OpenGL统一变量uniform

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OpenGL统一变量uniform简介

在本课中,我们将介绍着色器中的一种新型变量 - uniform 变量。属性和 uniform 变量之间的区别在于,该属性存储顶点指定的数据,因此它们从顶点缓冲区接收新值,而对于每个着色器调用,uniform 变量的值自调用呈现时保持不变。这意味着您需要在调用呈现函数之前指定一个值,并且每次调用顶点着色器时,您将获得相同的值。Uniform 变量可用于存储数据,如光源参数(光源位置、方向等)、矩阵变换、指向纹理对象的指针等。

在本教程中,我们终于在屏幕上得到了一些移动。为此,我们使用一个统一变量的组合,我们将更改每个帧的值,以及 GLUT 为我们提供的惰性函数。关键是,GLUT 不会定期调用我们的渲染函数,而只是根据需要调用我们的渲染函数。GLUT 仅在收到事件(如窗口折叠)或窗口被另一个窗口关闭后才调用渲染函数。但是,如果我们在应用程序启动后没有收到对窗口计划的更改,则渲染功能将只调用一次。您可以通过将 printf 调用添加到渲染函数来测试这一点。每次折叠/展开窗口时,您只会看到输出一次又一次。现在,使用回调函数从过去的课程渲染将不再适合,因为我们需要更改变量的值。为此,我们使用惰性回调函数。即使未发生任何事件,GLUT 也会导致惰性函数。您可以使用另一个函数进行此调用,

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