Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[兵、车](七)
上两节实现了棋子的两种走法,吃子和没移动到线交叉点。不过我们都是没有规则的走,这节为棋子的走法增加规则,棋的规则我就不多说了,基本要找个不会下象棋的很难,就是找到的估计也不会看这文章。
当我们移动棋子的时候,总是要判断一下移动是不是合规则的,合规则的才让下,不合规则的就不能下了,什么马象田马日车炮跑,将军卫士陷九宫,[本人涅造句子]之类的。
好了,原始冲动,新建棋子规则类,也是本棋子裤的最后一个类了:
对着项目内裤右键-》添加类->输入:ChessRule.cs。
/// 棋子规则-by 路过秋天
/// </summary>
public class ChessRule
{
}
我们为之新增加一个方法IsCanMove方法,就是棋子要走的时候,用此方法来判断是不是符合规则,返回值就是bool型了。
/// 棋子规则-by 路过秋天
/// </summary>
public class ChessRule
{
/// <summary>
/// 移动规则
/// </summary>
/// <param name="move"> 棋子 </param>
/// <param name="eat"> 移动的位置的数组 </param>
/// <returns></returns>
public bool IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo)
{
// 实现判断
return false ;
}
}
每种棋子都有各自的规则,因此我们要用Switch来分支,这里我们在类的外面加上个棋子枚举:
{
Bing,
Pao,
Che,
Ma,
Xiang,
Shi,
Jiang
}
懂点汉语的一看就知道这E文是什么意思了。
好,我们为规则ChessRule类再加个方法,通过棋子的名称来返回ChessType
{
switch (name)
{
case " 兵 " :
case " 卒 " :
return ChessType.Bing;
case " 炮 " :
return ChessType.Pao;
case " 车 " :
return ChessType.Che;
case " 马 " :
return ChessType.Ma;
case " 士 " :
case " 仕 " :
return ChessType.Shi;
case " 将 " :
case " 帅 " :
return ChessType.Jiang;
case " 象 " :
case " 相 " :
return ChessType.Xiang;
}
throw new Exception( " 未知名称: " + name);
}
OK,这时候我们再修改下IsCanMove方法就能改成这样了:
{
// 实现判断
ChessType chessType = GetChessTypeByName(chessman.Name);
switch (chessType)
{
case ChessType.Bing:
// 待实现
break ;
case ChessType.Che:
// 待实现
break ;
case ChessType.Jiang:
// 待实现
break ;
case ChessType.Ma:
// 待实现
break ;
case ChessType.Shi:
// 待实现
break ;
case ChessType.Xiang:
// 待实现
break ;
case ChessType.Pao:
// 待实现
break ;
}
return false ;
}
这里增加了一个枚举和方法获取来进行分支,要是嫌麻烦了,就用加枚举了,直接在里面
Swith(chessman.Name){
case "兵": case "卒": //待实现
case "将": case "帅": //待现
case "车": case "帅": //待现
case "炮": //待实现
}
这样也是行的。
好了,现在开始步步一个一个的实现规则。
我们先把几个坐标拿出来弄为x1,y1,x2,y2先,然后进行第一步判断,如果移动的位置超出棋盘范围之内,或者原地走就拒绝,于是代码简单的变成:
由于棋盘有九条直线,十条横线,对应到x,y坐标的范围就是x->(0,8) y->(0,9),原地的话就是(x1,y1)点=(x2,y2)点
{
// 实现判断
int x1 = ( int )chessman.MovePoint.X;
int y1 = ( int )chessman.MovePoint.Y;
int x2 = ( int )moveTo.X;
int y2 = ( int )moveTo.Y;
if (x2 >= && x2 < 9 && y2 >= && y2 < 10 && ! (x1 == x2 && y1 == y2)) // 在棋盘之内,非原步。
{
ChessType chessType = GetChessTypeByName(chessman.Name);
switch (chessType)
{
case ChessType.Bing:
// 待实现
break ;
case ChessType.Che:
// 待实现
break ;
case ChessType.Jiang:
// 待实现
break ;
case ChessType.Ma:
// 待实现
break ;
case ChessType.Shi:
// 待实现
break ;
case ChessType.Xiang:
// 待实现
break ;
case ChessType.Pao:
// 待实现
break ;
}
}
return false ;
}
OK,现在来开始实现第一个兵规则。其实一开始我想啊想:
兵:没过河,只能往前走,过了河,只能直走和横着走。而且每次只能走一步
好,一步一步限制。
1.先判断一下是不是走一步
{
break ;
}
由于我们第一个判断限制只能走一步,接我们来判断一下棋子是不是往前直走。
接下来我们判断一下棋子是横着走,并且过了河。
由于下棋者,正常都只用位于棋子下方的棋的,所以只要判断下面的棋子的规则就行了。
[备注,当然了,如果你想对上面的棋子也进行潜规则,也是可以的,待讲完发完整代码时再对上面的棋子进行潜规则]
好了,将后面两个合起来,完整的代码就是:
if (Math.Abs(y2 - y1) + Math.Abs(x2 - x1) != 1 ) // 只能走一步
{
break ;
}
if ((x1 == x2 && y1 > y2) || (y1 == y2 && y1 < 5 ))
{ // 只能直走 或者 过了河左右走
return true ;
}
break ;
看,一个兵的规则,咋家用两个if搞定了。看来,规则判断也不是那么难的。
好,下一个是什么呢?车
车:能够直走或横着走,不能越过棋子,吃倒是可以,自家颜色不给吃[这个我们在外面点击棋子就有判断等于切换棋子了]
我想了想,想出一个方法,获取一颗棋子原始点和移动到的点之间在X和Y方向的障碍物[就是有几颗棋子顶着个肺]
一方法又产生了:
/// 获取障碍物数量
/// </summary>
public void OutCount(Point start, Point end, out int xCount, out int yCount)
{
xCount = ;
yCount = ;
// 待实现
}
好,有了这个方法,车子的移动规则就相当的简单了,看下说明就清楚了:
int xCount, yCount;
OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, out xCount, out yCount);
if (x1 == x2 && yCount == || y1 == y2 && xCount == )
{ // 坚走/横走没有障碍别
return true ;
}
break ;
没想到车子的移动规则也变的这么简单了。
呵呵,那个获取障碍物的方法还没有实现呢
接下来实现一下吧,这里我们要为棋子规则ChessRule类引入一个构造函数,为什么要引入Action呢,因为移动规则只有在移动的时候才现身出来闪一下。其它时候规则是退隐江湖的。
/// 动作类
/// </summary>
public ChessAction Action
{
get ;
set ;
}
public ChessRule(ChessAction action)
{
Action = action;
}
既然构造里引入ChessAction,同样,在ChessAction里也得实例化下这个ChessRule,不然怎么将自身传过来啊。
回到ChessAction的构造函数,同时加一属性:
{
get ;
set ;
}
public ChessAction(Chess ownChess)
{
OwnChess = ownChess;
Rule = new ChessRule( this ); // 新加的实例化
}
OK,现在可以实现那个获取障碍物棋子数的方法了:
/// 获取障碍物数量
/// </summary>
public void OutCount(Point start, Point end, out int xCount, out int yCount)
{
xCount = yCount = ;
Point point;
for ( int i = ; i < Action.Parent.ChessmanList.Count; i ++ )
{
point = Action.Parent.ChessmanList[i].MovePoint;
if (start.Y == point.Y && Math.Min(start.X, end.X) < point.X && point.X < Math.Max(start.X, end.X))
{
xCount ++ ;
}
if (start.X == point.X && Math.Min(start.Y, end.Y) < point.Y && point.Y < Math.Max(start.Y, end.Y))
{
yCount ++ ;
}
}
}
小小解说一下:
1。遍历所有的棋子的坐标
2。start.Y==point.Y时,说明是Y坐标相同,就是横线上的比较
3。start.X==point.X时,说明是X坐标相同,就是直线上的比较
4。接下来就是 起始点[最小值]<被遍历棋子坐标<终点[最大值],在这里面的棋子数就是障碍物数量了。
最后,把那个返回值默认返回return false;
目前完整代码如下:
{
Bing,
Pao,
Che,
Ma,
Xiang,
Shi,
Jiang
}
/// <summary>
/// 棋子规则-by 路过秋天
/// </summary>
public class ChessRule
{
/// <summary>
/// 动作类
/// </summary>
public ChessAction Action
{
get ;
set ;
}
public ChessRule(ChessAction action)
{
Action = action;
}
/// <summary>
/// 移动规则
/// </summary>
/// <param name="move"> 棋子 </param>
/// <param name="eat"> 移动的位置的数组 </param>
/// <returns></returns>
public bool IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo)
{
// 实现判断
int x1 = ( int )chessman.MovePoint.X;
int y1 = ( int )chessman.MovePoint.Y;
int x2 = ( int )moveTo.X;
int y2 = ( int )moveTo.Y;
if (x2 >= && x2 < 9 && y2 >= && y2 < 10 && ! (x1 == x2 && y1 == y2)) // 在棋盘之内,非原步。
{
ChessType chessType = GetChessTypeByName(chessman.Name);
switch (chessType)
{
case ChessType.Bing:
if (Math.Abs(y2 - y1) + Math.Abs(x2 - x1) != 1 ) // 只能走一步
{
break ;
}
if ((x1 == x2 && y1 > y2) || (y1 == y2 && y1 < 5 ))
{ // 只能直走 或者 过了河左右走
return true ;
}
break ;
case ChessType.Che:
int xCount, yCount;
OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, out xCount, out yCount);
if (x1 == x2 && yCount == || y1 == y2 && xCount == )
{ // 坚走/横走没有障碍别
return true ;
}
break ;
case ChessType.Jiang:
// 待实现
break ;
case ChessType.Ma:
// 待实现
break ;
case ChessType.Shi:
// 待实现
break ;
case ChessType.Xiang:
// 待实现
break ;
case ChessType.Pao:
// 待实现
break ;
}
}
return false ;
}
public ChessType GetChessTypeByName( string name)
{
switch (name)
{
case " 兵 " :
case " 卒 " :
return ChessType.Bing;
case " 炮 " :
return ChessType.Pao;
case " 车 " :
return ChessType.Che;
case " 马 " :
return ChessType.Ma;
case " 士 " :
case " 仕 " :
return ChessType.Shi;
case " 将 " :
case " 帅 " :
return ChessType.Jiang;
case " 象 " :
case " 相 " :
return ChessType.Xiang;
}
throw new Exception( " 未知名称: " + name);
}
/// <summary>
/// 获取障碍物数量
/// </summary>
public void OutCount(Point start, Point end, out int xCount, out int yCount)
{
xCount = yCount = ;
Point point;
for ( int i = ; i < Action.Parent.ChessmanList.Count; i ++ )
{
point = Action.Parent.ChessmanList[i].MovePoint;
if (start.Y == point.Y && Math.Min(start.X, end.X) < point.X && point.X < Math.Max(start.X, end.X))
{
xCount ++ ;
}
if (start.X == point.X && Math.Min(start.Y, end.Y) < point.Y && point.Y < Math.Max(start.Y, end.Y))
{
yCount ++ ;
}
}
} }
OK,这节先实现兵和车的规则,下小节再实现其它棋子规则。
打完,收工!
作者博客:http://cyq1162.cnblogs.com/
原文链接: http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/07/09/1774210.html
转载于:https://my.oschina.net/chen106106/blog/43362
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