角色死亡时需要一个渐消效果,最普通的想法就是转成透明物体设置alpha淡化,然后就会出现这样的情况。

由于模型有分层,会露出衣服下面的部分,而那些部分往往是有缺失的,就算只显示1秒也非常出戏。而想解决这个问题也简单,在前面新增一个PASS仅绘制深度,就能过滤掉内部的模型了。这也是魔兽世界等游戏处理潜行和幽灵人物的方法。

Pass

{

Tags{ "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }

ColorMask 0

}

这个方案的是完美的吗?其实并不是。首先这样做会导致模型以透明方式绘制,无法遮挡地面导致overdraw,但这也算小事。问题在于,这种方法只能针对单Renderer物体,有多个Renderer的时候它还是会重叠绘制。如果你希望不重叠,可以将写深度的PASS的RenderQueue向前设置,但这样做的话,所有被这个物体遮挡的透明物体又都无法显示了(我的世界的玻璃就是这样一种状况),想要两全其美比较麻烦。合并模型是能解决问题,但是材质不同怎么合?分部位换装怎么可能只用一张贴图?

更何况,毕竟这是把不透明物体变成了透明物体,这两者在渲染处理上相差巨大,并不总能保证转换自然(透明度设置为1时应该保证和之前不透明时的显示一致)。而到了延迟渲染管线后,由于透明物体机理上难以接受光照,只能单独处理,或者代价巨大,就彻底无法使用了。

所以现世代游戏不少都是用的下面这种做法。

某一帧

实际上并没有任何透明像素,仅仅是通过clip让前方的像素和后方的像素交替显示,做出一种“看上去是半透”的效果。这样实质上还是不透明物体渲染,上面说的那些问题就都不存在了。

以下是Shader

Shader "Unlit/AlphaGrid"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_Alpha ("Alpha", Range(0,1)) = 0.1

_AlphaGridTex ("Alpha Grid Texture", 2D) = "white" {}

}

SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" }

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

// make fog work

#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 screenUv : TEXCOORD1;

UNITY_FOG_COORDS(1)

};

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

sampler2D _AlphaGridTex;

//float4 _AlphaGridTex_ST;

float _Alpha;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

float4 screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);

screenPos.xy *= _ScreenParams.xy / 8;//此处不能先除w,会导致插值精度不够

o.screenUv = screenPos;

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

// sample the texture

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

float gridAlpha = tex2Dproj(_AlphaGridTex, i.screenUv).a;

// apply fog

UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

clip(_Alpha - gridAlpha);

return col;

}

ENDCG

}

}

}

注意_AlphaGridTex应该设成全局纹理,我这样写只是为了不写cs代码。

纹理本身是这样的一张8x8的alpha8图片,记录了每个8x8屏幕像素的过滤顺序。

放大:

本来想用算法生成,最后还是手绘方便……64个点而已。

当然,这样做虽然不用额外PASS,但是毕竟是AlphaTest的做法,比不透明物体渲染还是会慢的,顶点上也多了一些计算压力,但也就仅此而已了。

(目前手游上,非PowerPR芯片使用discard会导致Early-Z失效,AlphaTest的物体即使被其他物体遮挡也会照样绘制,导致浪费OverDraw,但那也是它被遮挡的时候才会发生的情况,这种情况恐怕并不常见,而且即使再差也还是比alphablend强。

而PowerPR芯片则是另外一种情况,虽然不会导致OverDraw浪费,但是绘制本身变慢了,假如人物frag阶段比地面复杂,半透程度也比较高的话,确实会有一定的性能问题。所以这并非优化,而是一种解决问题的办法,至于到底是变快还是变慢还要看具体的情况)

当然,这种方法并不能用来做常态的人物半透,久了是必然糊弄不了的,只能用来做渐入渐消。(虽然有游戏确实在这么搞,诸如FF14,他们也是没其他的选择吧)

效果确实也不能算好,只是特殊情况的特殊选择。

但多个选择总是好的。

涉及到的文件下载

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