本文是《赛博空间学与赛博学》的第二章-【赛博主体】的第一节-第6部分原文标题为(2.1.6-赛博空间中非赛博化的艺术作品及其反面)。本书不定期在本公众号更新。欢迎关注。本书更新期间会进行修改,最终以出版版本为准。

由于本文篇幅过长,未来我会把本文电竞、链游拆为几个部分再发一遍。也请现在看到的大家耐心阅读。

赛博空间中并非所有的内容都是被赛博化了的。比如一些艺术电影。自然就是一个放在互联网上被呈现的艺术作品。他带给人深刻的反思,多样的体悟、多样的感受。人们看完它往往会不断地谈论他,但最终永远不可被一种解释囊括,并且他随着时间的变化,人们看它的感受也会不一样。这就是在赛博空间盛放的艺术作品的特点。他们仅仅把赛博空间当作他们的展示台。而没有深陷到赛博化的空间之中。这样的艺术作品在互联网中也有许多。但关键问题在于人们并不能很好的区分他们。从根本上讲,当下的人对艺术的看法大多停留在形而上学的阶段,这其中的原因在于美学教育的缺失、对艺术感悟的缺失、赛博化导致的感觉弱化等等,都是人们无法分辨他们的原因。因为人们赛博化严重,无法感知到他们的存在,又因为无法感知到他们的存在,而导致无法体会到其中的艺术美,也就失去了脱离赛博空间的机会。因此,对于人们体会赛博空间艺术作品的根本解决方案仍然是引领的。这一种引领可以是教化的原意,也是本源的艺术教育、是对形而上学的批判的教育。我在此也仍然想提示大家他们与一般赛博化的作品的差异。以好揭示在赛博空间中艺术作品的大地性。

无论是在电影、电视剧、游戏,摄影等等艺术形式,在赛博空间中,都可以分为两类。一类是赛博化的;一类是还未赛博化的。当然,这样的划分不是绝对的。因为我们不能找出一个完全赛博化的电影,亦找不出一个完全没有赛博化的电视剧。因此,批判区分他们的标准实际上是一个无法被规定的事。但在感觉上,他们却是很容易被区分的。就像某位法官在评判一幅绘画作品是否是色情作品时所说的:“我无法说出判定一幅画是色情还是艺术有什么标准,但我们只要一看到这幅画,我们就能很容易的区分出他画的是色情还是艺术。”同理,一个电影、电视剧等等艺术作品,我们无法设定一个标准去评判他是否被赛博化,赛博化了多少,但我们只要是非赛博人,只要自己情感丰富、体会深刻,一眼就能看出一个作品是否是被赛博化,以及他的赛博化的大致程度。这一点,正是超出赛博化的正常所应该有的体会能力。这是超人的能力。艺术是不会骗人的,这是我反复强调的。在艺术中,一切赛博化与真情实感都不会被隐藏,关键在于人们感知它的能力。从某种意义上说,我们感知赛博空间中的艺术作品,这本身就是赛博学想要达到的目的之一。这样就能形成在赛博空间的良性循环。更多的人能够感受到丰富的情感与体悟,也就使得艺术创作更加繁荣,更多的作品被呈现,从而影响更多的人获得情感与体悟从而脱离赛博空间。这是赛博学、也是艺术教育的内在目的。由于这样地内容实际上是艺术教育的问题,因此我只做简单的描述,更详细的揭示应该是在艺术中永恒被人们讨论的话题。


电影

一般来说,具有商业性质的艺术作品的赛博化程度会高。但也不意味着他们完全不具备艺术的特性。因为商业因素的加入,使其必然地要符合商业的规律甚至是符号欲望。因此就必须至少建立在第二幻象上,保持此类艺术作品形式的简单与单一。艺术美的感受会变得单一与符号化。比如美国好莱坞的一系列英雄电影。他们无非是变了样子的机械降神。满足的是人们符号的欲望。而相比之下,我们很快就能感受出另一部分好莱坞的偏艺术类的电影的差异。他们的欲望体验更加复杂,内容结构也更加复杂,比如《爱乐之城》,它反映了更多人文领域的体悟。然而这本质上仍然是一种商业电影的形式。最为极端艺术性的是一部分创意电影艺术电影,他们有自己的思想,不随着观众的想法随波逐流。这一部分电影是深刻且令人可以不断思考与体悟的。


电视剧

电视剧也同理。不过现在的电视剧由于其更多的与赛博网络结合,导致其内部套现形式更加的被赛博化。比如电视剧在播放上,被互联网平台设立各种“会员观看”、“超前点映”等等规则与模式。不仅如此,平台还会在播放时弹出相关广告等等。并且因为现在观看电视剧的观众大部分都转移到了移动平台与互联网上观看,因此网络空间的性质导致了现在电视剧更加赛博化。比如在拍摄时就植入各种广告,加之一些符号赛博化的内核在电视剧之中。这一些都是现在电视剧赛博化的现象。他比电影的赛博化更加严重。


网络游戏

(这里说的网络游戏、区块链游戏是以游戏的形式来区分的。而不以媒介区分,网游里包含手游与端游,区块链游戏、电子竞技亦是如此,下同)网络空间中最具争议性的文化形态应该就是游戏了。其实在点明了赛博化的问题之后,我觉得游戏的分类实际上也已经比较明朗了。大多数我们所熟知的网络游戏,由于是大多数游戏公司、大平台用来赚钱的工具,因此是有极高符号欲望与赛博化程度的。他们一边利用手机游戏、网络游戏向内构建赛博圈子(一种对内的赛博化以巩固赛博空间的稳定),形成符号欲望的交换与满足,另一边利用这些网络手机游戏将符号欲望转换为经济能力。在这类游戏中,充斥着的只是符号欲望,并且,他符合我们所说的赛博空间主体的任何性质,比如说黑话(游戏词汇)。并且这些黑话代表着圈子内部对于圈子的熟悉程度以及地位(当然,地位还有金钱所决定)。现在一个被称为好的手机、网络游戏,在游戏业内一般被理解为需要一套好的破圈手段,并且能很好的引导圈外的人进入小圈内。进一步,在运营商看来的好游戏,还必须具备进入圈子的人能够消费这样的特点。因此,绝大多数的网络手机游戏,是一种对内创造圈子的、对外套现、破圈的赛博化工具。这类游戏是不能被看作艺术作品的。

但也不是所有的网络游戏都是这样的赛博化工具。从大型网游来看,非赛博工具化的网络端游可以说是凤毛麟角,甚至在我看来还未出现过。因为网游的涉及面广,又加之他的制作成本高,因此都是大平台开发,并被用来进行赛博化的工具。不过,我认为带有艺术性的网络游戏是可以成立的。但他需要抛弃掉赚钱的目的。这就需要将网络游戏进行一种神启式的转换:转变为帮助人们超脱赛博空间的艺术作品。也就是说,一个具有艺术性的网络游戏,必须是带有让人领悟赛博空间虚假与符号欲望单一,并坚定地超脱出赛博空间的艺术作品。在人们沉浸其中的过程中,领悟到必然要回归到现实世界的觉悟。在实践上,可以把这样的网络游戏当作一种反向赛博化工具。是在网络空间的大地性的真实呈现的反向装置


元宇宙、区块链游戏

以区块链技术为核心的游戏(后简称链游)以及NFT(Non-Fungible Tokens)游戏(游戏基于独一无二合约来构筑游戏中的物品、角色、宠物等,使得游戏内的元素具有独一无二的属性,从而保证其唯一性,以好换取游戏中的代币,比如以太猫【cryptoKitties】就是最早基于ERC-721构筑的这类游戏,在游戏中玩家可以制定自己养猫的基因,用独一无二的特色与别人交换,比如用猫毛换取代币)是新兴的游戏形式,这种游戏看似赋予了游戏玩家一定的艺术创作空间。但它的本质并不是一种赋予玩家真正艺术创作空间的游戏。比如游戏Rarity,他就允许玩家制作或者冒险获取游戏中独一无二的装备,从而换取游戏的代币,最后在取得虚拟货币如BNB或者以太币。当然,他们会拿这些虚拟货币换取法币。在这类游戏中,玩家看似被赋予了自由的艺术创作的可能性,然而这是建立在一种赛博化前提下的“艺术创作”。因为他所基于的仍然是代码以及加密之后的合约。玩家创造的并不是真正的创造物。当然,有人或许会认为这只是NFT游戏现阶段发展的限制。在未来,人们可以在虚拟游戏世界里创造出任何想到的事物。而不仅仅局限于游戏世界观的装备。但这恰恰是没有看清楚问题的所在。

假设未来的NFT游戏真的如形成了完整的元宇宙世界。那么这样的游戏内部玩家的创造就真的是一种艺术创作了吗?他属于一种反向的赛博化工具吗?如果答案是是的话,那么我们似乎应该提倡NFT游戏的开发,以好给赛博空间带来一种大地性的穿透。然而,这里我们需要思考的就是何为“艺术作品”?这其实正是问题的艰深所在。一件事物之所以被称为艺术作品,他本身必须包含大地性,并且以大地性庇护一种敞开的真理状态(请参看海德格尔《艺术作品的本源》,如果看不懂,可以参考我的讲解,在B站上搜“钱金铎-艺术作品的本源”就可以了)。而即便是元宇宙成型的NFT游戏,他本质上仍然是完全被解释的。只是这种被解释性被密码所截断了,从而导致了人们无法获取真正的代码。然而,哈希加密之前的代码对于赛博空间中的虚拟物品来说重要吗?他不是已经被我们完全解释了吗?也就意味着,在这里,不存在任何的敞开性。这件物品失去了它的灵韵以及他所不可知性,一切都被把握了,那么他就绝不可能被称为“艺术作品”。

因此,对于NFT游戏来说,说他其中具有艺术性倒不如说是它是用游戏把艺术赛博化了。这是更为可怕的事实,其本质是真正的晚期资本主义形态。他通过链游这样的方式,把一切创造物都赛博化。从而好将所有本来在现实的艺术家,也成为他的赛博圈子的一员,将真正的创造力转换为了陷入到赛博秩序之中的虚假创造。同时,让这种本己的艺术创造陷入到一种赛博化的经济之中去,从而必须符合虚拟货币的规律。同时,通过链游这一装置,让更多的人陷入到了自行维护赛博金融的稳定性当中(下一章会讨论这种赛博化后的个体对赛博空间的稳定),成为网络赛博空间的一员,成为完全的赛博个体。从而完全的脱离现实世界。对于任何链游来说,无论它是仅仅以某种虚拟货币作为交易的游戏,还是有自己代币的NFT游戏,本质上都是深刻的赛博化工具。是资本主义为了应对生活中的人们的创造性,面对艺术的不可把握性创造出来的新“策略”。这策略诞生于资本化对于现实世界的无力。既然现实世界中具有生活的艺术家无法成为资本的维护者,那么他们就企图以将他们首先赛博化的方式来完成对于非赛博人与艺术家的控制。这是晚期资本主义性质的。


作为反赛博装置的游戏

作为反赛博装置的游戏是怎么可以达成的?这样的游戏无论是以链游的形式还是传统网游的形式,都应当以引领人们领悟的艺术家与艺术作品为目标。对于链游来说,我们会在第三、四、五章讨论链游的一种反赛博化装置的可能性。因此我们先只谈传统网游的思路:这种反赛博化工具首先需要的就是大量的资金来构建,也就意味着,他必须以大艺术家作为设计者与引领者,大的国有资产来作为资金来源。这一点需要国家的支持。并且我们可以看到,实际上无论是网游还是链游,背后都是现实世界的资本在影响,也就无法脱离一种意识形态化(第三章会详细揭示区块链的虚假去中心化)。那既然这种意识形态脱离的去中心化不可能,那么为何不以某种意识形态的确定性来构筑一种去中心化的网游或者链游?把网络游戏改造成由国有企业把握的艺术作品。来构建这一艺术性的网络游戏。他建立的目的也不再是为了赛博化与符号欲望向经济空间的转换,而是为了人们艺术性的觉醒与引领人们回归到现实生活。同时,这样的网络游戏可以调节人们在赛博空间的欲望。让无法从赛博空间脱离的人在其中享受符号快感,偶尔给予他们超脱的契机。把这样的网络游戏,做成一个调控赛博人的符号欲望与引领赛博人超脱的装置。他建立在一种对于赛博人与非赛博人差异的体悟与理解之上:对于那些需要符号欲望的人来说,链游与网游一方面给予了他们一种符号欲望,保证了其被放逐的空间。比如对于一些有在生理上严重暴力倾向的反社会人格者,可以用这样的赛博装置作为他们牢房,他们也能感受到快感。另一边的张力则在于对于需要从中脱离赛博空间的人来说,把它设计为反赛博化的艺术作品而非装置,在满足他们符号欲望的前提下,一步步科学的引领他们脱离一种单一的欲望。也就是说,网络游戏不应该拘泥于游戏这样的行业之中,而应该把其发展成对社会更有意义的赛博空间调节器或艺术作品。这是未来应该做的。

对比大资本的网游与反赛博化装置的网游,前者是企图把艺术也做完全赛博化,把艺术家拉入到虚拟货币或者法币的经济关系中,从而控制住难以把握的艺术为目的;而后者,则是希望艺术家加入到赛博空间的引领与拯救中来。用艺术的力量让一部分人保持符号欲望的前提下,不断地领悟到超脱赛博化的过程。前者是暴力的单向的赛博化。而后者则是保持张力的调控。在人们未区分这两者的差别之前,人们无法区分这其中的艺术性差异,从而认为他们看起来一样。但这仅仅是在表面上的一样,本源上,他们完全相反。


单机、独立游戏

单机游戏、特别是单机独立游戏,赛博化的程度是比较低的。因为他不可能通过网络一直消费用户的欲望,不可能通过网络形成现实社会关系的赛博化。因此他不能够不停地在一个人身上获取符号欲望。由此,他必须把游戏的目标转变为打磨一定深邃的思想内核和游戏内容。具有一定的艺术性。然而,一些大型的工作室慢慢地也变得赛博化。开始用生产线的模式生产游戏,快速利用新的、单一的内容来赚钱(如育碧就有如此的转变。早期是艺术性高的工作室,现在已经沦落为游戏生产线了)。这样的游戏看起来确实能够赚钱,但在符号欲望下,是不能长久的。因为他没有破圈地进行赛博化,并且其进程是十分缓慢的。不如网络游戏能够一直构成一种破圈的赛博化力量。这样生产线生产出来的游戏,也是在进行一种故事的单一化,欲望的单一化,因此,他仍然具有一定的赛博化程度。并且这种现象往往出现在已经具有一定名气的系列游戏上,出现在已经具有一定能力的游戏工作室与公司身上。但这必然会导致他们的衰落(比如暴雪)。

而单机游戏中最为容易脱离赛博欲望的,能够被我们称为艺术品的应该大量地出现在早期工作室的独立游戏中。因为独立游戏的开发是小团队,资本力量弱,因此他们往往有更高的艺术追求,他们只有做出真正好的作品,才能被人们所认知。因此他们必须在游戏内容上下功夫,而不是在游戏的符号化与符号化欲望交换上下功夫。然而,独立游戏同样会面临赛博化的危险。正如非赛博人会变为赛博人也会转变为赛博自媒体一样。就看独立游戏的制作者在领悟中能否明白赛博化的问题了。独立游戏当然可以也必须赚钱,但要防止自身被金钱所诱惑,防止进入到大的赛博空间去,把对游戏的热爱对艺术的热爱仅仅转变为单一的符号欲望。防止对艺术家的谋杀。


电子竞技-节日的赛博化

最后,我要谈赛博空间中比较特殊的,也是游戏行业中比较特殊的一类——电子竞技。电子竞技无疑是游戏赛博化的一种极具伪装的形式。一方面,在游戏内部他依靠卖游戏皮肤来换取竞技利益,这是再明显不过的符号欲望的剥削形式了。这是大的赛博资本公司将符号欲望转换为其自身金钱优势的一种手段。在游戏内部,玩家买了游戏并没有实际意义的符号,实际上获得的正是游戏内的赛博化地位的提升,表示自己在这个游戏中的身份地位,表示了自己对这个圈子的投入以及对这个游戏的衷心。然而,这种符号欲望建立在电子竞技的一种意识形态的外壳之上。正是因为电子竞技被披上一层竞技体育的外衣,这使得人们会认为这种符号欲望的转换是正义的。并且受到大多数人支持的。这种意识形态的加持再加上资本的聚集,使得电子竞技看上去具有很强的正义性。然而这正是他迷惑众人的其中一种方式。电子竞技正是运用对外的这样竞技体育形式来伪装自身。一方面,他为自己的符号欲望转换为金钱赋予了正义性。另一方面,对外的竞技比赛,能够让更多人融入进这样赛博化的空间。这中间的中介既有金钱,又有意识形态。并且这种意识形态利用了人们对体育对奥运精神的误解(这种误解认为奥运精神是一种极限的比拼。然而真正的奥运精神是节日狂欢下以快乐为前提的艺术活动)。电子竞技在大公司推动下的小圈子不断地创造符号欲望,不断地以“体育竞技精神”与资本“破圈”来完成。他不像其他小圈子一样,需要仅仅依靠金钱来获得更大的破圈和赛博化。他还可以依靠意识形态来做这样的权力赋予。再把这样的意识形态与赛博权力直接又一次的转换为金钱,再用金钱去施行更大的对现实世界中人的赛博化过程。也就是说,电子竞技实际上完成了上面说的任何小圈子都还未完成的意识形态构建工作。在电子经济上我们可以看到资本主义晚期的完成形态的威力:他可以在任何的三个赛博空间中随意转换他的权力。在现实领域里,因为意识形态的正义,因此电竞选手有现实意义的社会地位,有运动员的待遇(因为他的意识形态是体育的意识形态,所以他的满值就是体育圈的全部赛博化)。在经济领域里,电竞的符号欲望可以直接转变为金钱,包括游戏的追随者,以及参与比赛者。并且他依附大公司,与其合作,甚至可以做电子竞技相关的电视剧、电影等等。在赛博空间内部,他也有极高的声望,因为电子竞技选手看起来是个现实人,因为他们被称为运动员。然而他们难道不是被赛博化最高的人类吗?一天绝大多数时间都在游戏中,绝大多数时间都被困在了互联网领域,欲望只有符号欲望,以及在线下被安排好了的,参与比赛的欲望。他们的欲望交换必须在圈子内部完成。因为他们只能够在其中与别人交谈,生活中的一切也都被游戏中介化了。然而,他们却被赛博空间的其他一切主体都当作现实生活中有实际地位的现实人(运动员)。这难道不是一种诡异的现象吗?

正是因为电子竞技这一产业达到了意识形态的完成(好在他这个意识形态只被限制在了体育圈内),因此,电子竞技的一切行为都被赋予了形而上学的正义性。从符号消费、符号欲望,到其中的选手,到个体的赛博化。一切都变得有现实意义。也因此,即便在赛博空间内部,电子竞技的选手以及游戏者完全地赛博化使得他们的赛博地位也是最高的。因为他们就是赛博空间中的功臣,是赛博空间所要达到的终极目标。所以,这种赛博空间的社会关系决定了赛博人对他的“意识”(正如社会关系决定社会意识一样)。他们必然受到赛博人的尊重。然而,我们脱离电子竞技圈,脱离赛博圈来看,难道这不悲哀吗?在电子竞技中的人,都必须抛弃自己更多的情感,抛弃对自我的反思,对社会的思考,专心投入到电子竞技的训练中去。把人生的行为与思考都投入到赛博空间中,他才能换来真正现实的地位。或许,那些真正成功的电竞选手因为他们已经完成了自身从赛博空间到现实世界的转换过程。他们能够在获得现实地位之后感受到正常生活。然而,真正完成这种转换的人有多少呢?有多少因为他们的成功带来的“电子竞技并不脱离生活”的幻觉所迷惑。认为只要像他们一样努力就能脱离这种赛博化。那为何不一开始就在现实世界中感受生活呢?这不正是一种资本创造出来的假象。就像资本家会捐出少量的钱做一些慈善一样。成功的电竞选手也是凤毛麟角,他构成了电子竞技看上去“现实”的景观。而且那些真正成名的电竞选手,在经历了高强度的赛博化后,他们又有多少人能抛弃掉单一的符号欲望,不带符号欲望地回归到丰富的现实世界呢。他们所找的现实对象,他们的审美,他们的消费主义观点,又有多少能变得丰富而脱离原来的符号欲望呢?看看投入到电子竞技的人,难道他们不是被赛博化最严重的人吗?有多少不在其他的赛博圈子中享乐与交换他们符号欲望呢?

电子竞技,一方面完成了自己意识形态的构建。一方面又披着艺术的外衣。但实际上是纯粹赛博化的工具。如果说,网络游戏可能有艺术性的可能,那么电子竞技这种艺术性是断然不可能存在的。然而,电子竞技的伪装的艺术性不正是披上了一层节日狂欢的假象吗?这根本的源头在于人们对奥运精神的误解。即把欢乐的为主、竞技为次要的狂欢节日误解为了绝对竞技的比拼。而电子竞技因为他的意识形态正是以这样误解的体育精神所构建的。那么,他通过资本与网络空间的加持,电子竞技成为了一个节日的赛博化工具。本来的节日狂欢,是酒神的狂欢,是狄奥尼索斯的肉身的体悟超脱,是人们在重复无聊的建构化生活的打破。这种狂欢指向的是非建构性的,也就意味着他是指向非赛博化的。节日的狂欢是打破建构性的艺术活动,是最为原初的行为艺术的聚集性表达。然而,电子竞技正是通过一种赛博化将节日做了一种赛博化:本来人们的节日是超出资本主义建构范围的,是人们脱离资本消费、脱离重复无聊日常的、反对正常工作与加班制度的盛宴。然而,一种节日赛博化的诞生中介了本己的现实世界的节日。黑色星期五正是这样的金融空间中的节日赛博化,而双十一则是界于电竞与黑五之间的节日赛博化。而如今的电子竞技比赛,则是在网络空间中对于节日的赛博化。他继承了“体育精神”的意识形态,把节日带到了赛博空间。然而,每当一次电子竞技赛事完成,有人获得冠军的时候。人们的狂欢是现实欲望的狂欢吗?这种狂欢是快乐的、且深刻的吗?电子竞技的狂欢正是一种符号欲望在现实中的体现。他的体现是单一的。看看比赛获胜的时候人们的行为就知道:有些人为了庆祝战队的胜利而做出出格的举动。有些人在狂欢的时候为了兑现赛前的承诺,而做出符合语言线性逻辑的举动,这不正是这种符号单一性的表现吗?有多少人在比赛前打赌,从而在赛后的狂欢中裸奔、扰民、发衣不遮体的照片、甚至发女友衣不遮体的照片的?这不正是一种符号欲望单一性的等同吗?在这里,我们可以看到的正是我们前面提到的符号欲望的公式。他只不过符合一种单一的话语。这是深沉的承诺吗?不是,真正的承诺是人生的托付,是一种笃定的意志,是意志力的坚持。而电子竞技赛后的承诺兑现,正是符号欲望无法区分多样的欲望,而服从了语言的线性结构的单一性的表现。有人或许会认为这种狂欢正是酒神的狂欢,因为他们表现了最为肉体的欲望,比如衣不遮体的奔跑,比如吃排泄物,比如做爱做的事。然而,酒神狂欢是如此单一欲望的呈现吗?绝对不是,狄奥尼索斯的精神在于肉身的超脱,在于更加敞开的肉身体悟,他可以是快乐、悲伤、兴奋等等感觉的交织,他很难用语言形容。然而看看电子竞技的狂欢,除了单一的符号欲望,还有什么呢?

正是在这样的节日赛博化之中,电子竞技丧失了他最后艺术化的可能。甚至可以说,在此,电子竞技不包含任何的艺术性。他是完全赛博化的产物。如果真正要对电子竞技做艺术的改造,那也只能是将电子竞技回归到最原初的形态:朋友间的网吧五人黑,全班的游戏大比拼,朋友间不服气的对战。这是电子竞技最为艺术性,最让人真正开心的阶段。但总的来说,相比于其他游戏、电影,电子竞技的艺术性是最低的,但他的迷惑性却是最大的。电子竞技应该把狂欢让出来,让人们回归到更加现实的节日狂欢中去。

 


最后

我们可以从电子竞技这个行业获得一种晚期资本主义的启示:如果大的平台,整个互联网赛博空间完成了这样的意识形态化。那将是十分可怕的:大的资本家用意识形态裹挟了正义性,从而可以任意转换自己的想要的任何社会地位,金钱。并且,这在人民看来是绝对正确的。同时,人民的欲望与需求,也都依附于这样的赛博化后的资本,依附于大资本家,依附于大的平台以及平台创造的小圈子。小圈子内部的争端、形而上学的争吵战争会不断,但他们却都效忠于让他们陷入无限内斗与争吵的资本家。可以说,当这种赛博化中的意识形态达到完成的时候,资本家不但可以控制人们的生活物资,还能控制人们的生活欲望,甚至能够控制每个人的节日与狂欢,进而控制人们喜欢谁,找什么样的对象,喜欢什么样的人,讨厌什么样的人。如果他们想对个体的人进行控制,不需要脑机接口,直接用符号就能完成直接的赛博化控制的。那我们还发展什么人工智能呢?直接把现实的人变为人工智能,不是更加智能与省力吗?这样的乌托邦,可真是美好啊。

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