1、为什么要使用纹理集?

游戏是一种很耗费资源的应用,特别是在移动设备中的游戏,性能优化是非常重要的

纹理集是将多张小图合成一张大图,使用纹理集有以下优点:

1、减少内存占用,减少磁盘占用;

2、减少磁盘读取次数,一次性读取一张大图比多次读取多张小图速度更快 一张大图:打开-读取小图-读取小图-读取小图-关闭; 多张小图:打开-关闭,打开-关闭,打开-关闭,打开-关闭;

3、减少OpenGL绘制次数; OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64...)。如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。虽然在Cocos2d-x v2.0后使用了OpenGL ES 2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。

2、SpriteKit导入SKTexturePacker的纹理集

上官网 www.codeandweb.com 下载 TexturePacker

没有去除空白边角的原始图片

直接把图片文件夹拖入软件左侧的导航栏

TexturePacker直接剪切图片变生成一张大图

点击右下角高级设置 Advanced settings>>

选择 Data Format 为SpriteKit,并生成Altas及Swift

并生成Altas及Swift 之前可以全选左侧导航栏的所有图片,并点击"Anim preview" 预览动画

命名Altas文件夹名称及Swift文件名(class为首字母大写)

发布Altas及Swift

发布Altas及Swift 成功 ,查看发布结果

把Altas及Swift拖进XCode工程内

类JumpRight为class类,首字母应为大写

JumpRight内的代码

定位SpriteKitNode精灵节点在场景中的位置

实例化一个类 并代码调用

SpriteKit 调用TexturePacker 的最终效果

SpriteKit 调用TexturePacker 的源代码

//
//  GameScene.swift
//  BabeKitten
//  Copyright © 2018 iFiero.com. All rights reserved.
//import SpriteKit
import GameplayKitclass GameScene: SKScene {let catJumpRight = JumpRight()private var cat:SKSpriteNode!private var catJump:SKSpriteNode!override func didMove(to view: SKView) {cat = SKSpriteNode(texture:catJumpRight.jumpRight01()) // 调用图片cat.position = CGPoint(x: CGFloat(-450), y: CGFloat(-400))cat.setScale(0.5)cat.zPosition = 1self.addChild(cat)catJump = SKSpriteNode(texture: catJumpRight.jumpRight01()) // 调用图片1catJump.position = CGPoint(x: CGFloat(370), y: CGFloat(-400))catJump.setScale(0.5)catJump.zPosition  = 1self.addChild(catJump)let jumpAction = SKAction.animate(with: catJumpRight.jumpRight(), timePerFrame: TimeInterval(0.05))let repeatAction = SKAction.repeatForever(jumpAction)catJump.run(repeatAction)}override func update(_ currentTime: TimeInterval) {// Called before each frame is rendered}
}复制代码

以上就是使用TexturePacker的所有步聚及源码!

源码传送门:www.iFIERO.com/uploads/bab… 更多游戏教学:www.iFIERO.com

转载于:https://juejin.im/post/5b7bcfa56fb9a01a1e01fcf6

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