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本节完后,同时会更新Silverlight+WCF 新手实例 象棋 专题索引,并顺路提供第八阶段源码

在Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-棋谱-布局写谱(三十六)节中,我们完成了下棋双方的棋谱传递

在Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-棋谱-获取列表(三十八)节中,我们完成了观棋者获取棋谱列表

在本节中,我们要进行最一步了,棋谱回放:

首先,当用户进入列表后,获取完棋谱信息之后,第一个动作,就是要把棋谱按顺序播放一下,这样,用户看到棋局就是双方正在下的棋局了,之后,就跟下棋一样,一步步接收棋步,然后一步步的自动移动就行了。

我们播放哪里的棋谱呢的?

界面上显示的ListBox显然是不能用来循环读取的,毕竟那显示的是格式化后的字符串,从字符串解析回棋步是不现实的;

一开始获取的列表不是可以循环?那也只有一部分,之后棋手双方下的呢?

所以,说了这么多,其实不就是想找多个变量来存棋谱列表么,于是,我们在App.xaml.cs全局又添加一个全局变量了:

public partial class App : Application
    {
     //...省略N行代码...
        public static List<GameService.MoveStep> stepList = new List<GameService.MoveStep>();//棋谱
        public static bool chessManualPlaying = false;//棋谱正回放中
        //...省略N行代码...
        public App()
        {
         //...省略N行代码...
        }
        //...省略N行代码...

}

这里又顺路添加了一个全局属性,用于设置棋谱是不是正在回放中,后面我们会用到[很后哦]。

OK,全局棋谱存贮变量有了,我们就得为它增加棋谱数据了,我们会在两个地方添加棋谱,

1:一个是用户下棋时传递时的棋谱:

我们进入Chess.xaml.cs,找到收到棋谱通知的代码,只需要添加一行,第一行,把棋步添加一下就行了:

void client_NotifyMoveStepReceived(object sender, NotifyMoveStepReceivedEventArgs e)
        {
            App.stepList.Add(e.player.Step);//只需要一行
            if (App.player.ID != e.player.ID)//非自己
            {
               //...省略N行...
            }
            HelpSetChessManualEvent(e.player.Step);
        }

2:进入页面时获取的棋谱列表读取到棋谱区时:

我们进入ChessManual.xaml.cs,找到获取棋谱列表的代码,同样只需要一行:

 void client_GetMoveStepListCompleted(object sender, GameService.GetMoveStepListCompletedEventArgs e)
        {
            //获取完棋谱后,这里循环调用添加就可以了
            if (e.Result != null && e.Result.Count > 0)
            {
                App.stepList = e.Result;//这里只需要一行代码
                foreach (GameService.MoveStep step in e.Result)
                {
                    lbChessManual.Items.Add(step.ID + ":" + step.Name);
                }
            }
        }

OK,我们对全局棋谱的传值,两行代码就搞定了,于是在播放棋谱时,理论上我们循环全局的stepList就行了:

我们先产生一个方法,用于播放一个棋步,就是传进一个棋步,然后自动播放:

void AutoMove(GameService.MoveStep step)
        {
            Point from = new Point(step.FromX, step.FromY);
            Point to = new Point(step.ToX, step.ToY);
            if (App.player.ColorValue + step.ColorValue == 3 || (step.ColorValue == 2 && App.player.ColorValue == 3))//旁观者 黑色棋子
            {
                from = App.chess.ReverseArray(from);
                to = App.chess.ReverseArray(to);
            }
            App.chess.Action.AutoMoveTo(from, to);
        }

这个方法其实有点简单,只要调用AotoMoveTo就搞完了,唯一的复杂点,就是判断要不要反转坐标了。

[两种情况:如果是下棋者,棋步是对手的,要反转坐标;观众默认是红色的,收到黑色棋步,也要反转坐标]

好了,有了单步的方法,我们for一下step里,然后循环传值就OK了?No,如果这样循环,棋步刷的一下就没了,还看啥回放?

因此,我们需要定间隔播放了,所以,我们需要先产生间隔的秒数,我们通过滑动块来设置文本框的数字:

我们设置一下滑动块的属性[默认值为0,最大值为9,最小滑动为0.5,最大滑动为1]:

我们同时添加滑动事件:

而我们滑动时只需要一行代码,为文本框赋值就行了:

private void slPlayerInternal_ValueChanged(object sender, RoutedPropertyChangedEventArgs<double> e)
        {
            txtValue.Text = e.NewValue.ToString();
        }

我们增加一个方法,叫PlayStep,用于循环播放棋步:

private void PlayStep()
{     
   //待实现
}

好了,接着我们双击一下“回放”按钮,里面调用一下这个PlayStep就行了:

private void btnPlay_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
  PlayStep();
}

默认我们加载完棋步列表后,也要定位棋步,所以也调用一下PlayStep:

void client_GetMoveStepListCompleted(object sender, GameService.GetMoveStepListCompletedEventArgs e)
        {
            //获取完棋谱后,这里循环调用添加就可以了
            if (e.Result != null && e.Result.Count > 0)
            {
                App.stepList = e.Result;//这里只需要一行代码
                foreach (GameService.MoveStep step in e.Result)
                {
                    lbChessManual.Items.Add(step.ID + ":" + step.Name);
                }
                PlayStep();//加完后马上调用播放棋步,默认0秒,所以刷一下就播放完了
            }
        }

于是,所有的重点只剩下怎么实现这个PlayStep了。

我们每一步棋步都需要间隔N秒走一步,一开始我竟然用线程的Sleep来操作,结果是,程序卡住了,直接播放完了才能动,那个汗-_-!

于是,N久之后,非线程阻塞的timer出来了,让它定时每N秒走一步就行了:

全局定义一下timer先,顺路加上移动的索引:

public partial class ChessManual : UserControl
    {
        System.Windows.Threading.DispatcherTimer timer;//定义timer
        int moveStepIndex = 0;//移动到第几步了
         
         //...下面省略N行...
}

接着初始化timer及事件:

 public partial class ChessManual : UserControl
    {
        System.Windows.Threading.DispatcherTimer timer;//定义timer
        int moveStepIndex = 0;//移动到第几步了
        public ChessManual()
        {
            //...省略N行...
            timer = new System.Windows.Threading.DispatcherTimer();
            timer.Tick += new EventHandler(timer_Tick);
        }

void timer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            //待实现
        }

//...省略N行...
     }

我们这里没有初始化timer的间隔时间,是因为把间隔时间设置放到PlayStep函数里了,说到PlayStep,我们可以实现它了:

private void PlayStep()
        {
            if (App.stepList.Count > 0)
            {
                //播放前复位棋子
                  App.chess.Reset();
                timer.Interval = TimeSpan.FromSeconds(slPlayerInternal.Value);
                timer.Start();
            }
        }

我们只用了小小几行代码,其实就是设置一下时间,然后让timer它Start起来就完事了,于是重心又一步转移到timer的tick事件里了:

 void timer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            //待实现
            GameService.MoveStep step = App.stepList[moveStepIndex];//获取棋步
            lbChessManual.SelectedIndex = moveStepIndex;//定位棋步索引
            lbChessManual.UpdateLayout();//需要更新下布局
            lbChessManual.ScrollIntoView(lbChessManual.SelectedItem);//滚动到先中的项
            AutoMove(step);//移动棋步
            moveStepIndex++;//索引加1
            if (moveStepIndex == App.stepList.Count)//判断棋步结束没有
            {
                moveStepIndex = 0;//重置索引
                timer.Stop();//停止timer
            }
        }

这里每一步都有注释,相信不会看不懂的了。OK,至此,我们是可以F5看效果了:

1:目前正在下棋,下到一半中:

2:观众进来了,获取完棋步,并播放了一次,定位到最后一步:

3:设置为2秒,点“回放”,自动播放了第一步:

4:回放走到第二步:

5:回放走到最后一步了:

OK,到此,我们的棋谱回放功能基本完成了,只是有一些细节,我们是需要另外处理了:

1:下棋者在下棋过程,要不要开放“回放”功能,如果开放,需要注意什么?

2:观众在回放过程中,突然又传来一个棋步,需要注意什么?

这两个小细节,下节处理,本系列到这里,所有基础区的功能都基本完成了差不多了,那本系列是不是也接近尾声了?

OK,本节点到为止了,提供第八阶段源码:点击下载

版权声明:本文原创发表于博客园,作者为路过秋天,原文链接:

http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/08/09/1795873.html

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