cocos2d 高仿doodle jump 无源码
1. 游戏视频
主角眼熟吗?没错,上次跑酷游戏中的“30”来Jump了,有三种道具,主角光环,竹蜻蜓,翅膀; 有两种怪物,螃蟹和鸟; 有5种板子。点击屏幕,30会把它的嘴巴3给发射出去,可以攻击怪物。上次的跑酷参考《cocos2d 简单高仿天天跑酷游戏》 ,苹果已经审核通过...但做的很差,后续有时间再更新。后面考虑会出更多的该主角游戏。
其实蛮讨厌"高仿"这两个字的,争取下一款游戏有更多原创部分。
2.向上跳的位移实现
![](/assets/blank.gif)
float minPositionY = 0;
void update(float dt){//follow the herofloat nextPositionY = VISIBLE_HEIGHT / 2 - hero->getPositionY();if(nextPositionY < minPositionY){minPositionY = nextPositionY;this->setPositionY(minPositionY);}
}
看起来比较简单,如果是主角掉下屏幕最底下,有一个坠落感觉,逻辑上又比较麻烦了。还是用Camera的比较好。
3.板子生成的逻辑
deque<JumpBoard*> _boardObjects;
void generateSomeBoards(const int& lastPositionX,int startPosition,const int& count);
void createAndRemoveObjects(float dt){if(_pause == true){return;}if(_boardObjects.size() <= 12){//generate some boards if we only have few boardsJumpBoard *lastBoard = _boardObjects.back();generateSomeBoards(lastBoard->getPositionX(), lastBoard->getPositionY() + getGeneratorHigh(),5);}//remove unused boardsJumpBoard* firstBoard = _boardObjects.front();if(hero->getPositionY() - firstBoard->getPositionY() > 600){firstBoard->removeFromParent();_boardObjects.pop_front();}}
再简单用语言来说下上面中没有给出详细代码的generateSomeBoards。
typedef enum{kNormalBoard, //0kCloudBoard, //1kMoveBoard, //2kMoveLttleBoard, //3kSpringBoard //4
}JumpBoardType;int level1[] = {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1};
int level2[] = {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,2,3,4};
这里简单有两个数组,后面会用它们初始化两个vector<int>,然后用random_shuffle,进行洗牌。会根据当前的hero高度来选择不同的数组。当index移到最后一个时候,就归0,再次洗牌。
int getBoardTypeDueToFloorNum(){int floorCount = getFloorCount();int result = 0;if(floorCount <= 2){if(_levelIndex >= _level1.size()){_levelIndex = 0;random_shuffle(_level1.begin(), _level1.end());}result = _level1[_levelIndex];++_levelIndex;return result;}else if(floorCount > 2 && floorCount <= 10){if(_levelIndex >= _level2.size()){_levelIndex = 0;random_shuffle(_level2.begin(), _level2.end());}result = _level2[_levelIndex];++_levelIndex;return result;}else{//无限模式}
}
当然后面的无限模式更加复杂点,我搞了5种不同类型的数组进行洗牌。这里不再赘述。
4.道具和怪物生成位置
//typedef enum{
// kHelicopterItem, //0
// kFlyItem, //1
// kShortItem, //2
// kLongItem, //3
// kDefenceBall //4
//}EatItemType;int allEatItemType[] = {4,4,4,0,0,1};
为了让不同道具出现概率不一样,又用了跟上面板子类似的逻辑。怪物这里就2种,就50%概率会生成不同怪物。Doodle jump这块做的变态的好,一般怪物出现之前会有杀死怪物或者躲避怪物的道具出现。
5.主角光环和抛物线掉落
![](/assets/blank.gif)
6. 其他
![](/assets/blank.gif)
![](/assets/blank.gif)
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