【游戏开发实战】Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力
文章目录
- 一、前言
- 二、最终效果
- 三、原理
- 四、具体实现
- 1、雷达图背景图
- 2、封装UIPolygon.cs
- 3、制作预设
- 4、测试脚本RadarTest.cs
- 五、运行测试
- 六、结束语
- 七、附录:UIPolygon.cs完整代码
一、前言
点关注不迷路,持续输出Unity
干货文章。
嗨,大家好,我是新发。
不知道大家有没有看过这部动画片《因为太怕痛就全点了防御力》:
女主在好友理沙的引诱之下,开始玩起最新的VRMMO 《NewWorldOnline》
,因为太怕痛,所以全点了防御力。
剧情挺有意思的,大家感兴趣的话可以去看下这部动画片。
言归正传,今天我要讲的,就是如何使用Unity UGUI
制作雷达图(或者天赋图/属性图/能力图)。
二、最终效果
本文Demo工程已上传到CodeChina
,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityUGUIPolygonRadarGraphicDemo
注:我使用的Unity版本:2020.2.7f1c1 (64-bit)
。
三、原理
在UGUI
中,不管是RawImage
、Image
还是Text
,它们都是继承MaskableGraphic
的,而MaskableGraphic
又是继承Graphic
的,在Graphic
中有个OnPopulateMesh
方法。
protected virtual void OnPopulateMesh(VertexHelper vh);
参数是VertexHelper
,我们可以通过VertexHelper
添加顶点,从而实现多边形的绘制。
画成图就是这样子:
四、具体实现
1、雷达图背景图
首先,我们先制作雷达背景图,如下:
导入Unity
工程中:
2、封装UIPolygon.cs
封装UIPolygon.cs
脚本,它继承MaskableGraphic
,重写它的OnPopulateMesh
方法。
完整代码见文章末尾。
3、制作预设
制作一个雷达图预设,如下:
Hierarchy
层级视图如下:
其中UIPolygon
节点挂CanvasRenderer
组件和UIPolygon
组件,
其中UIPolygon
组件相关的参数设置如下:
4、测试脚本RadarTest.cs
写一个测试脚本RadarTest.cs
,挂在Canvas
节点上,并赋值成员变量:
RadarTest.cs
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 测试雷达图
/// </summary>
public class RadarTest : MonoBehaviour
{public UIPolygon uiPolygon;List<float> datas = new List<float>();void Start(){// 防御力datas.Add(0.92f);// 智力datas.Add(0.31f);// 灵巧datas.Add(0.36f);// 力量datas.Add(0.28f);// 敏捷datas.Add(0.35f);uiPolygon.DrawPolygon(datas);}private void Update(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){for(int i=0,cnt = datas.Count;i<cnt;++i){datas[i] = Random.Range(0f, 1f);}// 重新随机雷达数据uiPolygon.DrawPolygon(datas);}}}
五、运行测试
运行Unity
,测试效果如下:
我们可以在Inspector
面板看到我们通过代码设置的顶点数据生效了(注意第5个顶点是与第0个顶点重合的):
我们可以手动拖拉这些顶点,效果如下:
六、结束语
完毕。
喜欢Unity
的同学,不要忘记点击关注,如果有什么Unity
相关的技术难题,也欢迎留言或私信~
七、附录:UIPolygon.cs完整代码
UIPolygon.cs
代码如下:
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;/// <summary>
/// UI多边形
/// </summary>
public class UIPolygon : MaskableGraphic
{[SerializeField]Texture m_Texture;/// <summary>/// 填充/// </summary>public bool fill = true;/// <summary>/// 边数/// </summary>[Range(3, 360)]public int sides = 3;/// <summary>/// 旋转角度/// </summary>[Range(0, 360)]public float rotation = 0;/// <summary>/// 顶点数组/// </summary>[Range(0, 1)]public float[] VerticesDistances = new float[3];private float size = 0;public override Texture mainTexture{get{return m_Texture == null ? s_WhiteTexture : m_Texture;}}public Texture texture{get{return m_Texture;}set{if (m_Texture == value) return;m_Texture = value;SetVerticesDirty();SetMaterialDirty();}}#region 提供外部的接口public void DrawPolygon(int _sides){sides = _sides;VerticesDistances = new float[_sides + 1];for (int i = 0; i < _sides; i++) VerticesDistances[i] = 1;}public void DrawPolygon(List<float> datas){List<float> finalDatas = new List<float>(datas);sides = finalDatas.Count;// 加上最后一个点,最后一个点与第一个点重合finalDatas.Add(finalDatas[0]);VerticesDistances = finalDatas.ToArray();// 触发重绘SetVerticesDirty();}#endregionvoid Update(){// 根据宽高适配尺寸size = rectTransform.rect.width;if (rectTransform.rect.width > rectTransform.rect.height)size = rectTransform.rect.height;elsesize = rectTransform.rect.width;}protected UIVertex[] SetVertexs(Vector2[] vertices, Vector2[] uvs){UIVertex[] vbo = new UIVertex[4];for (int i = 0; i < vertices.Length; i++){var vert = UIVertex.simpleVert;vert.color = color;vert.position = vertices[i];vert.uv0 = uvs[i];vbo[i] = vert;}return vbo;}/// <summary>/// 重写OnPopulateMesh方法/// </summary>/// <param name="vh"></param>protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh){vh.Clear();Vector2 prevX = Vector2.zero;Vector2 prevY = Vector2.zero;Vector2 uv0 = new Vector2(0, 0);Vector2 uv1 = new Vector2(0, 1);Vector2 uv2 = new Vector2(1, 1);Vector2 uv3 = new Vector2(1, 0);Vector2 pos0;Vector2 pos1;Vector2 pos2;Vector2 pos3;float degrees = 360f / sides;int vertices = sides + 1;if (VerticesDistances.Length != vertices){VerticesDistances = new float[vertices];for (int i = 0; i < vertices - 1; i++) VerticesDistances[i] = 1;}// 最后一个顶点,也即是第一个顶点VerticesDistances[vertices - 1] = VerticesDistances[0];for (int i = 0; i < vertices; i++){float outer = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i];float inner = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i];float rad = Mathf.Deg2Rad * (i * degrees + rotation);float c = Mathf.Cos(rad);float s = Mathf.Sin(rad);uv0 = new Vector2(0, 1);uv1 = new Vector2(1, 1);uv2 = new Vector2(1, 0);uv3 = new Vector2(0, 0);pos0 = prevX;pos1 = new Vector2(outer * c, outer * s);if (fill){pos2 = Vector2.zero;pos3 = Vector2.zero;}else{pos2 = new Vector2(inner * c, inner * s);pos3 = prevY;}prevX = pos1;prevY = pos2;vh.AddUIVertexQuad(SetVertexs(new[] { pos0, pos1, pos2, pos3 }, new[] { uv0, uv1, uv2, uv3 }));}}
}
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