其实是一个简单的对打游戏,这里面没有用碰撞检测,因为如果要发生碰撞的话,刀可能会飞的,而且也砍不下去,所以只能用触发器了。

下面简单来说说触发器的用法吧,和碰撞一样,必须至少有一个物体有rigidbody,而且两个物体必须都有含有触发器的的collider,我们这用boxcollider(meshcollider不能触发),而且在collider中的Is Trigger要勾上。

我们的游戏对象控制代码player.js:

//游戏角色的移动控制  var playerprogressbar:iGUI.iGUIProgressBar;  var play1:boolean=true;  var isdie:boolean=false;  function Update(){  if(!isdie){  if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){  animation.Play("walk");      transform.Translate(Vector3.forward*1*Time.deltaTime);  }    if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){  transform.Rotate(Vector3.up*180);  }  if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){  transform.Rotate(Vector3.up*10);  }  if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){  transform.Rotate(Vector3.up*-10);  }  if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){  animation.Play("attack");      }  if (!animation.isPlaying){  animation.Play("Take 001");  }    }      } <!--DVFMTSC--> Unity3D教程手册//游戏对象的血条控制  function OnTriggerEnter(obj:Collider){  if(obj.gameObject.name!="playerarrow"){  if(playerprogressbar.value!=0){  playerprogressbar.value-=10;   print(obj.gameObject.name);  }   else{  animation.Play("die");  isdie=true;  }  }     }

敌人的游戏对象控制代码 enemy.js

var player:Transform;var flag:boolean=true;var enemyprogressbar:iGUI.iGUIProgressBar;function Update () {if(flag){animation.Play(“walk”);transform.LookAt(player);transform.Translate(Vector3.forward*0.5*Time.deltaTime);}if(Vector3.Distance(player.position,transform.position)<3){flag=false;animation.Play(“attack”);}  <code lang=“csharp”>Unity3D教程手册else{flag=true;}}function OnTriggerEnter(obj:Collider){if(obj.gameObject.name!=“enemyarrow”){if(enemyprogressbar.value!=0){enemyprogressbar.value?=10;print(obj.gameObject.name);}else{animation.Play(“die”);}}}

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