笔记

基本建模流程


贴图
SP:偏向于机械、金属,常用于游戏领域
mary:适合于人物、幻想生物,比如龙、人物皮肤、龙鳞,适用于影视领域

离线渲染:
● 阿诺德:无偏渲染器,较适合人物
● vary:有偏渲染器
正常情况下,无偏和有偏区别很小

实时渲染
● 八猴:比ue精细
● unity
● ue

次世代建模基本流程

与传统手绘模型主要区别在:法线的引入

  1. 中模:最好通过剪影的方式,快速找到跟设定一个比较相似的感觉。布线最好使用均匀的四边面,避免去使用三角面
  2. 高模:
    ● 进一步细化模型,使它成为一个足以还原设定细节的高精度模型
    ● 同时我们要去兼顾中模的比例,位置大小与原画进行设定进行匹配,提高它的一个相似度。
    ● 同时根据中模的情况对原画设定进行一些修改,因为原画有部分违背于物理规律的问题,使高模更具真实性。
    ● 使用ZB作为主要的建模工具。在导入ZB之前,要对模型进行一些检查,比如有没有重合面;模型是否在世界中心
    ● 在ZB中控制模型的面数,比如10万—20万,进行布料的雕刻、皮革的起伏、褶皱;50万—100万,破损雕刻,尽量还原陈旧感;控制面数不超过200万面,不然工具会卡,要进行拓扑
  3. 拓扑:面数疏密的区分。通过拓扑得到低模。
  4. 低模:均匀和少量的布线来匹配高模。如果角色模型需要绑定的话,需要对裸模进行布线修改,如肘关节、膝关节,通过环形边、通过卡线的部分使它变得更为合适。
  5. 拆UV:尽量让UV达到95%的利用率,不允许由太大的缩放差距。可能还要打直,如枪械
  6. 烘培贴图:一种去八猴里面(精度高一些,并且能对法线进行一些修正),一种去SP
  7. 制作材质:一般用SP贴图。
  8. 渲染输出

    粗糙度贴图:灰色粗糙、白色光滑
    贴图包括:BaseColor贴图、法线、ao贴图、高度贴图
    大部分PBR都是走金属度的流程
    低模在法线贴图的情况下,看起来跟高模完全一致,可以讲细节完美还原

角色建模

  1. 基本人体:效率来讲,用makeum或daz去生成基本人体;makeum完成度较低,但是布线较好;daz有绑定系统
  2. 人头:会被装备影响,使用根据人头做装备
  3. 装备
  4. 头发基本体:影响对人头的判断
  5. 人头细化
  6. 装备细化
  7. 贴图
  8. 环境测试:HDR环境,两三个小球(光照环境),一个色卡
  9. 输出完成

简单硬表面建模

  1. zbrush起大型
  2. 常规建模软件拓扑
  3. 正常流程

灯光环境测试

diffuse球:确认灯光的强度以及色温
金属球:确认灯光的位置
色卡079:
色卡RGB:辅助材质贴图颜色的控制,尽量不要有太高的饱和度,和方便后期调色

作业

建个BOX,走一遍次世代全流程(超级简单的例子)

  1. 建模:
    使用3dmax
    用了挤出、线条组合

  2. 分UV:
    使用软件Unfold3D

  3. 用SP贴图,并预览渲染效果


  1. SP导出烘培贴图

  2. 将obj、贴图导入到unity中
    设置相应材质、shader

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