问题描述

在UE4练习中碰到的问题,Actor上挂载的ParticleSystem特效拖拽到场景中无法与当前RootComponent对齐。

解决方案:


如上图所示,勾选Auto Manage Attachment,如果需要绑定在某个Socket上那么需要填上需要附加的插槽的Name,然后下方三个下拉框选择与目标对齐就可以了。

如图所示:


接下来在C++代码中在需要释放特效的时候通过wolrd来调用SPawnActor。

在生成的Actor的BeginPlay函数中调用预先创建的ParticleComponent来进行播放特效,然而这样并没有成功,通过调用EmitterInstance.Num()发现粒子系统并没有生效。所以需要使用UGameStatics::SpawnEmitterAtLocation方法来动态生成粒子发射器。不要忘记最后调用SetAutoAttachmentParameters方法来使粒子发射器与挂载的Actor位置保持对齐。

最后会在设置的位置Spawn出挂载了特效的Actor并且特效成功释放

最后再根据具体需要采用定时器的方式在适当的时候销毁Actor,这样就实现了动态生成ParticleSystem的特效效果。

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