游戏介绍

五子棋是全国智力运动会竞技项目之一,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。

五子棋有两种玩法。玩法一:双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成五子连线者获胜。玩法二:自己形成五子连线就替换对方任意一枚棋子。被替换的棋子可以和对方交换棋子。最后以先出完所有棋子的一方为胜。

五子棋的棋具与围棋通用,是一种传统的棋种。

五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜:它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

游戏规则

(1)对局双方各执一色棋子。

(2)空棋盘开局。

(3)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。

(4)棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。

(5)黑方的第一枚棋子必须下在天元点上,即中心交叉点

(6)轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权(即:PASS权)。

五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种。

项目结构

项目代码

启动类代码

import javax.swing.*;import java.awt.*;
import java.awt.event.*;@SuppressWarnings("serial")
public class ChessMap extends JFrame {private ImageIcon map;                //棋盘背景位图private ImageIcon blackchess;       //黑子位图private ImageIcon whitechess;     //白子位图private ChessPanel cp;                //棋盘private JPanel east;private JPanel west;private static final int FINAL_WIDTH = 450;private static final int FINAL_HEIGHT = 500;//以下为下拉菜单private JMenuBar menubar;         private JMenu[] menu={new JMenu("开始"),new JMenu("设置"),new JMenu("帮助")};private JMenuItem[] menuitem1={new JMenuItem("重新开始"),new JMenuItem("悔棋"),new JMenuItem("退出")};private JMenuItem[] menuitem2={new JMenuItem("禁手选择"),new JMenuItem("人机博弈"),new JMenuItem("人人对弈")};private JMenuItem[] menuitem3={new JMenuItem("规则"),new JMenuItem("关于")};private boolean haveai=true;      //人与人下还是人与电脑下,true与电脑下Mouseclicked mouseclicked=new Mouseclicked();MouseMoved mousemoved=new MouseMoved();Menuitemclicked menuclicked=new Menuitemclicked();//构造函数public ChessMap(){//改变系统默认字体Font font = new Font("Dialog", Font.PLAIN, 12);java.util.Enumeration keys = UIManager.getDefaults().keys();while (keys.hasMoreElements()) {Object key = keys.nextElement();Object value = UIManager.get(key);if (value instanceof javax.swing.plaf.FontUIResource) {UIManager.put(key, font);}}setTitle("五子棋 ");setSize(FINAL_WIDTH,FINAL_HEIGHT);setResizable(false);init();setLocation(Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width / 2- FINAL_WIDTH / 2, Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height/ 2 - FINAL_HEIGHT / 2);setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);cp.reset();   setVisible(true);}//初始化与默认值public void init() {map=new ImageIcon(getClass().getResource("img/bg.jpg"));blackchess=new ImageIcon(getClass().getResource("img/blackchess.gif"));whitechess=new ImageIcon(getClass().getResource("img/whitechess.gif"));cp=new ChessPanel(map,blackchess,whitechess);menubar=new JMenuBar();menuitem1[0].setActionCommand("Restart");menuitem1[1].setActionCommand("Rollback");menuitem1[2].setActionCommand("Exit");menuitem2[0].setActionCommand("Forbid");menuitem2[1].setActionCommand("Robot");menuitem2[2].setActionCommand("Human");menuitem3[0].setActionCommand("Rule");menuitem3[1].setActionCommand("About");for(int i=0;i<3;i++)menu[0].add(menuitem1[i]);for(int i=0;i<3;i++)menu[1].add(menuitem2[i]);for(int i=0;i<2;i++)menu[2].add(menuitem3[i]);for(int i=0;i<3;i++)menubar.add(menu[i]);Container p = getContentPane();setJMenuBar(menubar);east = new JPanel();west = new JPanel();p.add(east, "East");p.add(west, "West");p.add(cp, "Center");cp.addMouseListener(mouseclicked);cp.addMouseMotionListener(mousemoved);menuitem1[0].addActionListener(menuclicked);menuitem1[1].addActionListener(menuclicked);menuitem1[2].addActionListener(menuclicked);menuitem2[0].addActionListener(menuclicked);menuitem2[1].addActionListener(menuclicked);menuitem2[2].addActionListener(menuclicked);menuitem3[0].addActionListener(menuclicked);menuitem3[1].addActionListener(menuclicked);}class Mouseclicked extends MouseAdapter        //判断鼠标左击并通知棋盘和电脑{public void mouseClicked(MouseEvent e){if(cp.win==false){if(haveai){           //和电脑博弈Point p1=new Point();p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());int x=p1.x;int y=p1.y;// 如果该位置已经放置棋子System.out.println("x="+x+",y="+y);if (cp.isChessOn[x][y] != 2)return;// 玩家为黑棋,考虑禁手if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {int type = cp.getType(x,y,cp.bw);String str = null;switch(type){case 20: str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";break;case 21:str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";break;case 22: str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";break;default : break;}if(str != null) {JOptionPane.showMessageDialog(null,str);return;}}boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);cp.update( x, y );cp.putVoice();  //落子声音// 第一步棋,需初始化设置边界值if( cp.chess_num == 1){  if(x-1>=0)cp.x_min = x-1;if(x-1<=15)cp.x_max = x+1;if(y-1>=0)cp.y_min = y-1;if(y-1<=15)cp.y_max = y+1;}else cp.resetMaxMin(x,y);if (flag) {cp.wined(1 - cp.bw);return;}cp.putOne(cp.bw);}else{                                        //和人博弈Point p1=new Point();p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());int x=p1.x;int y=p1.y;// 如果该位置已经放置棋子System.out.println("x="+x+",y="+y);if (cp.isChessOn[x][y] != 2)return;// 玩家为黑棋,考虑禁手if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {int type = cp.getType(x,y,cp.bw);String str = null;switch(type){case 20: str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";break;case 21:str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";break;case 22: str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";break;default : break;}if(str != null) {JOptionPane.showMessageDialog(null,str);return;}}boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);cp.update( x, y );cp.putVoice();  //落子声音cp.repaint();// 第一步棋,需初始化设置边界值if( cp.chess_num == 1){  if(x-1>=0)cp.x_min = x-1;if(x-1<=15)cp.x_max = x+1;if(y-1>=0)cp.y_min = y-1;if(y-1<=15)cp.y_max = y+1;}else cp.resetMaxMin(x,y);if (flag) {cp.wined(1 - cp.bw);return;}}} }}class MouseMoved implements MouseMotionListener     //调试用,获得鼠标位置{public void mouseMoved(MouseEvent e){cp.showMousePos(e.getPoint());}public void mouseDragged(MouseEvent e){}}class Menuitemclicked implements ActionListener        //菜单消息处理{public void actionPerformed(ActionEvent e) {JMenuItem target = (JMenuItem)e.getSource();String actionCommand = target.getActionCommand();if(actionCommand.equals("Restart")){      //重开一局cp.reset();   if(cp.sbw==cp.WHITE_ONE)cp.update(7, 7); //player=cp.BLACK_ONE;}if(actionCommand.equals("Rollback")){      //悔棋if(cp.win) {JOptionPane.showMessageDialog(null,"棋局已经结束,不能悔棋!请重新开始新的棋局!");return;}// 当前轮到玩家下棋,取消两步  否则,取消一步if(cp.chess_num >= 2 && cp.bw == cp.sbw){cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-2][0]][cp.pre[cp.chess_num-2][1]] = 2;cp.chess_num -= 2;cp.repaint();}else if(cp.chess_num >= 1 && cp.bw == 1-cp.sbw){cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;cp.chess_num --;cp.repaint();}}else if(actionCommand.equals("Exit")){       //退出System.exit(1); }else if(actionCommand.equals("Forbid")){     //禁手选择Object[] options = { "无禁手", "有禁手" };int sel = JOptionPane.showOptionDialog(null, "你的选择:", "禁手选择",JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,options, options[0]);if(sel==1){cp.able_flag=true;System.out.println("有禁手");}else{cp.able_flag=false;System.out.println("无禁手");}}else if(actionCommand.equals("Robot")){            //人机博弈haveai=true;Object[] options = { "人类先手", "机器先手" };int sel = JOptionPane.showOptionDialog(null, "你的选择:", "先手选择",JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,options, options[0]);if(sel==1){       //机器先手cp.sbw=cp.WHITE_ONE;cp.update(7, 7);System.out.println("机器先手");}else{             //人先手//player=cp.BLACK_ONE;cp.sbw=cp.BLACK_ONE;System.out.println("人先手");}}else if(actionCommand.equals("Human")){       //人人博弈haveai=false;    cp.setHumanhuman(true);}else if(actionCommand.equals("Rule")){          //规则JOptionPane.showConfirmDialog(null,"1、无禁手:" +"\n"+"   黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成连续的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。" +"\n"+"2、有禁手:(走禁手就输,禁手不能落子)" +"\n"+"   鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。" +"\n"+"   于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。" +"\n"+"   禁手主要分为以下几类:" +"\n"+"   (1)黑长连禁手:连成六个以上连续相同的棋子。" +"\n"+"   (2)黑三三禁手:两个以上的活三。" + "\n"+"   (3)黑四四禁手:两个以上的四。" + "\n"+"   禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。" ,"规则",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);}else if(actionCommand.equals("About")){      //版权与帮助JOptionPane.showConfirmDialog(null,"团队成员:\n" +"陈江涛   07061229\n" +"夏军       07061225\n" +"李盘龙   07061230\n" +"郝云焘   07061207\n","关于",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);  }}}public static void main(String[] args) {new ChessMap();  }
}

排序工具类


import java.util.Comparator;/*** 排序 Comparator*/
class ArrComparator implements Comparator<Object> {int column = 2;int sortOrder = -1; // 递减public ArrComparator() {}public int compare(Object a, Object b) {if (a instanceof int[]) {return sortOrder * (((int[]) a)[column] - ((int[]) b)[column]);}throw new IllegalArgumentException("param a,b must int[].");}
}

五子棋逻辑类

import javax.swing.*;
import java.applet.AudioClip;
import java.awt.*;
import java.net.URL;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;@SuppressWarnings("serial")
public class ChessPanel extends JPanel{private ImageIcon map;                   //棋盘背景位图private ImageIcon blackchess;           //黑子位图private ImageIcon whitechess;         //白子位图public int isChessOn [][];                //棋局protected boolean win = false;          // 是否已经分出胜负protected int win_bw;                   // 胜利棋色protected int deep = 3, weight = 7;    // 搜索的深度以及广度public int drawn_num = 110;           // 和棋步数int chess_num = 0;                      // 总落子数目public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2];    // 记录下棋点的x,y坐标   最多 (drawn_num + 1) 个public int sbw = 0;                          //玩家棋色黑色0,白色1public int bw = 0;                           // 当前应该下的棋色  0:黑色(默认), 1:白色// 边界值,用于速度优化protected int x_max = 15, x_min = 0;protected int y_max = 15, y_min = 0;protected boolean able_flag = true;       // 是否选择禁手标志 0:无禁手  1:有禁手(默认private int h;                         //棋子长private int w;                         //棋子宽private int insx;                      //插入棋子的位置private int insy;private Point mousePoint;             //鼠标当前位置private int winer;                      //获胜方private boolean humanhuman=false;       //是否是人人对弈private int plast=0;                    //走了几步了,public int BLACK_ONE;                    //0表黑子public int WHITE_ONE;                 //1表白子public int NONE_ONE;                  //2表无子public int N;                         //棋盘边长//-------声音String[] choics = {"wav/put.wav", "wav/win.wav", "wav/lost.wav"}; //声音文件名数组URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) {N=15;map=new ImageIcon();blackchess=new ImageIcon();whitechess=new ImageIcon();map=r_map;blackchess=r_blackchess;whitechess=r_whitechess;NONE_ONE=2;BLACK_ONE=0;WHITE_ONE=1;winer=NONE_ONE;isChessOn=new int[N][N];h=blackchess.getIconHeight()*(N-1);w=blackchess.getIconWidth()*(N-1);insx=0;insy=0;mousePoint=new Point();}public void reset(){                           //重开一局winer=NONE_ONE;for(int i=0;i<N;i++)for(int j=0;j<N;j++){isChessOn[i][j]=NONE_ONE;}chess_num = 0;  win = false; win_bw=2;bw = 0;x_max = 15; x_min = 0;y_max = 15;y_min = 0;repaint();}public void showMousePos(Point p){             //调试用,显示鼠标位置int cw;cw=h/N;mousePoint.x=p.x/cw;mousePoint.y=p.y/cw;repaint();}public Point getPoint(int x,int y){int cw;insx=x;insy=y;cw=h/N;Point r=new Point(x/cw,y/cw);return r;}public void gameOver(int r_winer){         //游戏胜负已分winer=r_winer;}public void paint(Graphics g){              //整体布局super.paint(g);paintChessMap(g); paintChess(g);if(winer==BLACK_ONE){g.drawString(new String("游戏结束!黑棋获胜!"),500,200);}else if(winer==WHITE_ONE){g.drawString(new String("游戏结束!白棋获胜!"),500,200);}}private void paintChessMap(Graphics g){        //画棋盘map.paintIcon(this,g,10,10);int j;g.setColor(Color.BLACK);for(j=0;j<N;j++){                          //画线g.drawLine(h/N/2,h/N*j+h/N/2,w-w/N+(N%2)*(h/N/2),h/N*j+h/N/2);g.drawLine(w/N*j+h/N/2,h/N/2,w/N*j+h/N/2,h-h/N+(N%2)*(h/N/2));}g.fillRect(w/N*7+h/N/2-3,h/N*7+h/N/2-3,6,6);//画5个黑方块g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);}private void paintChess(Graphics g){          //画棋子int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++){if(isChessOn[i][j]==BLACK_ONE){blackchess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);}else if(isChessOn[i][j]==WHITE_ONE){whitechess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);}   }}//-------------------------------下棋声音设置-------------------------------------------------//落子声音public void putVoice(){soundPut.play();     }//获胜声音public void winVoice(){soundWin.play();}//失败声音public void lostVoice(){soundLost.play();}//----------------------电脑下棋-------------------------------//public void  putOne(int bwf ) {  //bwf 棋色 0:黑色 1:白色int x, y, mx = -100000000;x = y = -1;// 搜索最优下棋点int[][] bests = getBests( bwf );for (int k = 0; k < bests.length; k++) {int i = bests[k][0];int j = bests[k][1];// 有成5,则直接下子,并退出循环..没有,则思考对方情况if (getType(i, j, bwf) == 1) {x = i;y = j;break;}if (getType(i, j,1 - bwf) == 1) {x = i;y = j;break;}// 预存当前边界值int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;// 预设己方下棋,并更新边界值isChessOn[i][j] = bwf;resetMaxMin(i,j);// 预测未来int t = findMin(-100000000, 100000000, deep);// 还原预设下棋位置以及边界值isChessOn[i][j] = 2;x_min=temp1;x_max=temp2;y_min=temp3;y_max=temp4;// 差距小于1000,50%概率随机选取//System.out.println("外       :" + i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);if (t - mx > 1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) {x = i;y = j;mx = t;//System.out.println(i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);}}System.out.println("x="+x+",y="+y);// addChess(x,y,(bwf+1)%2,true);// repaint();int step=0;step++;System.out.println("step "+step+":-----------------------------------------------");for(int i=0;i<15;i++,System.out.print("\n"))for(int j=0;j<15;j++){if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]);else System.out.print(isChessOn[j][i]);} // 判断是否已分胜负boolean flag = haveWin(x, y, bwf);//记录update( x, y );repaint();// 重设边界值resetMaxMin(x,y);//  胜负已分if (flag) wined(bwf);if (!flag && chess_num >= drawn_num) {win = true;String str = drawn_num + "步没分胜负,判和棋!";JOptionPane.showMessageDialog(null,str);return;}}//---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------////alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝//beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。//step  还要搜索的步数//return 当前搜索子树极大值protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {int max = alpha;if (step == 0) {return evaluate();}int[][] rt = getBests(1 - sbw);for (int i = 0; i < rt.length; i++) {int x = rt[i][0];int y = rt[i][1];if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1)   //电脑可取胜return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );isChessOn[x][y] = 1 - sbw;// 预存当前边界值int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;resetMaxMin(x,y);int t = findMin(max, beta, step - 1);isChessOn[x][y] = 2;// 还原预设边界值x_min=temp1;x_max=temp2;y_min=temp3;y_max=temp4;if (t > max)max = t;//beta 剪枝if (max >= beta) return max;}return max;}//-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------////alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝//beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝//step  还要搜索的步数//return 当前搜索子树极小值。protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {int min = beta;if (step == 0) {return evaluate();}int[][] rt = getBests(sbw);for (int i = 0; i < rt.length; i++) {int x = rt[i][0];int y = rt[i][1];int type = getType(x, y, sbw);if (type == 1)                                   //玩家成5return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );// 预存当前边界值int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;isChessOn[x][y] = sbw;resetMaxMin(x,y);int t = findMax( alpha, min, step - 1 );isChessOn[x][y] = 2;// 还原预设边界值x_min=temp1;x_max=temp2;y_min=temp3;y_max=temp4;if (t < min)min = t;//alpha 剪枝if (min <= alpha) {return min;}}return min;}//-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------////bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋//return 选出来的节点坐标private int[][] getBests(int bwf) {int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);int n = 0;int type_1,type_2;int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];for ( int i = i_min; i < i_max; i++) for (int j = j_min; j < j_max; j++)if (isChessOn[i][j] == 2) {type_1 = getType(i, j, bwf);type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录continue;rt[n][0] = i;rt[n][1] = j;rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);n++;}// 对二维数组排序Arrays.sort(rt, new ArrComparator());int size = weight > n? n:weight;int[][] bests = new int[size][3];System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);return bests;}//----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------//// x,y 方向线基准一点。//ex,ey 指定方向步进向量。// k 棋子颜色,0:黑色,1:白色// 该方向上的棋子数目 以及 活度private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {// 该方向没意义,返回0if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf))return new int[] {0, 1};// 正方向 以及 反方向棋子个数int rt_1 = 1,rt_2 = 1;// 总棋子个数int rt = 1;// 正方向 以及 反方向连子的活度int ok_1 = 0,ok_2 =0;// 总活度int ok = 0;// 连子中间有无空格boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false;// 连子中间空格的位置int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1;if (isChessOn[x][y] != 2) {throw new IllegalArgumentException("position x,y must be empty!..");}int i;// 往正方向搜索for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) {if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf)rt_1++;// 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索  否则,breakelse if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {if(!flag_mid1) {flag_mid1 = true;flag_i1 = i;}else break;}// 位置为对方棋子else    break;}// 计算正方向活度,,// 最后一个位置不超过边界if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) {// 最后一个位置为空位 +1活if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {ok_1++;// 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空if(rt_1 == flag_i1)flag_mid1 = false;// 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) {ok_1--;}}// 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格,  则不算中空,且为活的边else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2) if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {ok_1++;flag_mid1 = false;}}// 最后一个位置是边界  搜索了2步以上,且前一个是空格,  则不算中空,且为活的边else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {ok_1++;flag_mid1 = false;}// 往反方向搜索        for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) {if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf)rt_2++;else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {if(!flag_mid2) {flag_mid2 = true;flag_i2 = i;}elsebreak;}elsebreak;}// 计算反方向活度if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) {if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {ok_2++;if(rt_2 == flag_i2)flag_mid2 = false;if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) {ok_2--;}}else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 ) if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {ok_2++;flag_mid2 = false;}}else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {ok_2++;flag_mid2 = false;}//------------------分析棋子类型// 两边都没中空,直接合成if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) {rt = rt_1 + rt_2 - 1;ok = ok_1 + ok_2;return new int[] {rt, ok};}// 两边都有中空else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1;// 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回;  为4,返回活4;  if(temp >= 5)return new int[] {temp, 2};if(temp == 4) return new int[] {temp, 2};// 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4) return new int[] {4, 1};if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0)return new int[] {3, 2};return new int[] {3, 1};}// 有一边有中空else {// 总棋子数少于5,直接合成if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 )return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2};// 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4else {if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5) return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1};if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5) return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1};if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) )return new int[] {4, 2};if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) )return new int[] {4, 2};return new int[] {4, 1};}}}//----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------//// x,y 评估的基准点// ex,ey 方向向量// k 棋色// true:有意义 false:没意义private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {int rt = 1;for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++)if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf)rt++;elsebreak;for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++)if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf)rt++;elsebreak;return (rt >= 5);}//------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------//// x,y 落子位置// bwf 棋色  0:黑子,1:白子// 对应的棋型: 棋型代码对应如下://             1:成5//             2:成活4或者是双死4或者是死4活3//             3:成双活3//             4:成死3活3//             5:成死4//             6:单活3//             7:成双活2//             8:成死3//            9:成死2活2//            10:成活2//             11:成死2//             12: 其他//             20: 长连禁手//             21: 双四禁手//            22: 双活三禁手protected int getType(int x, int y, int bwf) {if (isChessOn[x][y] != 2)return -1;int[][] types = new int[4][2];types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf);   // 竖直types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf);   // 横向types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf);  // 斜上types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf);   // 斜下// 各种棋型的方向的数目int longfive = 0;int five_OR_more = 0;int four_died = 0, four_live = 0;int three_died = 0, three_live = 0;int two_died  = 0, two_live = 0;// 各方向上棋型的判别for (int k = 0; k < 4; k++) {if (types[k][0] > 5) {  longfive++;              // 长连five_OR_more++;}else if (types[k][0] == 5)five_OR_more++;          // 成5else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2)four_live++;             // 活4else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2)four_died++;             // 死4else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2)three_live ++;           // 活3else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2)three_died++;            // 死3else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2)two_live++;              // 活2else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2)two_died++;              // 死2else;}// 总棋型的判别if(bwf == 0 && able_flag) {          // 黑棋且选择有禁手if (longfive != 0)              // 长连禁手return 20;if (four_live + four_died >=2)  // 双4禁手return 21;if (three_live  >=2)         // 双活三禁手return 22;}if (five_OR_more != 0)return 1;   // 成5if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live  != 0)return 2;   // 成活4或者是双死4或者是死4活3if (three_live  >= 2)return 3;   // 成双活3if (three_died != 0 && three_live  != 0)return 4;   // 成死3活3if (four_died != 0)return 5;   // 成死4if (three_live  != 0)return 6;   // 单活3if (two_live >= 2)return 7;   // 成双活2if (three_died != 0)return 8;   // 成死3if (two_live != 0 && two_died != 0)return 9;   // 成死2活2if (two_live != 0)return 10;  // 成活2if (two_died != 0)return 11;  // 成死2return 12;}//--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------//protected int evaluate() {int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1;if(bw == sbw)mt_m = 2;elsemt_c = 2;int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);for (int i = i_min; i < i_max; i++)for (int j = j_min; j < j_max; j++)if (isChessOn[i][j] == 2) {// 电脑棋面分数int type = getType(i, j, 1 - sbw );if(type == 1)      // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权.  防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现rt += 30 * mt_c * getMark(type);else if(type == 2)                 rt += 10 * mt_c * getMark(type);else if(type == 3)rt += 3 * mt_c * getMark(type);elsert += mt_c * getMark(type);// 玩家棋面分数type = getType(i, j, sbw );if(type == 1)rt -= 30 * mt_m * getMark(type);else if(type == 2)                   rt -= 10 * mt_m * getMark(type);else if(type == 3)rt -= 3 * mt_m * getMark(type);elsert -= mt_m * getMark(type);}return rt;}//--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------//void update(int x,int y) {isChessOn[x][y] = bw;bw = 1 - bw;pre[chess_num][0] = x;pre[chess_num][1] = y;chess_num++;}//-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//// x 当前下棋位置的x坐标// y 当前下棋位置的y坐标public void resetMaxMin(int x,int y){if(x-1>=0)x_min = (x_min<x-1 ? x_min:x-1);if(x+1<=15)x_max = (x_max>x+1 ? x_max:x+1);if(y-1>=0)y_min = (y_min<y-1 ? y_min:y-1);if(y+1<=15)y_max = (y_max>y+1 ? y_max:y+1);}//------------------------------------------对分数相同的落子点,随机选取-------------------////   kt 随机因子 值越小,被选取的概率越大//  return 是否选择该位置private boolean randomTest(int kt) {Random rm = new Random();return rm.nextInt() % kt == 0;}//------------------------------------- 不同棋型对应分数---------------------------------// k 棋型代号//return 对应分数private int getMark(int k) {switch (k) {case 1:                   return 100000;case 2:                   return 30000;case 3:return 5000;case 4:return 1000;case 5:return 500;case 6:return 200;case 7:return 100;case 8:return 50;case 9:return 10;case 10:return 5;case 11:return 3;case 12:return 2;default:                     //禁手棋型return 0;}}//--------------------------------------- 判断是否已分出胜负---------------------------------------------// x 落子点x坐标    y 落子点y坐标// bwf 棋色 0:黑色 1:白色// return true:分出胜负 false:未分出胜负public boolean haveWin(int x, int y, int bwf) {boolean flag = false;if (count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)flag = true;if (!flag && count(x, y, 0, 1, bwf)[0] >= 5)flag = true;if (!flag && count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)flag = true;if (!flag && count(x, y, 1, -1, bwf)[0] >= 5)flag = true;if (!flag && count(x, y, 1, 1, bwf)[0] >= 5)flag = true;// 测试用,激活此行代码,不会有输赢..   flag = false;return flag;}public void wined(int bw) {boolean hh=getHumanhuman();if(!hh){           //不是人人对弈win = true;win_bw = bw;String str = (bw == sbw ? "恭喜!你赢了!" : "电脑赢了,你还要继续努力啊!");if(bw==sbw)winVoice();elselostVoice();JOptionPane.showMessageDialog(null,str);}else{             //人人对弈win = true;win_bw = bw;String str = (bw == BLACK_ONE ? "恭喜!黑棋获胜!" : "恭喜!白棋获胜!");winVoice();JOptionPane.showMessageDialog(null,str);}}
public void setHumanhuman(boolean humanhuman) {this.humanhuman = humanhuman;
}
public boolean getHumanhuman() {return humanhuman;
}
}

jar包 启动 命令

java -classpath  gobang.jar ChessMap

游戏截图

游戏源码和游戏素材下载地址

java实现连珠五子棋源码-游戏开发文档类资源-CSDN下载

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