本文记录了大学期间使用Cocos实现2D的虚拟现实的课程作业,记录与之先关的一些动作。

动作
cc.ActionInterval 和cc.ActionInstant;var action = cc.moveTo(2, 100, 100); // 创建一个移动动作
node.runAction(action); // 执行动作
node.stopAction(action); // 停止一个动作
node.stopAllActions(); // 停止所有动作顺序动作 cc.sequence :
var seq = cc.sequence(cc.moveBy(0.5, 200, 0), cc.moveBy(0.5, -200, 0));
node.runAction(seq)同步动作 cc.spawn :
var spawn = cc.spawn(cc.moveBy(0.5, 0, 50), cc.scaleTo(0.5, 0.8, 1.4));
node.runAction(spawn);var seq = cc.repeat( cc.sequence( cc.moveBy(2, 200, 0), cc.moveBy(2, -200, 0) ), 5);
node.runAction(seq);
var seq = cc.repeatForever( cc.sequence( cc.moveBy(2, 200, 0), cc.moveBy(2, -200, 0) ));var finished = cc.callFunc(this.myMethod, this, opt); //(回调函数,对象,回调方法的传参)//缓动动作,变成了动作的一个属性;
var aciton = cc.scaleTo(0.5, 2, 2);
action.easing(cc.easeIn(3.0))容器动作
动作名称    简介
cc.sequence 顺序执行动作
cc.spawn    同步执行动作
cc.repeat   重复执行动作
cc.repeatForever    永远重复动作
cc.speed    修改动作速率
即时动作
动作名称    简介
cc.show 立即显示
cc.hide 立即隐藏
cc.toggleVisibility 显隐状态切换
cc.removeSelf   从父节点移除自身
cc.flipX    X轴翻转
cc.flipY    Y轴翻转
cc.place    放置在目标位置
cc.callFunc 执行回调函数
cc.targetedAction   用已有动作和一个新的目标节点创建动作
时间间隔动作
动作名称    简介
cc.moveTo   移动到目标位置
cc.moveBy   移动指定的距离
cc.rotateTo 旋转到目标角度
cc.rotateBy 旋转指定的角度
cc.scaleTo  将节点大小缩放到指定的倍数
cc.scaleBy  按指定的倍数缩放节点大小
cc.skewTo   偏斜到目标角度
cc.skewBy   偏斜指定的角度
cc.jumpBy   用跳跃的方式移动指定的距离
cc.jumpTo   用跳跃的方式移动到目标位置
cc.follow   追踪目标节点的位置
cc.bezierTo 按贝赛尔曲线轨迹移动到目标位置
cc.bezierBy 按贝赛尔曲线轨迹移动指定的距离
cc.blink    闪烁(基于透明度)
cc.fadeTo   修改透明度到指定值
cc.fadeIn   渐显
cc.fadeOut  渐隐
cc.tintTo   修改颜色到指定值
cc.tintBy   按照指定的增量修改颜色
cc.delayTime    延迟指定的时间量
cc.reverseTime  反转目标动作的时间轴
cc.cardinalSplineTo 按基数样条曲线轨迹移动到目标位置
cc.cardinalSplineBy 按基数样条曲线轨迹移动指定的距离
cc.catmullRomTo 按 Catmull Rom 样条曲线轨迹移动到目标位置
cc.catmullRomBy 按 Catmull Rom 样条曲线轨迹移动指定的距离

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