开门见山,一针见血~~先来一张图片再说!

前言

JBox2D是开源的物理引擎Box2D的Java版本,可以直接用于Android。由于JBox2D的图形渲染使用的是Processing库,因此在Android平台上使用JBox2D时,图形渲染工作只能自行开发。该引擎能够根据开发人员设定的参数,如重力、密度、摩擦系数和弹性系数等,自动地进行2D刚体物理运动的全方位模拟。

开发前准备

首先我们得上github上下载对应的jbox2d库,具体链接github.com/jbox2d/jbox2d,我们发现下载下来的是zip包,我们可是要的jar包啊。。ok,这里我们就先自行解压再说。解压完毕发现它是一个maven工程,全部是源码,我擦嘞,这可咋办,不是gradle结构的。好这里我们就要使用gradle命令把maven工程转成gradle结构,这里我们需要自己编译jar包。

方法一:用gradle编译maven工程

1.先cmd进入到刚下载解压出来的jbox2d文件目录,执行maven工程转gradle工程命令 gradle init --type pom

2.接着我们进去编译好的工程目录,进入路径 jbox2d-master\gradle\wrapper,里面有个gradle-wrapper.properties文件,在这里,我们打开并修改自己gradle已经缓存有的版本,这里我修改成distributionUrl=https\://services.gradle.org/distributions/gradle-3.3-all.zip,不然是编译不了的。

3.ok,接下来我们导入工程。我们需要编译给我们自己用的jar也是通过这里的jbox2d-library进行编译的,我们在右边的gradle选项卡中找到对应的jbox2d-library/Task/build/assemble,双击进行编译。如下图:

心里喜滋滋的准备生成jar包....居然提示报错了,关键是没有提示报错的内容。这里十分抓狂,github上down下来的难道没有维护和更新吗?。。这里我们上去看了看最近都有人在更新,这咋办....不知道如何下手,很多人都在这里放弃了,不要灰心,我们来看第四步。

4.我们用命令行看看报错内容。

这里window使用命令是:gradlew :jbox2d-library(模块名称):assemble(任务)

mac命令为:gradle :jbox2d-library(模块名称):assemble(任务)

5.好这里可以看到报的什么错,结果只是一个简单的错误,包名引用错误,自行改一下源码,重新编译即可打包出jar。

方法二:用maven命令直接编译maven工程

2.在cmd的命令行的输入mvn install (注:这里是在jbox2d-master目录下执行的命令)

好吧,maven就两个步骤就可以了.......

前方高能预警~GO!GO!GO!开始撸码

我们来先了解一下Jbox2d基本概念:

1. 刚体(rigid body)/物体(body)

一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离是完全不变的。它们就像钻石那样的坚硬。

2. 形状(shape)

一块严格依附于物体的 2D碰撞几何结构,形状具有摩擦和恢复的材料性质。

3.固定装置(fixture):

fixture绑定一个形状到物体,增加材料属性,例如密度,摩擦,恢复。

4.约束

一个约束就是消除物体自由度的物理连接,在2D中,一个物体有3个自由度(水平,垂直,旋转),比如秒针,固定后,消除了想x,y的自由度,只剩下旋转一个自由度

5.世界 world

一个物理世界就是物体,形状和约束相互作用的集合。Box2D支持创建多个世界,但这通常是不必要的。

思路:

1.创建一个JboxImpl类,专门用于管理刚体和世界的创建和逻辑计算

2.自定义一个view,这里为了方便直接继承FrameLayout,并且在真实屏幕中将JboxImpl中计算出刚体运动的坐标绑定给真实的view(也就是这里的image),根据重力感应不停的回调绘制。

3.MainActivity中做重力感应的注册,回调的变化传递到jboxView进行界面重绘。

JboxView类

将屏幕的宽高传递给世界@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

jboxImpl.setWorlSize(w,h);

}

初始化世界与创建刚体@Override

protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {

super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);

jboxImpl.createWorld();

//子viwe创建tag 设置body

int childCount = getChildCount();

for (int i =0; i< childCount; i++) {

View view = getChildAt(i);

//body为空时创建刚体

if (!jboxImpl.isBodyView(view) || changed) {

jboxImpl.creatBody(view);

}

}

}

开启世界与做刚体运动的view绘制@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

jboxImpl.startWorld();

int childCount = getChildCount();

for (int i =0; i< childCount; i++) {

View view = getChildAt(i);

if (jboxImpl.isBodyView(view)) {

view.setX(jboxImpl.getViewX(view));

view.setY(jboxImpl.getViewY(view));

view.setRotation(jboxImpl.getViewRotaion(view));

}

}

invalidate();

}

JboxImpl类

创建世界

public void createWorld() {

if (mWorld == null) {

mWorld = new World(new Vec2(0, 10.0f));

//创建左右边界静止刚体

updateVertiacalBounds();

//创建上下边界静止刚体

updateHorizontalBounds();

}

}

开始世界

public void startWorld(){

if (mWorld != null) {

mWorld.step(dt, mVelocityIterations, mPosiontIterations);

}

}

创建世界的上下边界,这里上下边界是一个静止的刚体

private void updateHorizontalBounds() {

BodyDef bodyDef = new BodyDef();

//创建静止刚体

bodyDef.type = BodyType.STATIC;

//定义的形状

PolygonShape box = new PolygonShape();

float boxWidth = switchPositionToBody(mWidth);

//设置边界高度为1

float boxHeight = switchPositionToBody(mRatio);

box.setAsBox(boxWidth, boxHeight); //确定为矩形

FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();

fixtureDef.shape = box;

fixtureDef.density = mDesity;

fixtureDef.friction = 0.8f;//摩擦系数

fixtureDef.restitution = 0.5f; //补偿系数

bodyDef.position.set(0, -boxHeight);

Body topBody = mWorld.createBody(bodyDef); //创建一个真实的上边 body

topBody.createFixture(fixtureDef);

bodyDef.position.set(0, switchPositionToBody(mHeight) + boxHeight);

Body bottomBody = mWorld.createBody(bodyDef);//创建一个真实的下边 body

bottomBody.createFixture(fixtureDef);

}

创建运动刚体

public void creatBody(View view) {

BodyDef bodyDef = new BodyDef();

bodyDef.setType(BodyType.DYNAMIC);

bodyDef.position.set(switchPositionToBody( view.getX() + (view.getWidth() / 2) )

,switchPositionToBody(view.getY() + (view.getHeight() / 2))  );

Shape shape = null;

Boolean isCircle = (Boolean) view.getTag(R.id.dn_view_circle_tag);

if (isCircle != null && isCircle) {

shape = craeteCircleShape( switchPositionToBody(view.getWidth() / 2) );

} else {

Log.i("kaka","createBody veiw tag is not circle!!!");

return;

}

FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();

fixtureDef.setShape(shape);

fixtureDef.friction = 0.8f;//摩擦系数

fixtureDef.density = mDesity;

fixtureDef.restitution = 0.5f;//补偿系数

Body body = mWorld.createBody(bodyDef);

body.createFixture(fixtureDef);

view.setTag(R.id.dn_view_body_tag, body);

body.setLinearVelocity(new Vec2(mRandom.nextFloat(), mRandom.nextFloat()));

}

MainActivity类

主要实现SensorEventListener接口

@Override

public void onSensorChanged(SensorEvent event) {

if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) {

float x = event.values[0];

float y = event.values[1] * 2.0f;

jboxView.onSensorChanged(-x, y);

}

}

总结:

其实jbox2d提供的接口运用起来并不是很难,难的物理学部分计算都在jbox2d中计算好了,他会返回给我们坐标值,这里的坐标值是世界中的坐标值。我们需要将它转化成真实屏幕的坐标值重绘就ok了。一个view对应世界中的一个刚体。

好了今天先写到这里。~~~~~~~

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