一、场景布置

首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。

其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将被控制,而按钮Attack Button和Defend Button则将赋予点击事件。在这个ActionPanel的下方则是一个名为PlayerHPinfo的Text,同样会被脚本控制,用于显示血量等信息。

至于右上角是个动态文本的滚动区域WarinfoPanel,里面放置的一个WarinfoText用于显示战斗信息的文本,这里需要注意上Mask组件的时候去除Show Mask Graphic,不然WarinfoText显示不出来。而在其下方,则是一个退出战斗的按钮ExitButton,当然这个东西,在实际游戏里面完全可以不要,自动切换回战斗前的场景。

并同时新建一个空物体WarControl,赋予脚本WarControl.cs。

二、脚本编写

由于Update()在每一帧的刷新都被执行的,在1秒就30帧的瞬间,Update()里面的代码不读完,这游戏就被卡死,所以Update()这个可视为主线程的函数,只承担以下简单任务,时刻在判断HP是否见底。

而攻击表演这些要交代给玩家看的东西,至少要占用1s的技能表演,我们则通过协程Coroutine完成。协程,其实也就是Unity3D的子线程,将通过按钮点击时间来创建。各个按钮点击之后,具体的思想如下图表示,其中实线表示玩家点击了“攻击按钮”,虚线则表示玩家点击了“防御按钮”。

这里涉及到挂起0.5s~0.9s的东西,因此,只能写在协程里面完成的,不可能写在Update()里面,不然这游戏绝对卡死。

这里的攻击动画,用到了iTween实现,具体可以参考《【iTween】利用协程完成多个动作、iTween的动作序列》。同时,这里的玩家死亡和敌人死亡其实也可以加入一个立方体碎裂的动画,让游戏更加生动。

同时赋予Attack_Button、Defend_Button和ExitButton,三个按钮点击事件分别为WarControl.cs的AttackButtonOnclick()、DefendButtonOnclick()和ExitButtonOnclick()则大功告成!

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