梦幻的设计之初,设计者就非常清楚未来产品内的用户结构组成:成就型和探索型玩家占相当大的比重,社交型玩家相对较少但能够吸引前两类玩家长久的游戏凝聚力。

前言

《梦幻西游》(以下简称梦幻),是2007年国内最成功的大型多人在线网络游戏了,作为一款成功的作品,导致其成功的条件是很多的,本文也不想对方方面面的成功条件做详细的汇总和分析,毕竟那是记者和枪手们更擅长的工作,作为网络游戏设计行业的一名普通从业者,笔者只想从一个小角度来看梦幻的成功因素之一,希望能够对国内目前目前众多的游戏开发人员起一个参考作用。

在笔者看来,梦幻的成功因素之一,是保证了各种类型游戏玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一类玩家。

巴图模型

在开始论证之前,有必要引用一下巴图模型的概念。

理查德?巴图(Richard Bartle)博士是1978年人类历史上第一个MUD游戏的制作人之一。他注意到MUD里面有一些固定的游戏行为模式,并且第一次尝试把这些行为模式进行分类和总结。

这些行为模式被分为四大类:成就型、探索型、社交型和杀手型。

以下简单对四类玩家行为进行简要说明:

1:成就型玩家的兴趣是对游戏有所作为,也就是对游戏世界展开行动。他们往往不太关心与他人的交流或者是探索整个游戏世界不太为平常人所知的部分,与此相比,他们更关心自己在游戏等级阶梯上所排列的位置,以及自己是否能比别人在更短的时间内到达这一位置。比如《热血传奇》中的大部分玩家,都是十分在意自己的级别的。

2:探索型玩家的兴趣在于不断找寻新的惊喜,也就是与游戏世界展开互动。这类型的玩家也不太热心于与他人的交流,他们更喜欢发现游戏世界中自己所不知道的内容,大量的同时在线用户对于探索型玩家来说并不能增加游戏深度,甚至有时候他们往往会抱怨“如果这个游戏的人口减少三分之二就好了,我会玩的更加顺畅”,相对简单的游戏玩法是丝毫无法引起探索型玩家的乐趣的,越复杂的系统越能够带给他们驾驭游戏世界的成就感,同时也是向其他玩家炫耀的资本。比如《EVE》这个庞大复杂而精确的游戏世界,就非常受探索型玩家的欢迎。

3:社交型玩家的兴趣在于与其他玩家展开互动。游戏世界是否有方便快捷的聊天和好友系统,比有多少野外的怪物更容易让他们关心,与此同时,网络世界的虚拟性给了很多人一个扮演另外一个自己的机会,也许平时木讷内向的人在网上摇身一变就高朋满座蓬荜生辉,另外一个极端情况就是这类型玩家往往都是各大游戏的公会会长或者是高层管理者。《魔力宝贝》中的家族系统,就非常受这类玩家的欢迎。

4:杀手型玩家的兴趣在于对别人做什么,也就是对其他玩家展开行动。这类型玩家在游戏前期往往混入成就型玩家的行列,但一旦自己在游戏等级阶梯中排列的位置相对靠前,那么就会在其他比自己低级的玩家身上来找到自己的游戏快感,并且往往这种行为是不得到对方同意的。比如《魔兽世界》的PVP服务器,新服开启的头几个星期,部落和联盟相对都是成就型玩家较多,冲突较少,而随着等级上限的到达,两个阵营的冲突就立刻变得频繁而激烈了。

从上图中可以定位玩家在MUD中的兴趣。坐标轴可以用来表示玩家在两个极端兴趣之间的相对程度。比方说,一个人觉得游戏中的人比游戏本身重要两倍,他可能就位于X轴从原点到最左端1/6的垂直线上;如果他对让游戏按照自己的兴趣发展不太有兴趣,而更喜欢付出和获取,那他可能就在Y轴底端的水平线上。两条线的交点就把他放在了社交型玩家的象限里,而且有探索型玩家的倾向。

梦幻的玩法分类

梦幻一向是以玩法多而闻名,下文尝试对其主要玩法针对的玩家类型进行分类,这样有助于更好的看出游戏玩法平衡对四类型玩家的影响。由于某些玩法适合的范围较大,因此会有重复分类的玩法,比如抓鬼。限于篇幅,就不对每种玩法做详细分析了,感兴趣的同学可以去17173梦幻专区进行查询。

1:适合成就型玩家的玩法:打怪升级,跑镖,跑商,跑环,师门(示威),飞升任务,过高级剧情,召唤兽携带等级,装备等级,科举考试等。

2:适合探索型玩家的玩法:人物配点,跑商,师门(送信),帮派(玄武),炼药,炼妖,阵法,子女养育,挖宝,装备特技,

3:适合社交型玩家的玩法:帮派任务,种族任务,跑环,婚姻系统,子女养育,友好度等。

4:适合杀手型玩家的玩法:擂台,强制PK,天谴,监狱,跑商(截镖),天下英雄大会等。

改变游戏平衡的方法

一个稳定的游戏内部应该是平衡的,在玩家类型上来说,这种平衡并不是指四类玩家的平均数量一致,而是在一段时间内,四类型玩家的比例关系趋于稳定。如上一段中,笔者对梦幻基本玩法的大致分类上,就可以看出梦幻中各类玩家所占的大致比例。

游戏设计者有很多种方式来改变游戏平衡,如果把前文引用的玩家兴趣图看作一架平衡状态的飞机,那么飞机设计师一样有很多种方法让它向特定方向倾斜,通常,这种倾斜是以牺牲其他(相反)方向为代价的。以下是巴图指出的可以导致玩家兴趣向不同极端倾斜的手段,并且这种手段如果不采取任何限制所产生的后果。

1:玩家。将游戏重心放在玩家身上而非游戏世界上比较简单,只需要为系统提供多种交流指令即可,但是设计者越倾向于玩家,那么产品就越不想一个网络游戏而更像一个网络聊天工具,比如QQ。

2:游戏世界。使游戏重心向游戏世界而非玩家倾斜也很简单,你只要把游戏世界设计的足够大并且难以穿越,使一个玩家很难碰到另一个玩家,或者即使他们碰到了一起,也没有什么方式可以交互。实际上这一极端情况,导致的是游戏中很多成就感无法与他人分享,随之也就失去了网络游戏的魅力?多人交互。

3:交互行为。将游戏重心放在互动而非行动上的实现方法,是限制玩家在行动时选择不同路线的自由度,那么他们就只能沿着很窄或者是预先设计好的路线前进。本质上,这是剧院类型的网络游戏,你坐在那娱乐,但其实并没有怎么真正参与。如果仅仅是轻微的这么做,就会让游戏变得婆婆妈妈,新手好像会很喜欢,但最终会使游戏发展成为广播电台。知识本质上是有趣的,但除非能被应用,否则就毫无意义。

4:单独行为。如果你尝试将游戏重心从与他人协作转变为独自行动,那么网络游戏就会很快变得毫无乐趣,如很多人努力致力于将传统的战棋游戏模式引入网络,除了平衡性以外,一个很大的问题就是战棋本身就是适合于单独行动从而获得乐趣的游戏方式。同样的,为喜欢杀戮的玩家设计完全不受限制的PK规则也是最简单不过的工作任务。

为玩家设计游戏

事实上巴图博士在写上述关于玩家类型的文章时,网络游戏还全部处于文字MUD时代,在今天全世界上千款网络游戏中间,玩家的类型也更加的复杂并且互相转化,也就是说,在四种类型的玩家之间,因为处于同一个世界中,各自也在进行交互和渗透,对于这种类型之间的交互,有时间笔者将另行撰文叙述,以下我们还是简单的认为,任何一个游戏的这四种玩家基本都是纯粹的。

让我们回过头来再看梦幻西游,从策划的角度看,在玩法和规则上同样也是有很大的平衡掌握空间来应对四类型的玩家。针对上文的某几个玩法举例如下,同时考虑这种改变的影响后果。

1:抓鬼。鬼的本体属性增加50%,会很轻易的将抓鬼任务倾向于成就型玩家,没有高等级的装备和属性根本无法参与。同样这样的改变会被铁杆成就型玩家所拥护,因为这种难度更能体现出他的成就感。与此同时,其他类型的玩家将很难接触到抓鬼任务,因为等级的限制导致他们成为成就型玩家的累赘,后者必然不原意带其他类型的玩家参与抓鬼任务。

2:跑商。将NPC的数量和商品数量增加50%,会很轻易的将跑商任务倾向于探索型玩家。因为他们本身更喜欢发现适合自己的最佳跑商路线和商品,以此来作为向其他玩家炫耀的资本,对于这种难度的增加,探索型玩家是绝不会反对的。同样带来的后果也就使跑商成为了探索型玩家的专有玩法。

3:天谴与监狱。将所有不利于PK者的PK规则去除,同时允许玩家之间的任意PK,整个游戏重心自然就偏向了杀手型玩家,那么这样一来,为成就型与探索型玩家设计的大量玩法就失去了价值,因为没有几个玩家能够有充足的时间来体验玩法,当玩家自身的生存都存在问题的时候,必然不会有时间考虑更多其他的东西。

4:高级剧情。将所有高级剧情的怪物本体属性降低50%,这样游戏重心就倾向于社交型玩家,因为任务本身不具有太大的难度,而难度仅仅在于你是否知道任务的顺序,那么见多识广,朋友遍天下的社交型玩家就会得到重视,剧情技能也就大众化了,因为只要不耻下问,人人都有足够的技能点数来学会全部的剧情技能。

作为游戏设计行业内一名从业时间不算太长的新人,笔者发现后来的很多从业者往往是从资深玩家的身份转型,有了展示自己兴趣爱好的机会以后,常常迫不及待的想把很多自己的理想付诸实现,但请注意一点,你喜欢的并不代表所有玩家喜欢,为自己做一款游戏非常简单,因为你很清楚自己的需求,而为广大网络游戏玩家做一款游戏才真正困难,因为设计者或者成为建筑师自身必须脱离玩家的高度,从更高的层次来看网络游戏,来考虑不同类型玩家的游戏需求。

请时刻记住,从1978年开始,网络游戏中就存在四种类型的玩家,你设计的一种玩法或者是规则,都会同时对游戏世界中的四类玩家产生影响,要为玩家设计大家都喜欢的网络游戏而不是迎合某类玩家,更不要为你自己设计网路游戏。

总结

综上所述,笔者认为,梦幻的设计之初,设计者就非常清楚未来产品内的用户结构组成:成就型和探索型玩家占相当大的比重,社交型玩家相对较少但能够吸引前两类玩家长久的游戏凝聚力,以上三类玩家最终都会有较小的比例转变为杀手型玩家,必须进行适当的限制来保护前3类玩家的正常游戏,同时也给他们扮演杀手的机会。

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