Unity3D教程:尽量避免使用foreach
Unity3D教程:尽量避免使用foreach
Posted on 2013年04月17日 by U3d / Unity3D 基础教程 /被围观 425 次
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为什么要尽量避免使用foreach。GC Alloc是造成Unity游戏偶尔卡帧的罪魁祸首。第一个循环大概会造成2.3K的GC Alloc。第二个循环则没有任何GC Alloc。所以,不要途方便,到处哪都用foreach循环。
foreach 语句为数组或对象集合中的每个元素重复一个嵌入语句组。foreach 语句用于循环访问集合以获取所需信息,但不应用于更改集合内容以避免产生不可预知的副作用。此语句的形式如下:
foreach (type identifier in expression) statement
其中:
type
identifier 的类型。
identifier
表示集合元素的迭代变量。如果迭代变量为值类型,则无法修改的只读变量也是有效的。
expression
对象集合或数组表达式。集合元素的类型必须可以转换为 identifier 类型。请不要使用计算为 null 的表达式。
而应计算为实现 IEnumerable 的类型或声明 GetEnumerator 方法的类型。在后一种情况中,GetEnumerator 应该要么返回实现 IEnumerator 的类型,要么声明 IEnumerator 中定义的所有方法。
statement
要执行的嵌入语句。
举一个代码列子:
01 |
using UnityEngine; |
02 |
using System.Collections; |
03 |
|
04 |
public class ForeachTest : MonoBehaviour { |
05 |
|
06 |
protected ArrayList m_array; |
07 |
|
08 |
void Start () |
09 |
{ |
10 |
m_array = new ArrayList(); |
11 |
for (int i = 0; i < 2; i++) |
12 |
m_array.Add(i); |
13 |
} |
14 |
|
15 |
void Update () |
16 |
{ |
17 |
for (int i = 0; i < 1000; i++) |
18 |
{ |
19 |
foreach (int e in m_array) |
20 |
{ |
21 |
//big gc alloc!!! do not use this code! |
22 |
} |
23 |
} |
24 |
|
25 |
for (int i = 0; i < 1000; i++) |
26 |
{ |
27 |
for (int k = 0; k < m_array.Count; k++) |
28 |
{ |
29 |
//no gc alloc!! |
30 |
} |
31 |
} |
32 |
} |
33 |
} |
转载于:https://www.cnblogs.com/kuluodisi/p/5683849.html
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