传统RPG类型的游戏

着眼当下的RPG类型的游戏,大多数都是以等级为基线的模式。随着等级的提升而会触发剧情(也就是通常所说的主线任务),和一些新的功能(例如宠物、坐骑、装备锻炼等)。而等级提升的主要途径就是通过做任务、副本,于此同时刷野怪的数量也会随着等级的提升,数量不断的增大,因此也就出现了一些新的功能如组团、跟随,更甚者有一键挂机的功能。而传统的RPG类型吸引玩家眼球的是人物的服饰、坐骑、装备上,而这些正是游戏开发公司牟取暴利的途径。这些游戏所吸引玩家的另一个地方是一种情怀,玩家从原著中想要找到的一种情怀。随着玩同一原著所开发的众多游戏如出一辙,升级,刷怪,刷怪,升级,逐渐的如此反反复复的过程会不会成为对情怀的一种消费呢?此不作讨论。

因此,RPG类型的游戏如同进入一个死胡同,单调且重复的设计模式,就像你从刚开始玩这个游戏就会预测到你在游戏中要经历一些什么。如同一个人,刚出生,就对自己的一生看到了尽头。这有什么意思呢?略有吸引人的地方,也就是游戏画面的炫丽程度,以及以消费为基础所带来的虚荣心的满足。

新型的RPG类型的游戏

新型的RPG类型的游戏,应该以时间为基线,而这个基线贯穿着整个游戏的开始到结束。也许有人会想以等级为基线与以时间为基线不是大同小异的道理么?请听我慢慢道来。

以时间为基线的RPG,主线依然是时间,而我们的剧情就是以时间片方式存在,而时间片之间又是可以相互触发,而触发的条件就是时间片里的剧情。举一个例子说明:在5-6岁之间主线剧情是上小班的时候,但在5岁的时间片里你触发了受伤的剧情时间片而这个时间片的长度是1年,因此你在5-6岁之间就没有上小班的这个剧情。而5-6岁的这个时间片又可以触发其他段的时间片,如果没有触发的话就可以回到主线上。这样的设计模式就非常贴近生活就像一个人的一生的主线就是上学-->工作--->结婚-->生子,而就像上学就一定要上大学吗?不一定,要通过触发的时间片长短,以及在时间片里触发其他时间片而决定。但是主线一定要存在,就像别人一年级用1年的而你触发的时间片长度为俩年(或许触发其他时间片时间会更长),但当你回到主线时候就应该是1年以后。因此主线是一定要存在的而不是必须要经历的。

这样设计的好处,不会一万个人玩只有一个过程,增加了游戏的趣味性。而这样的设计,必然是对传统的RPG类型游戏的挑战,除此之外时间片之间可以相互触发,这就要求这个设计过程一定要完整和严谨。这也必然花费游戏公司花费大量的财力与物力,但是如果一定完成,便是RPG的另一个时代。我也相信这样的设计会面临许多想象之外的挑战,但这也是RPG所必须经历的。

作为一个游戏玩家,以及对游戏感兴趣的程序员。我所想的是自己想要玩一款什么样的游戏,什么样的游戏可以带给用户不同的游戏体验。也许这只是我个人的天方夜谭,但这又有什么呢?我想做的就是改变传统的RPG类游戏的千篇一律的设计,以及想把不同的想法带给每一个热爱游戏开发,热爱玩游戏的同道人。不想总是做人家做了几十年,或是玩人家玩剩下的,这样有什么意义呢?姑妄言之,姑听之。

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