元宇宙是虚拟的现实世界,也是新一代互联网。这是继PC、移动端带来的二维互联网体验之后,人们将通过元宇宙“大门”——新的计算硬件终端,进入元宇宙三维互联网获得前所未有的五感交互体验,开启颠覆性的生产生活方式。元宇宙将在“元”的实现前提下真正被打开。

成立于2013年的STEPVR(北京国承万通信息科技有限公司),在VR市场已经沉淀9年,正用一种极具挑战的方式实现“元”,通过成功自研大空间激光定位技术和动捕技术、力反馈技术、万象跑步机技术,还原VR五感(视觉、听觉、嗅觉、触觉、前庭感觉)体验,从而实现人们在现实与虚拟之间,体验元宇宙的整机硬件设备——VRGate。

“元”为前提的“元宇宙”

火了一整个2021年的“元宇宙”,并不是一个新概念,它是关乎下一代人类生存方式的新技术革命,是下一代互联网终端和互联网架构的新组成形式、下一代人类信息以及还原人整体感觉的技术革命,并且会推动下一代终端计算设备、物联网、生产制造、设计、艺术创作、教育以及医疗等的更新和发展。

关于元宇宙的解读有很多种,其具体形态早在《头号玩家》《黑客帝国》《雪崩》等作品中就已经有所描述,简而言之,元宇宙(Metaverse)就是“虚拟的现实世界”,是通过计算终端渲染出来的数字化宇宙。它由“元”(meta)和“宇宙”(universe)两部分组成。“元”需要复原人的所有感官,虽然占比不大却有决定性意义。“宇宙”则是人的体验内容,建筑、物品、社交、个人、经济、教育、娱乐等等,虽然种类繁多,但必须要以“元”的存在为前提,再平移到元宇宙才有意义,才能区别于我们现实生活的物理宇宙。

既然元宇宙是“虚拟的现实世界”,是下一代互联网的落地形式,要实现“元”为前提,让人感到身临其境,就需要模拟出现实中的感觉。人的五感中,视觉和听觉已经可以通过VR头显和立体声耳机实现;嗅觉可以通过外带墨盒来触发气味;触觉可以通过力反馈模拟;模拟味觉可以放在未来进行,毕竟很难说服消费者戴着头显吃东西;另外还需要一个万向跑步机,来满足用户的各向运动。

还原五感的技术是一项能够让人自然进入数字虚拟世界的所有技术的集合,是一次计算终端产品交互方式的变革。这也让沉寂了一段时间的VR行业再次成为市场的焦点。因为在极尽所能畅想元宇宙世界样子的时候,发现手机、电脑只能让消费者隔着屏幕二维观看虚拟世界,但VR技术在现阶段已经能够实现沉浸、逼真的虚拟效果,是最可行也是目前可以让人们走进元宇宙世界最为成熟的技术形式。

而进入元宇宙的大门正是还原人们在三维虚拟世界真实体验的硬件载体,很显然,这个硬件区别于二维互联网的PC、手机,类似《头号玩家》男主角在进入虚拟世界Oasis时穿戴使用的那一整套“神器”,STEPVR称之为“VRGate”,这也将是新一代计算平台。

终局思路,打造新一代计算平台

纵观中国VR发展史,经历了2016年的野蛮生长、2018年资本热捧后的散去、2021年行业焕发的“第二春”,大批主动或者被动离开的VR从业者,或因技术难以攻克而质疑VR行业发展的前景,或因VR研发投入巨大与商业变现不成熟而直接选择放弃。

而STEPVR,作为国内最早的一批VR创业公司,一直按照自己扎实的节奏稳步前进,以打造用户视觉、听觉、触觉及前庭感觉的硬件设备为起点,逐步构建了自身技术壁垒。

作为公司创始人,郭成是毕业于荷兰代尔夫特理工大学的博士,有超过10年海外留学及管理背景。由于郭成的专业是传感器网络,基于对传感器的了解,在2013年回国后选择创业方向时,其做出了“VR市场必将大有可为”的预判:“我的目标是打造一个新计算平台,VR正好合适。”

在那时,国内外VR&AR市场都处于萌芽阶段,国内市场更是对VR&AR技术缺乏认知。换句话来说,在VR市场真正形成之前入局,STEPVR的角色更接近于“开拓者”,在没有相关行业成功经验可供借鉴的前提下,遇到技术方向、资金周转、研发步骤等具体问题,只能投石问路。对此郭成表示,挑战与机遇并存,要打造新一代的计算平台,只能“另辟蹊径”。

虽然早期没有VR&AR巨头企业的成功经验可供参考,但郭成认为苹果打造移动互联网的方式,已经为打造新一代计算平台提供了范例。

在网页时代,当PC电脑已经可以完成大部分工作并提供娱乐体验,很多人认为对新终端的探索已经结束,未来所需要的不过是在PC端添砖加瓦。

但随着2007年初代iPhone发布,乔布斯将原本属于Mac电脑的功能体验缩小并搬到手机上,硬件性能、软件生态发生了巨大的改变,也正契合了用户对便捷性的需求,由此智能手机、平板电脑等一系列新终端出现,移动互联网时代随之开启。

苹果的例子证明,要打造新一代计算平台,既要跳脱出现有的思维定式,更关键的是需要推出一款颠覆性的产品。

在2016年,央视报道了VR手机盒子市场良莠不齐的情况,在这波浪潮中,STEPVR并未随大流去进行VR手机盒子生产,相反的是,郭成认为VR手机盒子的发展思路存在根本性错误。

由于用户天生并没有消费VR的需求,从低端市场切入,以做小游戏机的心态吸引用户尝鲜并非长久之计。更合理的逻辑应该是先做好产品,给用户更优质的体验,让用户产生消费的欲望,并持续复购,之后再通过更新迭代降低成本,扩大规模,以实现可持续经营。

上述的理想状态不可能一蹴而就,单就对“好VR产品”的定义,便足以引发分歧。当今的VR市场包括VR头显、PC端VR、VR手机盒子、VR蛋椅等等,也仍未退出历史舞台,不同的产品形态代表着不同发展思路。

而郭成认为,VR的终极目标是打造让人拥有真实体验感的世界,为了达成这一目标,必须通过技术在虚拟世界中还原人的“五感”,即让人在虚拟环境中能看到、听到、嗅到、触摸到,真实地感受一切。同时这一切体验应该由一个“VR整机”实现。“VR整机”的概念是相对于VR零部件提供商而言,在VR赛道,有部分从业者专注于提供VR零部件及技术:如VR屏幕、芯片、电池、手柄等。对此郭成表示:“在市场尚未成熟之前,不先做出整机,零部件将无用武之地,因此一定要先做一个对的整机。”

换句话来说,STEPVR从一开始就是终局思路,是按照20年的目标来发展的。而在制作整机、还原五感的过程中,技术的积累可以分步骤完成。

完成技术积淀,把“元”做好

为了创造进入“元宇宙”的入口设备VRGate,STEPVR自2013年成立开始就自主研发大空间激光定位方案,近亿元投入,积累了接近100项专利,其中60多项都是发明专利。并且不断研发实践、积累经验,逐步实现了三大核心技术:大空间激光定位和动捕技术、力反馈技术和万向跑步机技术。

大空间激光定位和动捕技术:通过场地布置主动激光光源,对被动激光追踪点实时测距,并结合空间定位融合算法解算激光追踪点的实时位置,从而抓取空间内的运动轨迹,进行动作捕捉,实现真实世界和虚拟世界的1:1交互,定位精度可以达到1mm级,计算延迟可以控制在2ms以下。

力反馈技术:使用户在交互过程中不仅能够通过视、听觉通道获取信息,还能够通过触觉通道感受模拟现实世界力觉交互的“触感”。因此,力反馈技术的引入,使交互体验更加自然、真实。

万向跑步机技术:利用若干组带X轴的同步带在X轴方向上运动,然后利用Y轴电机驱动各组同步带,实现Y轴运动,最终实现用户在跑步机上的各方位运动。

这些技术在市场上大多没有成熟的解决方案,为此STEPVR进行了大量的研发工作。而打磨数年的大空间激光定位技术为STEPVR筑就了坚实的基础,也成为了其拓展线下市场的核心“利器”。到现在STEPVR已经可以实现视觉、听觉、触觉、嗅觉和前庭感觉的整合。

与此同时,STEPVR大空间VR相对于小空间范围的VR,其优势不仅仅体现在用户可以在空间内实现自由行走,避免“瞬移”出戏或平移产生眩晕,自由度更高,同时结合场内的风、热、震动等装置,呈现更多层感官的丰富体验。除此之外更具吸引力的是,在场内还能与其他参与者一起PVE协作或PVP对战,在虚拟世界中,所有用户的肢体动作、行为甚至表情被同步反映出来,宛如共同穿越到一场奇幻冒险之旅。

对于STEPVR而言,自主研发技术除了可以为消费者提供更极致的体验,还可以将成本优势最大化,更快地实现商业落地的规模化、体系化,真正解决前几年VR体验店这一商业业态的生存难题。

从大到小,从ToB到ToC

近两年,随着VR技术的发展,VR在消费端的突破,成功让生态健康循环起来。不过,相比海外有Meta用一己之力拉动VR在C端的普及,国内字节收购PICO,直到近两年才看到消费端发展的苗头,而更务实更可行的方式,是通过线下逐步教育、进入C端用户,如网易、HTC都选择了从线下切入。

就像早期PC出现一样,在用户对PC产品的价值、作用以及使用方式不了解的时候,类似网吧的线下体验店模式成为了连接用户与PC的通道,而娱乐作为其中最重要的场景,让用户快速接触并了解到PC,从而加速了PC从B端走向C端的速度。

在郭成看来,这条路径在VR上同样适用,这也是STEPVR为何选择从线下B端切入的核心原因。

郭成表示,选择从线下门店切入的一个好处,是避开与电视、手机等优质家庭娱乐内容生态正面对抗。相比之下,线下业态更加分散,剧本杀、桌游馆、淘气堡、KTV等线下娱乐业态都在蓬勃发展。相比家庭场景,VR体验店更容易从线下消费场景突围。所以STEPVR自研的激光定位技术,首先选择了从线下大空间所构建的“VR主题公园”这条路径出发。

目前,STEPVR已经由技术型公司完成了向产品型公司的转型。具体来说,STEPVR作为技术研发和设备产品提供商,将以往的技术积淀汇聚在了一整套产品中,以未来战场为中心,投入线下运营。

为了保证线下体验,现在其大部分内容为自研,在自有品牌层面,截至2021年,STEPVR开出全球最大规模(单店面积从100平米到1000平不等,目前已经合作签约200多家体验馆,遍布80+座城市)、单体最大(单体1000㎡,且在准备落地更大空间)、支持无限扩展的线下大空间VR体验馆。并保持着单体1000平场地容纳40名玩家同时竞技的记录(2021年4月实现此记录,目前尚无其他公司的公开数据超过STEPVR)。

STEPVR还计划在现有未来战场、未来光轮、未来机甲、未来探险、未来宝贝的基础上,拓展未来飞翼系列、盗墓系列、密室逃脱系列、热门电影系列、经典动画系列等内容制作,针对不同年龄人群,每月更新不同内容。

STEPVR之所以能够快速扩张,除了今年元宇宙概念的火爆吸引了更多消费者和合作商,更重要的是由于软件、显示、反馈等产品都是STEPVR自主研发,在保证体验质量的同时,成本相对可控。通过这么多年积累的技术实力与健康的业务模式,现在STEPVR已经整体实现盈利。

在B端实现步入盈利的同时,STEPVR继续参考当初PC的普及过程,开始向C端进军。很多用户在网吧体验到游戏和互联网的魅力后,开始对PC产生消费欲望。郭成表示,STEPVR也应该为消费者创造更多消费、体验的场景,为技术提供更多应用场景。

随着STEPVR三个核心技术成功自研,小型化的解决方案已经完成,只需2.5㎡的空间,用户就可以在还原五感的硬件整机设备上自由移动,体验真正拥有“元”的元宇宙。而这项ToC的VR网吧级产品STEPVR即将在2022年4月推出。

换句话来说,发展线下VR大空间市场并不是STEPVR的终极目标,而是为了最终进入C端市场所做的前期准备。郭成认为,VR的特性决定了,人们还是要在绝对安全的地方使用,才能绝对放松,以达到真正的沉浸,因此VR的终局还是家用。

为此STEPVR还将在2022年12月推出一套适用于家庭的VR设备,用户可以通过这套家庭VR设备进行一系列娱乐活动,郭成将之形容为VR版的“家庭影院”。

尽管在当前国内市场,VR版“家庭影院”从未有过先例,但郭成表示,经过多年沉淀,STEPVR的技术积累已经完成,团队也做好了准备要做一些“不一样的东西”。

无论是星辰大海还是虚拟现实,技术作为核心驱动力,硬件设备作为基础载体,将会让一切想象成为可能,而元宇宙成为可能的前提是得先从一道进入元宇宙的“大门”开始。郭成表示,STEPVR会继续打磨技术,打磨产品,做好meta(元)的事情,打造VR行业里的硬件设备和操作系统:“我们的目标是做一个进入元宇宙的大门。如果不能打磨好技术,只靠补贴,是不可能打开生态的。”

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