在游戏中经常有多人参与的对战玩法,挺高玩家的互动乐趣,如data2,lol,守望先锋等竞技型游戏所有的战斗都是典型的多人匹配对战模式,如何保证对战的双方的平衡性,和公平性,就很重要。如lol等强竞技型的游戏采用的是ELO算法来实现的,比较复杂(有兴趣可以可以了解下ELO算法)。但对于手游特别是rpg类型的手游在公平性要求不是很高的情况下,简化了一些指标从而保证快速的开启一场战斗。

为保证一定的公平性,以及如何去匹配出一组对战阵营,我们给每个对战的玩家赋予一个积分的属性。以此来作为匹配的依据。当然为进一步增加公正性,可以加入一些其他的衡量属性,如战力,ip地址(防止组队开黑)等等。每场战斗基于战斗结果如果该玩家是获胜方,增加其积分值,反之减少(为避免出现负积分情况,失败了则增加少量积分值比较合适些)。

下面是主要代码的实现:

public class MatchForBattleTask {

private Set alreadyMatchTeams = new HashSet<>();

public void process() {

if (TestMatch.matchTeamInfos.isEmpty())

return;

int totalMatchRoleNum = 0;

for (Map.Entry entry : TestMatch.matchTeamInfos.entrySet()) {

totalMatchRoleNum += entry.getValue().roleinfos.size();

}

System.err.println("当前正在匹配中的玩家:"+totalMatchRoleNum);

List matchResults = new ArrayList<>();//匹配成功的玩家

Map> matchingCalssifyTeam = classifyTeams(TestMatch.matchTeamInfos);

List matchingGroupResult = getCampMatchGroupResult(matchingCalssifyTeam);

System.err.println("一共整合出:"+matchingGroupResult.size() +"个匹配组");

if (matchingGroupResult.isEmpty())

return;

int size = matchingGroupResult.size();

Set alreadyOccupied = new HashSet<>();

for (int i = 0; i < size; ++i) {

if (alreadyOccupied.contains(i))

continue;

MatchGroupResult tempGroup = matchingGroupResult.get(i);

int minVal = Integer.MAX_VALUE;

MatchResult matchResult = null;

int saveIndexI = -1;

int saveIndexJ = -1;

//这里可以优化下,遍历次数太多了点

for (int j = 0; j < size; ++j) {

if (i == j || alreadyOccupied.contains(j))

continue;

int subVal = Math.abs(tempGroup.averageScore - matchingGroupResult.get(j).averageScore);

//设置个积分差上限,超过这个上限就慢慢等着

if (subVal > 400)

continue;

if (subVal < minVal) {

matchResult = new MatchResult();

matchResult.blueGroup = matchingGroupResult.get(i);

matchResult.reGroup = matchingGroupResult.get(j);

minVal = subVal;

saveIndexI = i;

saveIndexJ = j;

}

}

if (null != matchResult && saveIndexI != -1 && saveIndexJ != -1) {

matchResults.add(matchResult);

alreadyOccupied.add(saveIndexI);

alreadyOccupied.add(saveIndexJ);

}

}

for (MatchResult matchResult : matchResults) {

for (long removeTeamId : matchResult.reGroup.teams.keySet())

TestMatch.matchTeamInfos.remove(removeTeamId);

for (long removeTeamId : matchResult.blueGroup.teams.keySet())

TestMatch.matchTeamInfos.remove(removeTeamId);

//TODO 通知创建战斗场景

}

System.err.println("共创建了:"+matchResults.size()+"个战场");

}

/**

* 整合所有的正在匹配的队伍数据,将其按照队伍人数分类,将5个人,4个人.....等等分类存储起来key:为队伍人数,value:队伍信息

* @param teamMap

* @return Map>

*/

private Map> classifyTeams(Map teamMap){

Map> classifyResult = new HashMap<>();

Set invalidateTeam = new HashSet();

for (Map.Entry entry : teamMap.entrySet()) {

MatchingTeamInfo teamInfo = entry.getValue();

long teamId = entry.getKey();

int memNum = teamInfo.roleinfos.size();

if (memNum <= 0) {

invalidateTeam.add(teamId);

continue;

}

MatchTeam mt = new MatchTeam();

mt.serverid = teamInfo.serverId;

mt.teamid = teamInfo.teamid;

int totalScore = 0;

for (MatchingRoleInfo roleInfo : teamInfo.roleinfos) {

totalScore += roleInfo.score;

mt.members.put(roleInfo.roleId, new BattleRoleInfo(roleInfo.roleId, roleInfo.score, roleInfo.name));

}

mt.totalScore = totalScore;

mt.averageScore = totalScore / memNum;

List resultList = classifyResult.get(memNum);

if (null == resultList) {

resultList = new ArrayList<>();

classifyResult.put(memNum, resultList);

}

resultList.add(mt);

}

//删除无效的队伍

for (long rmTeam : invalidateTeam)

teamMap.remove(rmTeam);

return classifyResult;

}

private void checkAddMatchGroupResult(List allTypeMatchResult, MatchGroupResult result) {

if (null == result)

return;

allTypeMatchResult.add(result);

}

/**

* 为当前队伍,填充数据 (如当前队伍中有两人,此时需要再从队伍人数分组中找3个填满,这个3个又可以进一步分为,找 3个一个人的队伍,或者找1个一个的队伍,一个两个人的队伍)

* @param mTeam 当期队伍

* @param campClassifyTeams 所有的分组队伍数据

* @param groupTypes 需要填充的数据

* @return

*/

private MatchGroupResult matchMostEqualGroup(MatchTeam mTeam, Map> campClassifyTeams, List groupTypes) {

final int myAverageScore = mTeam.averageScore;//当前队伍的平均分

Set cacheUsedTeam = new HashSet<>();//缓存已经分配过的队伍

MatchGroupResult result = new MatchGroupResult();

int totalScore = 0;

int totalMemNum = 0;

if (groupTypes.isEmpty()) {

cacheUsedTeam.add(mTeam.teamid);

result.teams.put(mTeam.teamid, mTeam);

totalScore += mTeam.totalScore;

totalMemNum += mTeam.members.size();

} else {

for (int groupType : groupTypes) {//根据group的信息,去找满足条件的数据

List checkFromList = campClassifyTeams.get(groupType);

if (null == checkFromList || checkFromList.isEmpty())

return null;

int minVal = Integer.MAX_VALUE;

MatchTeam currSelectTeam = null;

for (MatchTeam checkTeam : checkFromList) {

if (mTeam.teamid == checkTeam.teamid)

continue;

if (cacheUsedTeam.contains(checkTeam.teamid) || alreadyMatchTeams.contains(checkTeam.teamid))

continue;

//从满足条件的队伍组中找到与当前队伍积分最相近的队伍,此处可以设置个最大积分差的限制,挺高公平性

int sub = Math.abs(myAverageScore - checkTeam.averageScore);

if (sub < minVal) {

minVal = sub;

currSelectTeam = checkTeam;

}

}

if (null != currSelectTeam) {

cacheUsedTeam.add(currSelectTeam.teamid);

result.teams.put(currSelectTeam.teamid, currSelectTeam);

totalScore += currSelectTeam.totalScore;

totalMemNum += currSelectTeam.members.size();

} else

return null;

}

}

if (cacheUsedTeam.isEmpty() || totalMemNum == 0)

return null;

result.averageScore = totalScore / totalMemNum;

result.totalMemNum = totalMemNum;

result.totalScore = totalScore;

return result;

}

/**

* 匹配分配组情况

* 当队伍中有5个人时,直接放到类型为5的分组中

* 当队伍中有4个人时,组合情况就是 {4,1}

* 当队伍中有3个人时,组合情况就是{3,2},{3,1,1}

* 当队伍中有2个人时,组合情况就是{2,2,1},{2,1,1,1}

* 当队伍中有1个人时,组合情况及时{1,1,1,1,1}

* @param mTeam

* @param classifyTeams

* @return

*/

private MatchGroupResult matchBestGroup(MatchTeam mTeam, Map> classifyTeams) {

List allTypeMatchResult = new ArrayList<>();

switch (mTeam.members.size()) {

case 5:

checkAddMatchGroupResult(allTypeMatchResult, matchMostEqualGroup(mTeam, classifyTeams, Arrays.asList()));

break;

case 4:

checkAddMatchGroupResult(allTypeMatchResult, matchMostEqualGroup(mTeam, classifyTeams, Arrays.asList(1)));

break;

case 3:

checkAddMatchGroupResult(allTypeMatchResult, matchMostEqualGroup(mTeam, classifyTeams, Arrays.asList(2)));

checkAddMatchGroupResult(allTypeMatchResult, matchMostEqualGroup(mTeam, classifyTeams, Arrays.asList(1, 1)));

break;

case 2:

checkAddMatchGroupResult(allTypeMatchResult, matchMostEqualGroup(mTeam, classifyTeams, Arrays.asList(2, 1)));

checkAddMatchGroupResult(allTypeMatchResult, matchMostEqualGroup(mTeam, classifyTeams, Arrays.asList(2, 1, 1)));

break;

case 1:

checkAddMatchGroupResult(allTypeMatchResult, matchMostEqualGroup(mTeam, classifyTeams, Arrays.asList(1, 1, 1, 1)));

break;

default:

break;

}

MatchGroupResult finalResult = null;

final int mAverageScore = mTeam.averageScore;//当前队伍的平均积分

int minVal = Integer.MAX_VALUE;

//进一步再从组合情况中找到积分最相近的一个,然后把自己塞进去

for (MatchGroupResult result : allTypeMatchResult) {

int sub = Math.abs(mAverageScore - result.averageScore);

if (sub < minVal) {

minVal = sub;

finalResult = result;

}

}

if (null == finalResult)

return null;

finalResult.totalScore += mTeam.totalScore;

finalResult.totalMemNum += mTeam.members.size();

finalResult.teams.put(mTeam.teamid, mTeam);

return finalResult;

}

/**

* 将分类整合后的队伍进一步的去整合,将team中不足5人的队伍补满。

* @param campTeams

* @return

*/

private List getCampMatchGroupResult(Map> campTeams) {

List campMatchResult = new ArrayList<>();

//优先给人数多的队伍分配

for (int i = 5; i > 0; --i) {

List teams = campTeams.get(i);

if (null == teams || teams.isEmpty())

continue;

for (MatchTeam mt : teams) {

if (alreadyMatchTeams.contains(mt.teamid))

continue;

MatchGroupResult matchResult = matchBestGroup(mt, campTeams);

if (null == matchResult)

continue;

campMatchResult.add(matchResult);

alreadyMatchTeams.addAll(matchResult.teams.keySet());

}

}

return campMatchResult;

}

}

以及测试代码:

public class TestMatch {

//存储所有的匹配玩家数据,可以存储在数据库中,同样也可以用concurrentHashMap来存储(真实环境一定是多个线程操作该数据的)

public static Map matchTeamInfos = new HashMap<>();

public static void main(String[] args) {

Runnable runnable = new Runnable() {

@Override

public void run() {

long now = System.currentTimeMillis();

addTestData();

new MatchForBattleTask().process();

long end = System.currentTimeMillis();

System.err.println("耗时:"+(end - now)+"毫秒!");

}

};

//每隔5秒钟执行一次

ScheduledExecutorService service = Executors.newSingleThreadScheduledExecutor();

service.scheduleAtFixedRate(runnable, 5, 5, TimeUnit.SECONDS);

}

/**

* 测试代码生成测试数据

*/

private static void addTestData() {

long baseId = System.currentTimeMillis()/1000;

int createTeamNum = getRandomBetween(5000, 7000);

int index = 0;

for (int i = 0; i < createTeamNum; ++i) {

MatchingTeamInfo maInfo = new MatchingTeamInfo();

maInfo.serverId = i;

maInfo.teamid = baseId + index;

TestMatch.matchTeamInfos.put(maInfo.teamid, maInfo);

int teamNum = getRandomBetween(1, 5);

for (int j = 0; j < teamNum; ++j) {

MatchingRoleInfo matchrole = new MatchingRoleInfo();

long temp = createTeamNum;

long roleId = (temp << 32) + i + j;

matchrole.roleId = roleId;

matchrole.score = getRandomBetween(0, 3000);

maInfo.roleinfos.add(matchrole);

}

index++;

}

}

public static int getRandomBetween(final int start, final int end) {

Random random = new Random();

return end > start ? random.nextInt(end - start + 1) + start : random.nextInt(start - end + 1) + end;

}

}

运行结果:

当前正在匹配中的玩家:20837

一共整合出:4155个匹配组

共创建了:2077个战场

耗时:614毫秒!

当前正在匹配中的玩家:16310

一共整合出:3251个匹配组

共创建了:1625个战场

耗时:836毫秒!

PHP怎么实现游戏玩家匹配,多人pvp玩法匹配算法的简单实现相关推荐

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