Unity学习笔记

  • 有关在urp里使用particle system的注意事项
    • 使用局限
    • 其他
    • 能量汇聚
    • 螺旋上升
    • 一个粒子的维持
  • 在urp环境下使用particlesystem作出的特效
    • 还原步骤
      • 导入
      • 更换材质球
      • 注意
      • 优化

有关在urp里使用particle system的注意事项

使用局限

由于urp和标准的材质球需要的配置环境不同,所以在使用标准材质下的particle system系统时,会因为环境的不同导致出现紫色的材质丢失的现象,由于小弟能力有限,目前并没有找到什么转换的方法或者其他解决方案,所以这里只做提醒,请大佬们在创建项目的时候尽量规划好使用的环境,尽量避免上面出现的材质球丢失的情况,影响项目进度,也浪费了特效师和开发师的时间

其他

在urp里还是能使用particle system的,只是材质球的问题需要注意而已,不是说不能用,因为particle system系统里还是有很多很方便的功能可以使用的,比如能量汇聚的效果和螺旋上升的效果,可以不用非得使用vfx或者其他shadergraph去实现

能量汇聚

这个看教程里的操作步骤相对比较简单,在particle system里先设置好粒子的出生时间,出生时速度(设置为负数),这样粒子就会从远处跑向中心,实现汇聚的大致效果,然后在设置初始大小和颜色就可以了
然后是emission,使用第三个,然后设置出现的粒子数量和时间
然后是shape,这个需要设置为sphere,设置一下半径和锚点的范围
最后就是renderng,新建一个材质球,可以使用urp下的particle 里的lit,这个基本可以实现标准材质环境下的粒子材质效果
如果需要材质不显示黑色背景的话,需要设置模式为透明,然后修改为叠加即可

然后大致就会有这个效果了

需要粒子出现长度的话,还需要在rendering里设置

就可以了

螺旋上升

晚点做完再写

一个粒子的维持



如上图设置即可

以上参考来自

https://www.bilibili.com/video/BV194411r7Te/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.8

同天更新

在urp环境下使用particlesystem作出的特效

是小弟才疏学浅,前面说的着实是我见识小了
这是原本在标准环境下制作的particlesystem效果

这是urp下还原的效果

基本一致,其他的就是颜色上的区别而已

还原步骤

导入

先让制作这个特效的同事打包package给你,然后导入到项目里
接着你就会发现材质丢失的问题,不要紧,需要导入到项目里的原因之一就是里面设置的一些参数数据,我们保留即可
剩下的就是更换一下材质球而已

更换材质球

标准环境下的粒子系统使用的是particle的unit

而在urp的环境下,他也有自己的这个材质



我们制作这个特效的同事使用的是unit,所以找到这个相应的材质球就可以了

注意

这里需要注意一下, 我这边之所以能成功,是因为同事制作的时候使用的是系统自带的default-particle的图片
然后设置叠加模式就基本可以还原了

优化

由于同事也是第一次接触特效的制作,所以在运用到实际的时候出现了一个问题,当我进行放大操作的时候,特效的trail效果变得很奇怪

在尾部的位置发现会出现球状的效果
经过我的一番研究,终于在某个选项里找到了答案

需要在trail选项里出设置texture mode为stretch模式(好像第三个也是可以的,不过保险起见还是用第一个吧(主要是看不懂第三个是干嘛的))
这里猜测有几个原因导致
第一个是制作的时候在rendering里设置的就是stretchboard
第二个就是必须这么设置

到此转换的问题就解决了,同事制作的特效也能派上用场了。长舒一口气,果然还是自己能力不够,这些问题看似很难,实际解决起来真的很快,而且也很简单
加油吧

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