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文章目录

  • 前言
  • 一、游戏简介
  • 二、太刀武器操作指南
    • 1.游戏内公布资料
    • 2.太刀武器招式解析
      • 1.游戏本体招式
        • 1.练气槽
        • 2.看破斩
        • 3.气刃突刺
      • 2.冰原DLC招式
        • 1.特殊纳刀
        • 2.居合拔刀斩
        • 3.居合拔刀气刃斩
        • 4.强化射击
    • 3.招式补充说明
      • 1.胆怯
      • 2.强化射击
  • 三、案例转化
    • 1.思维导图整理
    • 2.测试用例设计
      • 1.攻击判定测试用例
      • 2.角色攻击连招测试用例
      • 3.看破斩判定发测试用例
  • 总结

前言

提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:

4月份相对来说比较不顺利,找工作方面不尽人意,而且还脚受伤了,不得动弹,只能靠拐杖挪动;在家里玩了挺长时间的怪物猎人世界,突然之间想了解一下,自己对这个游戏的理解,故做出以下分析文档,如有问题,请私信评论指正错误。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、游戏简介

《怪物猎人:世界》是卡普空采用MT Framework引擎开发制作的第三人称角色扮演类动作游戏,于2018年1月16日在PS4/Xbox One平台发售,2018年8月10日登陆PC端Steam平台,为《怪物猎人》系列作品之一。在游戏中,玩家将化身成猎人, 接受任务狩猎生活栖息在各种环境中的魔物。利用狩猎魔物取得的材料,制作更强的武器和防具, 挑战更强大的魔物。

怪物猎人系列IP是我小学的时候第一次接触的(那时候参加了一个专门卖PS3、PSP和苹果产品商店的比赛,玩的是《VR战士》,是款格斗类型的游戏,总积分第二名赢得了作为奖品的PSP,成为了全班最早有次时代掌上游戏机的人),不过只玩了怪物猎人携带版、怪物猎人2G和怪物猎人P3三款作品,至今最喜欢的武器是太刀,非常帅气的武器。

二、太刀武器操作指南

1.游戏内公布资料

2.太刀武器招式解析

游戏内公布的武器操作指南中,简单的描述了太刀的按键操作,以及各类招式的简要说明,直接明了的阐述了各个招式在游戏过程中所展现的作用,以及在应对什么情况下,应该使用什么招式。

1.游戏本体招式

1.练气槽

  • 攻击命中怪物可使槽上升。

    • 在攻击命中时,练气槽会上升,由此可知这是提升练气槽的途径之一。
  • 消耗练气槽即可发出强力的气刃斩。
    • 气刃斩施放是需要消耗练气槽中的值的。
  • 命中气刃大回转斩时,练气槽的颜色会改变,随着颜色层次的改变,攻击力也会提升。
    • 命中气刃大回转斩可以提升练气槽的层级,从游玩过程中可知练气槽分为空、白、黄、红四个层级,为了伤害最大化,玩家需要将练气槽层级提升至红色,达到攻击力提升最大值。

2.看破斩

  • 连击中可衍生长时间无敌状态的攻击。

    • 连击过程中,规避怪物攻击的手段。
  • 回避敌人的攻击后再次命中敌人时,练气槽会达到最大值。
    • 回避判定成功之后,斩击命中怪物,练气槽会直接达到最大值,是快速积攒练气值的方法。
  • 在那之后,再按下RT即可衍生出气刃大回旋斩。
    • 由此得知,游戏设定鼓励玩家通过看破斩去快速累积练气值,提升练气槽层级。

3.气刃突刺

  • 让练气槽的颜色向下降低一个层级来发动的高威力技能。

    • 气刃突刺是一个需要消耗练气槽层级的高威力技能,在游玩过程中,气刃突刺后命中成功后,会朝摇杆方向略向前跳跃至最高点,此处需要再按Y衔接气刃兜割(玩家俗称“登龙”),触发斩击,造成大量伤害。
  • 攻击命中时,练气槽会自动上升。
    • 在游玩过程中,之后气刃兜割命中之后,才会触发此效果,游戏资料没有描述完整。
  • 当练气槽的颜色为红色时,效果达到最大。
    • 练气槽层级颜色为红色时,伤害最高。

2.冰原DLC招式

1.特殊纳刀

  • 攻击后按下RT + A来使出特殊纳刀。

    • 特殊纳刀需要在进行攻击的情况下才能施放。
  • 特殊纳刀状态下按Y可施展居合拔刀斩,或按下RT衍生为居合拔刀气刃斩的拔刀攻击。
    • 特殊纳刀后只可以施展特定的招式。
  • 特殊纳刀将在一定时间过后,自动变为一般纳刀状态。
    • 特殊纳刀在一定时间后会取消。
  • 此外,特殊纳刀使用【纳刀术】的技能效果;拔刀攻击使用【拔刀术】的技能效果。
    • 特殊纳刀可以触发技能效果。

2.居合拔刀斩

  • 命中后可获得练气槽自动上升的效果。

    • 和气刃兜割的效果相同,更容易施放。
  • 配合怪物攻击使出此招式,除练气槽的自动提升量将增加外,居合拔刀斩时将不会胆怯。
    • 在怪物攻击时,玩家不会触发胆怯效果,即硬直效果。

3.居合拔刀气刃斩

  • 发动此招式后,练气槽的颜色层级会下降一个层级,但可获得强大威力。

    • 和气刃突刺(气刃兜割)效果一样,是个高威力技能。
  • 配合怪物攻击使出此招式,除了可不使练气槽的颜色层级下降外,居合拔刀气刃斩时将不会胆怯。
    • 在怪物攻击时,玩家不会触发胆怯效果,即硬直效果。

4.强化射击

  • 使出气刃斩后,按LT可施展强化射击。(需要投射器的弹药)

    • 太刀的强化射击,只能在气刃斩过程中施放。
  • 在气刃斩连续动作过程中加入强化射击,即可在怪物胆怯状态下使出气刃斩。

3.招式补充说明

1.胆怯

  • 在居合拔刀斩和居合拔刀气刃斩中提到的胆怯,指的是怪物猎人世界中玩家产生的硬直效果,有以下四种:

    1. 稍微顿一下;
    2. 坐在地上或者跪在地上;
    3. 被击飞,但很快会爬起来;
    4. 被击飞,爬起来需要一点时间。
  • 玩家会产生胆怯的情况分为:
    1. 大部分武器都有制造第1种硬直的动作【如太刀的气刃斩(横向斩击导致波及范围大)和双刀的鬼人乱舞(攻击频率高)导致打断队友攻击且使其站在原地的情况】
    2. 少部分武器的动作可以制造第2种硬直【如长枪人车和盾斧超解】
    3. 极少部分武器可以造成第3种硬直【如大剑、锤和盾斧的上捞】,但是玩家被队友击飞的过程中可以派生“空中攻击”,有一定收益
    4. 绝大多数怪物的绝大多数攻击会造成第3种硬直,部分怪物的少部分攻击会造成第4种硬直,部分怪物的少部分攻击会造成第1、2种硬直
  • 还有两种比较特殊的硬直是只有怪物可以造成的,捕食和压迫。
    • 两种硬直无视霸体,造成长时间倒地,且倒地期间玩家没有无敌帧,容易被追加攻击命中
    • 只有转身衣装可以强行回避

2.强化射击

  • 强化射击是指在投射器装填状态下,强化投射器射击的攻击。
  • 强化射击时产生的消耗比普通射击的小。
  • 强化射击产生怪物胆怯需要通过怪物身上掉落的投射器才能触发。
    • 普通射击需要两次才能触发怪物胆怯,而强化射击只需要一次。

三、案例转化

1.思维导图整理

我们将以上游戏内提供的所有文档资料视作游戏策划给的策划案,当我们拿到策划案之后,需要对策划所描述的文字内容进行分析,理解策划这么做的用意是什么,给游戏带来的反馈,和玩家效益是什么。

以下,我们将上述内容和游戏内容结合,整理出一份思维导图,完整的看一下太刀的全部技能。

由上图可知,整理了整个太刀的所有攻击动作、武器特性以及招式衍生。从这里可以知道,太刀的所有招式衔接是可搭配的,玩家在游戏过程中可以根据各种情况进行操作,应对各种情况。(省略了滑行过程中的攻击招式)

2.测试用例设计

这里我们几乎已经拿到了所有公开的关于太刀的设计思路逻辑以及资料,这里尝试的转换成测试用例来看看。

我的思路是,先对各类单一招式进行攻击判定的测试,再对连招进行测试。

1.攻击判定测试用例

攻击判定对于玩家来说至关重要,对成功狩猎怪物起决定性作用,如果在游玩过程中,丢失伤害会造成非常严重的后果。

这里我们看到测试步骤中的第二步【角色完成动作过程中,命中目标】,为什么这么写?因为在实际游戏过程中,角色进行动作过程武器模型命中怪物的那一刻就会进行攻击判定,从而造成伤害。衍生出来讲就是,当武器模型与怪物模型产生碰撞的那一刻,伤害判定造成了伤害,怪物血量下降。当然这完全要看项目设计,是发生碰撞的那一刻还是角色动作完成的那一刻,前者比较符合常理,后者如果是在无敌状态下的话还比较能够接受。

2.角色攻击连招测试用例

攻击连招非常多变,以下就按照官方推荐的连招编写一下测试用例。

这里的测试点主要是看角色动作的播放是否正常,是否按【角色根据按键完成指定动作,并且每个动作都是在完成之后接续下一个动作】的预期结果去执行。

假设游戏项目是用Unity引擎去完成的,Unity中Animator动画系统是控制模型动画播放的系统,在正常情况下 ,角色模型在执行每个动作时,应该是完成一次动画播放之后,在接续下一个动作,不然就会有那种鬼畜的情况,这样会影响游戏体验。

比方说LOL英雄联盟中的跳舞动画,就没有设置在动画完成后才能继续下一个动作,不过这个是一个次要的动作,并不是游戏内的核心玩法,所以这么做是可以的,如果说强制让跳舞动画播放结束的话,估计就没有玩家会去使用这个趣味性的动作了,毕竟谁也不想突然按到之后,强行跳舞被对方站桩输出。

所以这里我们也要判断,这个角色动作是否是主要的玩法技能,并且它是怎么去设计的。

3.看破斩判定发测试用例

作为太刀的最重要最核心的技能,看破斩是除了翻滚回避以外规避伤害的重要技能,这里重点在于无敌状态的判定。

这里只简单的写了一下成功和失败两种判定,因为看破斩的判定其实不止这样,在游戏过程中,看破斩的判定其实是玩家在使出看破斩后,角色播放看破斩动画,整体模型后侧步向前挥击,在向前挥击动画执行前,如果怪物的攻击命中,也算是判定成功的。这个比较复杂,我这边没有从事过游戏测试的相关经验,所以不太明白这种用例需要怎么需编写。

之后的居合拔刀斩和居合拔刀气刃斩的不进入胆怯状态也是同理,这里就不一一列举了。


总结

提示:这里对文章进行总结:

个人觉得不论是开发还是测试都好,一定要好好理解策划/产品所提出的需求、功能逻辑、业务流程,这样对开发、测试的工作都会有极大的帮助,以上就是我个人对怪物猎人世界太刀武器的理解和尝试性分析,如果有大佬看到,希望能帮忙看看有哪些地方需要改进的,谢谢。

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