异常状态及发生率计算
目录
- 异常状态一览
- 持续回合
- 叠加机制
- 实际发生率
- 异常状态耐性
- 发生率叠加算法
- 多连攻击的发生率
- 敌人的异常状态耐性倾向
异常状态一览
异常状态 | 效果 | 解除方法 |
---|---|---|
毒 | 回合结束时减少HP |
• 自然解除 • 解除异常状态的技能 |
痛 | 回合结束时减少HP |
• 自然解除 • 解除异常状态的技能 |
挑衅 | 只能对特定的对象使用技能(仅原对象为“单体敌人”的技能受影响) |
• 自然解除 • 解除异常状态的技能 |
睡眠 | 不能行动 |
• 自然解除 • 受到攻击(包括MP攻击、强制后排攻击) • 解除异常状态的技能 |
封印 | 不能使用被封印的技能 |
• 自然解除 • 解除异常状态的技能 |
气绝 | 当前回合不能行动 |
• 回合结束时自然解除 • 解除异常状态的技能 |
混乱 | 对随机对象使用随机技能(仅原对象为“单体敌人”“随机敌人”时有可能变成队友,原对象为“全体敌人”“全体队友”“自身”的技能不受影响) |
• 自然解除 • 受到攻击(包括MP攻击、强制后排攻击) • 解除异常状态的技能 |
石化 | 不能行动,清除所有已有状态,并回避所有伤害及状态 | • 解除异常状态的技能 |
暗闇 | 物理攻击有时会Miss |
• 自然解除 • 解除异常状态的技能 |
破碎 |
受到的物理/魔法伤害增为2倍,仅限1次(多连攻击仅限第1连)随即解除破碎状态 被吸收的攻击、固定伤害、AF/EX必杀技不受影响也不会解除破碎状态 |
• 自然解除 • 受到攻击 |
冻结 | 不能行动 |
• 自然解除(疑似只持续1回合) • 解除异常状态的技能 |
卑鄙 | 随机使用技能,且攻击对象限定为队友 |
• 自然解除(疑似只持续1回合) • 解除异常状态的技能 |
毒/痛的伤害计算方法
持续回合
以上异常状态,除了气绝(当前回合结束时自然解除)、石化(永续),均可持续1-4回合(个别固定回合数的技能及装备附带的毒痛除外,后者均为3回合),并于回合结束时自然解除。
每回合的解除概率如下(受到异常状态的回合为第1回合):
回合数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
解除概率 | 0% | 37.5% | 62.5% | 87.5% | 100% |
叠加机制
已处于某异常状态的情况下,再次被附加相同异常状态时的叠加机制如下。
毒 / 痛 |
持续回合数刷新,伤害保留伤害最高的一方。 若技能及装备同时触发附加毒/痛,伤害同样保留伤害最高的一方,技能和装备叠加时保留技能的持续回合,装备和装备叠加时因装备附带的毒/痛都是固定3回合,所以仍为3回合。 注意:是保留倍率高而不是伤害高。比如一个高腕力攻击的人物提供倍率0.4的痛,另一个腕力攻击极低的人物提供倍率0.8的痛,且前者伤害高于后者,但由于后者倍率高,故保留后者提供的痛。我错了,不是倍率是伤害 |
---|---|
挑衅 | 持续回合数刷新。若使用挑衅的对象发生改变,也会更新挑衅对象。 |
封印 | 被封印技能增加。各个技能封印的持续回合相互独立。 |
气绝 | 无变化。 |
睡眠 / 混乱 / 暗闇 | 持续回合数刷新。 |
石化 | 因为石化时可以回避所有状态,所以无法叠加。 |
冻结 / 卑鄙 | 暂时不明。 |
破碎 | 新效果覆盖旧效果。 |
实际发生率
异常状态耐性
人物及装备页面记载的发生率为理论发生率,实际发生率会受敌人的异常状态耐性的影响(无视耐性的毒/痛/挑衅除外)。
实际发生率=我方发生率×(1−敌人耐性)实际发生率=我方发生率\times(1-敌人耐性)实际发生率=我方发生率×(1−敌人耐性)
发生率叠加算法
当可以附加异常状态的要素复数存在时(如技能和各种装备),它们的发生率相互独立,与普通的概率计算方法相同。
例:同为上毒,发生率a%的技能+2个发生率b%的符文+发生率c%的武器,那么合计发生率为
1−(1−a%)×(1−b%)2×(1−c%)1-(1-a\%)\times(1-b\%)^2\times(1-c\%)1−(1−a%)×(1−b%)2×(1−c%)
同时,敌人的异常耐性也会单独影响每一个异常的发生率。上面的例子里,假设敌人的耐性为d%,那么实际发生率为:
1−[1−a%×(1−d%)]×[1−b%×(1−d%)]2×[1−c%×(1−d%)]1-[1-a\%\times(1-d\%)]\times[1-b\%\times(1-d\%)]^2\times[1-c\%\times(1-d\%)]1−[1−a%×(1−d%)]×[1−b%×(1−d%)]2×[1−c%×(1−d%)]
多连攻击的发生率
附加异常状态(Debuff也同理)的多连攻击,经常会被误解为每一连分开判定,但其实大多数都是整个技能只判定一次发生。
也有部分技能是每连分开判定,其中一小部分有规可循,但大多毫无规律,只能一个个验证(目前懒得验证)。只有以下两种情况的判定是一定分开的:
- 随机目标的多连
- 复合属性/攻击类型/攻击目标的多连,不同攻击分开判定
比如尤里的“風塵狼破”(单体1连+全体2连),单体1连判定1次,全体2连判断1次
分开判定和单次判定的区别在于:
- 附加时间点
单次判定技能附加异常状态/Debuff的时间点是游戏内部设定的,整个技能只有1次,且大多在最后1连之后。但无论这个时间点是在多连之间还是之后,每连的伤害都是一开始就固定的,并不能享受耐性Debuff带来的增伤,“敌人毒痛时增伤”的效果也要下一轮攻击才能生效。而分开判定的技能,假如痛增伤的技能第1连就成功附加了痛,那么第2连即可以享受痛增伤。所以若看到一个多连技能在途中伤害变高,除非本身有特殊机制,否则一定是分开判定技能。 - 整体发生率
比如发生率为80%的异常,单次判定时只有80%的发生率,而分开判定时,2连便拥有1-(1-80%)2=96%的发生率,3连便是1-(1-80%)3=99.2%,会变得非常高。 - AF时的参考Combo倍率
单次判定的多连在AF时,每连伤害参考的都是第1连的Combo倍率,而分开判定的多连,每连参考的都是各自的Combo倍率。另外,分开判定的全体攻击从第2连起,每个敌人的伤害都参照各自的Combo倍率,Combo倍率按照游戏内部设定的初始敌人顺序依次增加,这个顺序大多情况下是从右到左。
敌人的异常状态耐性倾向
大多情况下:
- 小怪:0%
- 沙袋:50%
- Fear:0%以上,体感30%以下居多,个体差异较大
- Boss:0%以上,100%以下,气绝和睡眠耐性多为100%
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