞘,重绘你的武器或用它保存,直到下一个版本。

马的翻转 - 与隐形武器相同的原因,下一个版本的原因已被删除,所以现在不要保存在马上,或者在加载游戏时立即下马。

故障排除

版本2.1.0到2.1.1故障排除

如果您无法使用发光,请完全卸载“松散主脚本”,检查Data / s cripts文件夹中是否有任何RaceMenu * .pex文件并将其删除。然后安装与您的版本兼容的“Loose Base s cripts”。

如果您遇到Makeup,Body / Hand / Feet Paint类别完全为空的问题,请安装'Loose Base s cripts'

版本2.0.8疑难解答

如果您遇到Makeup,Body / Hand / Feet Paint类别完全为空的问题,安装'松散主脚本'

版本2.0.0故障排除

最后3个类别不可用吗?如果是这样,这表明您没有真正运行最新版本的SKSE。很多人误解了最新版本是什么,DLL结尾的_1_9_32不是SKSE的版本。这是游戏的运行时版本,表明DLL只会针对该游戏版本运行,同一游戏版本可能有多个版本的SKSE。

如果最后3个类别在那里但你只有“默认”可以在你改变身体纹理时选择:你缺少Overlays Plugin,这个插件包含了不同作者的一些纹理,并没有包含在主mod中(只是因为它们很大而且我不想每次都上传几MB来更新mod;我的上传很糟糕)。

如果类别在那里,但你甚至没有“默认”可以在纹理列表中选择:你有一个RaceMenu插件分发旧版本的RaceMenuBase,下载“松散主脚本”来覆盖过时插件的脚本,较新的脚本向后兼容。

如果您在打开RaceMenu时遇到立即崩溃,则会加载太多资源并且会溢出HeadPart缓存。我建议下载DisableFaceGenCache,这将在加载菜单时禁用缓存,因此在更换头发,眼睛,眉毛或胡须时会短暂滞后或断断续续。短暂的滞后远远好于崩溃。

如果您的问题不是上述问题,那么您可能会遇到更大问题,例如甚至没有使用加载程序(或不作为管理员)运行SKSE。或者你只是简单地推动游戏引擎的方式太多(太多的mods,太多的高分辨率纹理,太多的等等)。游戏引擎的局限性与您的PC无关。如果你的电脑很棒,那就省去打字的麻烦,因为它可能无关紧要。

在发布问题之前,请确保您的游戏没有崩溃打开原始的RaceMenu。此mod不会将内部类修复到此菜单,它只是重新设计它并添加更多功能。

如果您的头部看起来很小,则无法看到它尝试清理并安装最新版本。

如果你的游戏在涂上过多的warpaints时崩溃,这是正常的。目前,游戏对你一次可以拥有的色彩数量有一些严格的限制,目前正在调查中。

如果您的缩放或灯光切换不起作用,这是因为SKSE当前存在一个小故障,当您开始新游戏时它不会挂钩键输入系统。您需要保存游戏并重新加载然后在控制台中显示showracemenu以解决此问题。这已针对下一个SKSE版本进行了更正。

如果您在创建新游戏时游戏崩溃,可能是因为您安装了SKSE 1.6.5,而不是SKSE 1.6.6,这也意味着您可能会遇到本节中的其他一些问题。

如果您看到按钮图标的[???],这意味着您要么没有安装SKSE,要么没有更新到适当的版本,或者您没有使用SKSE运行游戏。

如果头发颜色和颜色都没有做任何事情,这意味着您的SKSE脚本不是最新的。注意:这仍然需要您实际拥有并运行SKSE。

如果您在菜单打开时遇到随机崩溃。不幸的是,这是正常的行为。RaceMenu的内部类开始时并不完全稳定,这是使用SKSE的一些附加功能的菜单返工,我不能,也没有责任解决这些问题。

如果您在打开RaceMenu时遇到冻结,这是因为您的游戏一次性加载了许多资产,需要排队驱动器请求,耐心等待它加载。如果花费的时间超过3分钟,则可能会出现内部问题,这通常是由于头发模型过多造成的。无论我的mod是什么,都会发生同样的冻结。

如果你在启动时遇到崩溃,你可能有另一个mod的问题,请把这些投诉带到别处,因为这个mod不应该发生冲突。

如果翻译中有任何内容,并且您希望帮助纠正它,请参阅RaceMenu 的Google电子表格。

原贴地址

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