转载自:http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2011/0627/2981.html

游戏一直是 App Store 应用里最热门、最赚钱的一大分类,iOS 游戏强调创意和趣味性的特点也让国内开发团队有更多一鸣惊人的机会。针对市场、玩家、开发商、成功案例等游戏开发要素,CocoaChina 会员 “李晶” 撰写了一篇详细的分析贴,其中不乏新颖的见解。全文如下


本文将以一则基于假说的理论为引,穿插阐述以下要点:

  1. 游戏发展的脉络。
  2. 从理论上阐述为何山寨不赚钱。
  3. EA的核心策略:专。
  4. Gameloft的核心策略:快。
  5. 我们应当如何改变。

撰写此文的缘由:

“原地不动比大步前进更危险”。我是一只在温水中熬煮的青蛙,由于没有跳出去的勇气,终于在一年之后的今天被沸水烫到了。近日翻找出去年上半年写的一些贴子, 突然意识到我在一年多前就已经有了独立开发的iPhone游戏作品,有了对iOS游戏平台的一些见解和思考,甚至我在那时就已经开始学习Box2d和 OpenGL。但后来却为了所谓的幸福的生活,在这安稳的西部古城有了一份安稳的工作,搁浅了作品,中断了思考,停滞了学习。今日辞去了安稳的日子,重回 高风险的生活,回头一看,好像是死去了一年而又复活。遂写此文,总结一些思考,为己留案,为人参考,望观者评议以补全。

一、公理

由现象研究出公理,由公理推导出理论,用理论来指导实践,任何学术都避不开这一脉络。论述游戏发展的脉络,当然也要寻找一则公理作为依托。公理出自现象,现象无非是零星的、标志性的事件的集合与归纳。

经过我长期的观察与思考,我认为,“游戏发展的最终形态为一个完整的世界”。这句话可作为游戏发展的公理。
这则公理可以用以下的比喻来阐述:

世界上有一座无形的桥梁,名叫“游戏的发展趋势”,它联通了现实世界和未知的异世界。它由一个个单独的游戏砌成,将游戏玩家从现实世界这端引渡到异世界的另一端。

听起来是不是觉得有些玄乎?读完下一段你或许就会改变想法。

二、为何有的游戏叫好不叫坐?为何山寨游戏难赚钱?

尽管感觉很扯,但我依然推荐你姑且先这么理解:好吧,我们玩游戏其实是在一条用一个个游戏砌成的桥上向前走,从现实世界走向彼岸的极乐世界(笑)。或许你会 开玩笑地问,为什么非要向前走呢?站在原地玩砖不好么?我的回答是,前方的桥砖,也就是离异世界越近,离现实世界越远的游戏总是让你觉得更好玩。当然了, 前提是这块“桥砖”并没有远离你的视野。

如果真的有这么一座桥,那有一点是可以肯定的:桥上的人(玩家)肯定不会是平均分部的,必然集中于某几个特别闪亮的“桥砖”的四周。别忘了,人可是会交流的。

设想这么一个场景,你在桥上一边走一边玩桥砖,忽然发现有一块砖特别好玩,就高兴地告诉了你身边的人,一传十十传百,周边的人全都向那块特别好玩的桥砖的四 周集中了起来,形成了人群。然而人群中的人依然没有摆脱原先的特性,依然是不停向前走的。于是只见桥上出现一个庞大的人群滚滚前进,形成了潮流。

如上所说,潮流总是由个别经典的游戏聚拢起来的。有的厂商看不到本质,仅仅是简单的山寨经典,只能处于潮流之后,只会被潮流抛弃,成为炮灰。还有个别厂商盲目前行(比如黑岛工作室),跑得太快,离潮流太远,潮流一时半会滚不到,注定是叫好不叫座,成为先烈。

成功的厂商,不做先烈,不做炮灰,只比潮流多走一点点,注定会被即将而来的潮流高高捧起,被人仰望。

三、何谓“潮流”之前?何谓“潮流”之后?桥上方向如何判断?

前文说过,“游戏发展的最终形态为一个完整的世界”。所以,“前”和“后”的评判标准为游戏中“世界属性”的完整度。
所有游戏的“世界属性”,可根据世界属性的从零到整粗略划分和排列为如下几类:无游戏世界,模拟现实世界,基于现实世界扩展出独立的游戏世界,完全独立的游戏世界。
举例说明:

  • 无游戏世界──俄罗斯方块等消除类游戏,象棋等棋牌类游戏。此类游戏完全就是现实世界的一部分,几乎没有世界属性。
  • 模拟现实世界──各种各样的运动类游戏,实况足球,NBA,高尔夫,荣誉勋章等。
  • 基于现实世界扩展出独立的游戏世界──马利奥赛车,FC的热血系列,等等。
  • 完全独立的游戏世界──以魔兽世界为代表的各种MMO,战神等有独立世界观的ARPG,各种非现实题材的RPG。

所谓“领先潮流”,就是指和当前最流行的那款游戏有相近的玩法,但却拥有更为完整的世界属性。注意,千万不要领先太多,只能比潮流超前一点点。多了就会成为先烈。
举 例来说,《Angry bird》曾经就是一款领先潮流的游戏。在它之前,2d抛物游戏有很多,唯独它,有简单的游戏背景和角色性格,构建了一个基于现实世界的小巧的游戏世界。 在它的游戏世界里,玩家可以看到,小鸟和猪发生了战争,并且了解整个战争的来龙去脉。这些就是“世界属性”的体现。这一点,连经典的同类游戏《百战天虫》 都没有做好。

四、“蹲在桥头等初潮”,推断EA的核心策略

网络小说界有个常青树叫唐家三少,专写小白书,而且本本雷同。起点中文网的编辑曾经如此评价:“如果你喜欢唐家三少的一本书,那你就会喜欢他的所有书。”暗指他的新书不过是换汤不换药。

换汤不换药为何还能成常青树?因为“江山代有小白出,长江后浪推前浪”,所谓的“小白”,也就是新读者是永远出不尽的。老读者看腻味了,抛弃了唐家三少,但 却有源源不断的新读者加入他的粉丝行列。毕竟,同样的剧情,同样的人物,他换皮写了数遍,上千万字阿,渣滓也能炼出精铁来了。如果你是新读者,第一次看网 络小说,或许会觉得他的书还不错。却不知书中全都是用烂了的狗血桥段。

“江山代有小白出,长江后浪推前浪”,游戏市场也有类似的现象。玩家在“游 戏之桥”上从现实世界走向彼岸的极乐世界,玩腻了扫雷玩红警,玩腻了红警玩暗黑,玩腻了暗黑玩魔兽。小白成了高玩,高玩成了骨灰,感兴趣的游戏离现实世界 越来越远,直到再无感兴趣的游戏可玩比如笔者,只能祈祷暴雪的暗黑3千万别跳票。然而在接近现实世界的那一端,新玩家是层出不穷的,一浪接一浪,每一刻都 会有大量的人第一次玩游戏。

EA和唐家三少的做法类似,他们抱定了低端玩家群。对EA这种巨头来说,最大的成本在推广运营。而受众群越是集中,推 广运营的成本越低。低端玩家群玩的游戏都是接近于现实世界的游戏,这些游戏的世界属性基本上都属于无游戏世界和模拟现实的游戏世界。能玩懂俄罗斯方块的玩 家多半也能玩懂模拟人生,能玩懂FIFA的玩家多半也能玩懂战争风云。

看看EA做的游戏和收购的公司,恰能佐证这一点。当然了《战锤Online》是个例外,不过貌似没成功。毕竟,一个具有完整世界观的MMO远离了低端玩家的视野──而他们却是EA的核心受众。

五、“唯快不破”,推断Gameloft的核心策略

“创新”是一件高风险的事情。小团队一无所有,输得起,玩玩创新很轻松。但对于大厂商来说,“创新”意味着难以预期的风险和收入。这比起走老路来说,付出的机 会成本太高。走老路,赚多赚少,可以预期;走新路,或许赚的更多,或许跌得很惨,没有必要。所以腾讯不创新,只赚稳定的钱。所以有些团队“一作成名”之 后,只是更新旧作,或是出续作,而不去冒险出新作。自家的矿井还没挖玩,为什么还要去冒险寻找新矿呢?

大厂不玩大创新。其实这么说也不对,一年前,GLU就常玩,只不过貌似没整出什么好成绩。不单游戏业的大厂,服装业的大厂其实也不怎么玩创新。欧洲有几个服装品牌,总能走在潮流的前面,他们卖什么就流行什么。表面上看来,他们应该是不断的进行创 新,不断设计出新颖的东西,从而引领潮流。然而深入去想,潮流是什么?潮流是一定的时间段内的大众口味。大众口味阿,这东西是客观存在的,怎么可能被外物所引领呢?

实际上却是,那些服装名牌大厂不过是去迎合大众口味而已。他们知道以前流行什么,知道现在流行什么,从而推断出将来会流行什么,然后就去做。
“走得只比潮流快一点”。

同样来自欧洲,法国的gameloft继承了名牌服装的伟大道统。他们不去做创新这种冒险的事情,而是不断的去分析潮流在何处,然后利用他们全球最大的手游 团队迅速去追赶。简单的说,就是如果有大片热映,他们就买来版权,快做快出;如果将要有大型竞技体育赛事,就开发相同的题材,快做快出;如果当前出现了一 个火热且新颖的游戏,就跟风,并且做的比原作好得多,还是快做快出;如果日子过的很平常,那就拿出以前的系统,再找个别平台的热卖的游戏,换个皮,移植一 下。侠盗猎车,最终幻想7,星际,魔兽世界,全都被他换皮移植到iOS平台了。反正这些他不做,早晚总会有人做。抢他人之先,依然是抓住了一个“快”字。

潮什么就做什么,赶在退潮之前卖出去。策划和运营的成本和风险很低,但却要求有敏捷的开发团队。

六、怀有一颗RPG的心

程序员经常如此骂策划:“XXX是个XX,一立项就是大型RPG。”RPG这三个字母,似乎是禁语。其实这三个字母也可以是能将丑小鸭 变成天鹅的咒语。

假设有这么一个游戏策划,他只对RPG游戏情有独钟,但却被摊派了一份消除类游戏的项目。那项目的规则很简单,每次有三个色块掉进游戏面板中,三个以上相同颜色的色块连接到一起就消除,溢出则游戏失败。玩家可以在色块掉下来之前排列色块的顺序,还能左右移动色块。其实就是《魔法宝石》,一款无聊的类俄罗斯方 块的消除类游戏。

假如你是那个游戏策划,玩RPG长大,做RPG入行,但却要经手这么一款无聊的消除类游戏。你根本不知道玩家的爽点在哪,根本就不知道该从何处入手,改做怎样的扩展。想了很久,还是没有什么进展。终于你决定破罐子破摔,全凭劳资喜好来,大不了被开了了事。

这时你开始感到各种不顺眼。什么破游戏,NPC都没有。满屏的色块,花花绿绿的真恶心──对了,为什么非得是色块?于是你找了一个美工帮忙,将色块改成了毛球,还添上了会动的眼睛,做了一副效果图出来,看起来比原先好了些。

这时,你感觉似乎找到了思路。你觉得,如果这些会眨眼睛的毛球是NPC的话,总该是有点人格的吧。人格怎么体现呢?一些有人格的毛球NPC,要被消除掉──他们总是会怕死的吧?于是,有眼睛的毛球掉进游戏面板时会露出兴奋的眼神,但在被消除时却会表现出惊恐的样子。

然后你继续想,这些毛茸茸的NPC毛球,它们究竟是什么呢?为什么要消除它们呢?这事你想到了细菌,想到了胃,想到了可爱的小萝莉。注意必须是基于现实世界 的主角。小萝莉吃了不干净的东西,肚子里有了细菌,玩家消灭他们。游戏成功,玩家看到小萝莉开心的生活。游戏失败,玩家看到小萝莉在拉稀──不过是在开始 游戏,结束游戏时多加了几张图而已。

虽然这题材不咋地,但却给这个游戏赋予了一定的游戏属性,较之同类游戏有了更大的竞争力。RPG化仅仅是一个思路,本质上是用最低的开销给原有的游戏类性赋予更丰富的世界属性。毕竟在传统游戏分类方式中,RPG游戏世界属性相比来说最为完整。注意要引入的是RPG的世界属性而非玩法,如果立志成为先烈的话,设计一款带装备系统的消除类游戏会是一个不错的主意。

最后顺便一提,《iFighter》中如果加入剧情换几张图,就又是一部精品大作。主角是个农夫的儿子,有着翱翔蓝田的梦想。教学关,主角偷偷开跑了农场的农药飞机,躲避天上的飞鸟。需要有个小系统来提现阻止玩家开飞机的主角他爹。

  • 第一关,飞机上装备了农药喷头,其实就是机枪。用“机枪”攻击农作物可以加分,还能打跑飞鸟。撞上鸟就死掉。
  • 第二关,战争爆发,家园被毁,主角开农用机逃难。
  • 第三关,主角入伍,开始开战斗机。
    ……
  • 最后一关,完全复制《iFighter》的第一关,同样的音乐,同样的场景,同样的玩法,主角驾驶战机突袭敌人的老巢,赢得了战争的胜利,然后用一张图片告诉玩家,你的主角成了英雄。

我认为,如果没有EA式的大财力与推广团队,没有gameloft那样的高速开发团队,那就找一款卖得还行的游戏,复制它,然后注入更多的世界属性。比如,赋予spirit以人格,以及深度挖掘spirit背后的故事。

还记得《Mega Jump》么?它比《Doodle jump》走远了一点点。

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