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CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》六、制作游戏障碍物实现碰撞检测
前面我们实现了背景和主角的操作,下面我们开始添加游戏的障碍物以及碰撞检测的功能。
一、制作障碍物Prefab(预制)
Prefab(预制)是cocoscreator官方文档提出的,是为了解决需要重复使用的节点问题。
如何制作预制体prefab呢?具体可以参照官方文档,这里简单的说下,就是在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可。
我们来看下极限跳跃的游戏截图分析下。。
游戏中障碍物我们分为2种,一个是向左移动的,一个是向右移动的,这里我就简单省事了,直接创建了2个预制体,每个预制体实现自己的脚本。可以集成在一起的。
我们先制作左边的障碍物,首先把障碍物素材拖进层级管理器取名zhangaiwu1。然后我们来实现并制作左边的脚本,创建脚本guawuleft。实现代码。
01
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//guaiwuleft.js
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02
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cc.Class({
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03
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extends: cc.Component,
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04
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properties: {
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05
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06
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times: 0, //控制时间
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07
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08
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},
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09
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},
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10
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onLoad: function () {
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11
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12
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this .moveRight();
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13
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},
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14
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//左右移动
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15
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moveRight: function(){
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16
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17
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var seq = cc.repeatForever(
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18
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cc.sequence(
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19
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cc.moveBy( this .times, cc.p(240, 0)), cc.moveBy( this .times, cc.p(-240,0))
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20
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));
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21
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this .node.runAction(seq);
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22
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},
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脚本写好了,我们对节点进行绑定。
绑定好后,我们把层级管理器中的节点zhangaiwu1拖进我们资源管理器的Texture文件夹中,成功后我们的层级管理器中的节点就会变成蓝色,同时我们会在资源管理器中得到一个预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft,方便和辨认。
预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft。然后删除层级管理器的zhangaiwu1节点。使用同样的方法,我们创建脚本zhangaiwuright,并制作预制体zhangaiwuright。
01
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//guawuright.js
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02
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cc.Class({
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03
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extends: cc.Component,
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04
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properties: {
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05
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06
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times: 0, //控制时间
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07
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08
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},
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09
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},
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10
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onLoad: function () {
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11
|
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12
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this .moveRight();
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13
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},
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14
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//左右移动
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15
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moveRight: function(){
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16
|
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17
|
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18
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var seq = cc.repeatForever(
|
19
|
cc.sequence(
|
20
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cc.moveBy( this .times, cc.p(-240, 0)), cc.moveBy( this .times,cc.p(240,0))
|
21
|
));
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22
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this .node.runAction(seq);
|
23
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},
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这样我们就制作好了2个预制体,分别为zhangaiwuleft和 zhangaiwuright。可以在资源管理器中看到。
制作好了2个障碍物,我们开始在场景中添加我们的障碍物了。
分析下游戏我们可以发现障碍物是可以根据游戏背景移动的,所以我们要把障碍物添加到背景上。
我们开始制作背景bg1的障碍物,首先把zhangaiwuleft和zhangaiwuright两个预制体拖到层级管理器bg1节点,使其成为bg1的子节点。布局时候把zhangaiwuleft放到屏幕左边,zhangaiwuright放到右边,调整位置。同样的方法给bg2添加障碍物。。如图:
通过我们给不同高度的障碍物设置不同的移动时间,我们的游戏看起来更好玩,来运行测试下效果。
好了。我们的游戏看起来还不错吧,下面我们来做碰撞检测,也就是说如果玩家和障碍物碰到了,那么我们的角色就会死掉,游戏就会结束。结束场景等会我们在做,现在我们先做碰撞检测,如果碰到障碍物我们停止触摸来达到玩家不可操作的目的。
打开guaiwuleft脚本,来给左边的障碍物添加碰撞检测的事件。
01
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//guaiwuleft.js
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02
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var hero2 = require( "HeroPlayer" ); //引用玩家的操作脚本
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03
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//....省略..
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//当前节点世界坐标系下的范围包围盒
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05
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noteBox: function(){
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06
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07
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return this .node.getBoundingBoxToWorld();
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08
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09
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},
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// called every frame, uncomment this function to activate update callback
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update: function (dt) {
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var _label = cc.find( "Canvas/hero" ).getComponent(hero2);
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//障碍物碰撞框
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if (cc.rectIntersectsRect(_label.node.getBoundingBoxToWorld(), this .noteBox())){
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cc.eventManager.removeAllListeners(); //移除所有事件监听
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20
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}
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22
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},
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同样的方法,我们在guaiwuright中添加碰撞事件。天下代码一大抄,直接抄过去就行了。
我们在此运行检测下。。
我们的角色被障碍物碰到,就死掉了,然后就会屏蔽游戏的触摸事件,玩家角色开始掉落。当角色掉落到屏幕底部时候游戏结束。会切换到结束场景。这里大家看到角色掉没了,不要在意这些细节。。我们接下来开始制作结束场景。
原文地址:https://www.byjth.com/jixiantiaoyue/71.html
转载于:https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/9122833.html
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